最近聽聞一則新聞——騰訊TGP游戲《饑荒》涉嫌抄襲民間漢化。國內(nèi)游戲的抄襲簡直和國足一樣,復(fù)雜深深深幾許,我已無心點(diǎn)評。引起我注意的是,《饑荒》這款曾經(jīng)的小眾游戲老樹開新花,知名度越來越高,不僅移植移動(dòng)端,甚至坐上了騰訊的商業(yè)方舟,可以想象它將迎來一波空前曝光。
Don't Starve
《饑荒》是一款生存類游戲,這在他的英文名字 Don`t starve 有直接的表現(xiàn)。游戲開始,主角 Wilson 來到了這個(gè)世界,一個(gè)穿著正裝,梳著背頭的中年男子,陰陽怪氣的說了一句:“老兄,你看起來不太好,最好在在天黑前找點(diǎn)東西吃。”陽光明媚,綠草茵茵是這個(gè)世界給我的第一印象,想必也是給 Wilson 的第一印象。
界面只有三個(gè)人物屬性——饑餓、血量和精神。總的來說,游戲一開始陽光的風(fēng)格和簡單的屬性設(shè)置,和饑荒有一定的錯(cuò)位感。直到天黑之后,因?yàn)闆]有光源導(dǎo)致的第一次死亡,才提醒了玩家:這是個(gè)生存類游戲。
和許多肩負(fù)偉大使命的游戲主角不同,Wilson 存在的意義就是存在本身。無論是簡單的道具收集還是艱難的戰(zhàn)斗,都是為了在世界中繼續(xù)存活而必要的方法。游戲節(jié)奏不快但充滿驚喜。每次想在睡覺前玩一小會(huì),都要玩到深夜。上一次給我這種體驗(yàn)的游戲是《實(shí)況足球》。
自發(fā)的風(fēng)格強(qiáng)化,極有可能是制作人在輸出自我的哲學(xué)理念。《饑荒》畫面低亮、顏色低飽和,營造了輕松的游戲氛圍,再加上卡通的角色風(fēng)格,把游戲壓力降到最低。游戲中配樂也別具一格,不同的游戲狀態(tài)下,BGM或明快或急促。視聽上的統(tǒng)一,已經(jīng)塑造出《饑荒》獨(dú)樹一幟的游戲風(fēng)格。這種游戲風(fēng)格對輕度玩家的吸引力極大。而深究游戲內(nèi)核,發(fā)現(xiàn)它和蒂姆伯頓的藝術(shù)風(fēng)格有異曲同工之妙——夸張的色彩、古靈精怪的人物、華麗而頹廢的裝飾——總結(jié)而言:怪誕。
游戲的虛擬層有著濃濃的魔幻現(xiàn)實(shí)主義。這種起源于拉丁美洲的文學(xué)流派,以魔幻描述現(xiàn)實(shí),以意識流表達(dá)內(nèi)心獨(dú)白。最典型的表現(xiàn)是游戲中同時(shí)存在科技和魔法。在時(shí)間維度上,一年四季、晝夜長短是對現(xiàn)實(shí)的映射,月圓之夜觸發(fā)特殊事件則是“神奇的現(xiàn)實(shí)”。廣袤的大地上,同時(shí)存在著蠻荒時(shí)代的豬籠和未來科技的裝置。景觀的差異映入眼簾最具沖擊,而微觀上的交互也甚是奇特。陰森的墓地,玩家可以挖掘墓碑,得到奇奇怪怪的東西。在進(jìn)行各種動(dòng)作或拾到各種道具時(shí),會(huì)觸發(fā)不同的語句。有些能看得懂,有些,則意味深長。游戲的宏觀和微觀都浸透著魔幻現(xiàn)實(shí)的味道,這構(gòu)成了《饑荒》的虛擬層。
游戲內(nèi)核依舊明確地表達(dá)了制作人的生存哲學(xué)。《饑荒》沒有游戲目標(biāo),說到底,“游戲唯一的意義就是生存本身”也不過是個(gè)人主觀對游戲的理解。按照理查德·巴特爾對玩家的分類,成就型、探險(xiǎn)性、社交型和殺手型玩家對游戲目標(biāo)的認(rèn)知也許完全不同。我的身邊,有的人只喜歡一個(gè)人深夜玩,而有的人只和女朋友玩。第一次體驗(yàn)該游戲的時(shí)候,可能是疑惑的,茫然的。而第 N 次從傳送門出來時(shí),你確定接下來的所作所為就是“正確”的嗎?或許那是別人教你的,或者自己的慣性罷了。這很容易讓人聯(lián)系到現(xiàn)實(shí)生活中,對人生意義的思考。莊生曉夢迷蝴蝶,而今已不知人生到底是“現(xiàn)實(shí)”還是“饑荒”。這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現(xiàn)實(shí)主意的經(jīng)典之作——《等待戈多》與《百年孤獨(dú)》的思想內(nèi)核。
除了魔幻現(xiàn)實(shí)主意的深度之外,饑荒一樣具備優(yōu)秀游戲所應(yīng)具備的廣度、充足的內(nèi)容和玩法。鑒于這并不是一款陌生的產(chǎn)品,就不對游戲內(nèi)容進(jìn)行過多的介紹。歸根結(jié)底,《饑荒》魔幻現(xiàn)實(shí)主義的基調(diào),充足可玩的內(nèi)容和細(xì)節(jié)豐富的世界,都在為“生存”兩個(gè)字服務(wù)。生存游戲的核心,不該是和僵尸你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當(dāng)中。
沙盒游戲
沙盒游戲,目前已經(jīng)成為一種重要的游戲類型。在目前流行的 3A 游戲大作中,有不少都是沙盒游戲。開放的世界和自由的玩法是 sandbox 的兩個(gè)突出特點(diǎn)。開放的世界,比如 minecraft,用材料搭建我的世界。自由的玩法,比如 GTA,上古卷軸,主線任務(wù)固然是重要的劇情,但已不是唯一的路徑,更多的支線任務(wù)和玩法等待玩家探索。電子游戲從最早的線性模式,用劇情、道具等一切可用的工作來控制玩家的游戲進(jìn)度和路徑。漸漸的摒棄了完全的線性模式,有更多的支線任務(wù)和玩法供玩家選擇。直至發(fā)展為《我的世界》這樣一盤沙和無數(shù)的方塊。所以我認(rèn)為,沙盒游戲是一個(gè)具有較高階段的游戲類型,是電子游戲不斷發(fā)展,演化至今的產(chǎn)物。