《百英雄傳:崛起》是一部基于《百英雄傳》世界觀打造的前傳性質作品,有別于本篇的傳統JRPG形式,本作的玩法為橫版動作冒險,流程則聚焦于本傳中的特定角色故事線。目前這款作品已經正式發售,感興趣的話,不妨先通過我的評測來了解一下。
百英雄傳:崛起 丨Eiyuden Chronicle: Rising
開發商:Natsume Atari
發行商:505 Games
發售日期:2022年5月10日
發行平臺:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One/XGP(首發)、Switch、PC
屬性:動作冒險
本文評測以PC(Steam)版為準。
首先要說的是,作為前傳,在我們尚未了解其本傳的樣貌時,難免會有一種陌生感。故事從作為“賞金獵人”的主角來到村莊開始,隨著她與伙伴們的不斷冒險展開,直至揭開某種巨大陰謀的序幕。這是一個典型的置于放大鏡下的舞臺:通篇圍繞著一座小村莊講故事,偶爾提示你這里是世界的一角,是宏大沖突的旁觀者。而在結尾部分,會讓你理解到這種視角的局限性:真正的故事還未展開。
我毫不懷疑本作的主角和場景在之后的《百英雄傳》中也會以某種方式登場。就像《幻想水滸傳》所秉承的傳統那樣,每一個重要角色都有獨立的故事線,而“崛起”正是其中的加強版。
比較有趣的是,我看到了很多《幻想水滸傳》的影子,比如從零開始建設“基地”的過程,比如被爭奪的符文透鏡聽起來像是“紋章”;比如視覺效果和人設,有那種奇特的民族風格和動物角色;而這里似乎也暗示了一些傳統:有立繪的角色可以被收服等等。當然,這只是一種猜想。在本作中,你實際上只能操作三位固定主角,至于為何沒有加入其他可操作角色,我想這可能與玩法有關。
本作的初見印象并不是JRPG,而更像一個橫版動作游戲。通過組合“跑”“跳”“攻擊”來闖關殺敵。游戲的操作方式和邏輯非常簡單,每個角色只有普攻+特技兩個招式,再輔以特殊效果讓它們輪番登場。比如主角CJ的特技是Dash沖刺,伽魯則是防御;后者的普攻可以擊毀敵人的盾牌,前者則擁有低硬直、速度快的優勢。
三個角色的切換采用了固定按鍵的形式,一個按鍵切一個角色,實際操作起來不存在理解障礙,隨便練練即可打得順手。
不過雖說如此,戰斗系統的核心并不是單純的“跑打跳”,而是強大的追擊系統。簡單來說,當A角色命中敵人的瞬間,切換B角色按下攻擊鍵,就可以觸發子彈時間下的追擊效果,繼而發動更多次攻擊。比如先讓伊莎扔一個法球出去,擊中敵人時切換狗頭人,即可瞬移過去追擊。這個系統玩起來很爽,也是戰勝強敵的基礎。當然換個角度來看,它的過于強大有時也讓戰斗體驗變得比較單一:你不得不始終依靠這種打法。
談到數值,這里有相當多的成長要素?;诖遄永镓S富的商店類別,你可以對裝備和各種屬性進行廣泛升級強化,如主角一行的二段跳、空中沖刺和懸浮等技能也都在此類。本作在數值方面的限制并不那么嚴苛,武器升級的可觀收益很容易帶來數值碾壓,將地下城冒險變成無雙戰場。以我為例,在挑戰困難模式的Boss之前,我甚至從未有任何一次感受到死亡威脅。換句話說,介于戰斗系統和敵人配置的簡單直接、以及數值提升的捷徑,本作的難度并不高。
隨著冒險深入,流程中共會出現五個主要關卡,單個關卡的長度不長,但復用率很高,這主要是因為流程中的很大一部分篇幅交給了支線任務??梢哉f在我總計15個小時的流程中,不是在做任務就是在做任務的路上。這些任務的數量總計超過160個,單個任務的容量不大,大致分為跑腿、殺怪、刷資源三類。由于做任務的過程在名義上是幫村民的忙,這也讓我在沒完沒了的過程中產生了一種被人按在地上薅羊毛的感覺。
游戲中有一個類似蓋章的進度標志,即每為村子做一件“好事”,就可以得到一個“小紅花”。“小紅花”的數量到達一定程度后會為村子帶來變化,村民數量更多(有些甚至跑地下城去了),你自己也會得到連擊次數上線的強化。礙于極多的數量和簡單的過程,支線任務有一種很功利的感覺。
除此之外,正常推進流程的主線任務往往使用大小Boss作為分割點,這些Boss戰并沒有要卡主你的意思,只有通關后開啟的困難模式才能帶來一些挑戰。即便如此,只要下點功夫了解Boss的出招規律,并積累藥水和裝備,過關也并非難事。
A9VG體驗總結
作為前傳,“崛起”很好地起到了暖場的作用。它拋出的角色和故事引子勾起了我對本傳世界的向往,讓我相信《百英雄傳》會是一部富有獨特魅力的作品。而在玩法方面,這是一個“既快又慢”的游戲,快在戰斗和成長系統、以及占據流程大量篇幅的支線任務所體現出的功利性,慢在主線任務的緩慢推進以及“小鎮奇譚”式的氛圍和背景??傮w而言,本作給我帶來的感受是四平八穩、波瀾不驚的,如果你迫不及待地想要窺探《百英雄傳》的世界,不妨先從這里掀開一角面紗。
A9VG為《百英雄傳:崛起》評分:7.5/10,完整評分如下: