武士題材的游戲多種多樣,但味兒正的不多,這款由影子武士系列開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的新作《黃泉之路》可能算是一個(gè)個(gè)例。這款游戲尚未發(fā)售,如果你感興趣,不妨先跟隨我的視角來(lái)預(yù)覽一下。
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黃泉之路丨Trek to Yomi
開(kāi)發(fā)商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日期:2022年內(nèi)
平臺(tái):PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One
屬性:動(dòng)作
※ 本次試玩基于Steam平臺(tái)
《黃泉之路》是一款背景設(shè)定在江戶(hù)時(shí)代的武士題材動(dòng)作游戲。題材和設(shè)定顯然不是它最主要的特點(diǎn),更為醒目的是采用黑白灰配色——或可稱(chēng)為致敬老派劍戟片的畫(huà)風(fēng)。它并非是像《對(duì)馬島之魂》那樣提供了這樣一種“黑澤明式”的選擇,而是把這種視覺(jué)效果作為一切的基礎(chǔ)——這讓它看上去很是特別。
在我短短一小時(shí)的試玩體驗(yàn)中,我記住了數(shù)個(gè)基于這種視覺(jué)效果而打造出的經(jīng)典場(chǎng)面。它幾乎像電影一樣以寫(xiě)實(shí)為基礎(chǔ),從被劫掠的村莊,到展開(kāi)決斗時(shí)的一招一式,從固定視角的場(chǎng)景,再到由遠(yuǎn)及近的運(yùn)鏡,大多數(shù)環(huán)節(jié)都有巧思留下的痕跡。甚至一度讓我感覺(jué)——如果這些畫(huà)面上了黑白灰之外的第四種色彩,它的味兒就不對(duì)了;而如果這樣一種畫(huà)風(fēng)用來(lái)表現(xiàn)武士之外的題材,可能也是力有不逮。
故事方面,Demo中的兩個(gè)章節(jié)都是關(guān)于“屠城”的。年少的弘樹(shù)經(jīng)歷了一場(chǎng)莫名的劫掠,村莊被毀,主人遇害。而在多年之后,成長(zhǎng)為一方領(lǐng)主的他又遇到了新的災(zāi)難。由于只有兩章,我對(duì)故事情節(jié)沒(méi)有過(guò)多的頭緒,但我隱隱地預(yù)感到,它的脈絡(luò)不會(huì)過(guò)于復(fù)雜,就像它追求的老派劍戟片那樣直白、果決,重在回味。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)也同樣如此,以橫版形式呈現(xiàn)出的武士決斗過(guò)程沒(méi)有什么花里胡哨的東西,橫劈、豎砍、突刺,外加以翻滾和格擋,來(lái)來(lái)回回就是這些簡(jiǎn)單技巧的輪番亮相。以我選擇的普通難度為例,大多數(shù)敵人可以在兩到三刀之內(nèi)解決,甚至“一劍封喉”。而戰(zhàn)斗往往不是一對(duì)一,敵人是從前后一起過(guò)來(lái)的,在掌握好體力和出手時(shí)機(jī)的前提下,整個(gè)游戲的節(jié)奏是非常快的。
體力在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的地位舉足輕重,你的大多數(shù)動(dòng)作都會(huì)消耗體力,一旦耗盡,角色陷入疲憊狀態(tài),幾乎等同于自殺,畢竟敵人砍你也就是幾刀的事。在需要平衡體力消耗的基礎(chǔ)上,它的確有一些“魂Like”的感覺(jué)。因此你不能盲目出招,而是要找到切實(shí)的破綻,或者依賴(lài)招架這種收益更高的打法。如果打順手的話(huà),這肯定是一個(gè)非常爽快的游戲。
試玩版中的敵人種類(lèi)不算豐富,只有一種血厚的帶甲武士需要留心。一場(chǎng)Boss戰(zhàn)并沒(méi)有太大威脅,對(duì)方使用大戟,但出手不快,容易招架。但我也覺(jué)察到,隨著流程推進(jìn),這絕對(duì)是個(gè)上難度的游戲,你不會(huì)有太高的容錯(cuò)率,并且要不停地轉(zhuǎn)身處理兩個(gè)方向的敵人,留給思考的機(jī)會(huì)并不多,更加考驗(yàn)臨場(chǎng)反應(yīng)。
目前看來(lái),作為本格動(dòng)作游戲,《黃泉之路》的流程應(yīng)該不會(huì)太長(zhǎng),場(chǎng)景中沒(méi)有什么雜項(xiàng),收集物有兩種,為文字材料和增加體力上限的道具,一些支路上的情節(jié)也多與此有關(guān)。在打通這個(gè)Demo之后,我看到招式列表中還有很多未解開(kāi)的項(xiàng)目,這些被隱藏的招式是否能帶來(lái)新的打法,會(huì)是一個(gè)讓人感興趣的話(huà)題。