《鬼武者 劍之道》是CAPCOM旗下戰國動作冒險游戲系列《鬼武者》的最新續作,將在2026年登陸PS5、Xbox Series X|S、PC平臺。玩家在這部作品中將扮演知名劍豪宮本武藏,舞臺設在日本江戶時代初期的“京都”,歷史悠久的都城因瘴氣而面目全非。佩戴者“鬼之籠手”的宮本武藏在這片土地四處奔波,將猖獗肆虐的幻魔一一斬殺。在激烈的刀光劍影之中沐浴鮮血,不斷尋求戰斗的意義。
本次,我們采訪了《鬼武者 劍之道》的導演二瓶賢(左)與制作人門脇章人(右),將根據我們在閉門演示中觀看的Preview影片做出一些提問。
以下,敬稱略:
——《鬼武者》曾在2023年于Netflix推出過動畫作品,主角同樣是宮本武藏。由于游戲《鬼武者 劍之道》的主角是年輕時代的宮本武藏,那么游戲是以動畫的世界觀設定與故事背景為基礎進行創作的嗎?
門脅:雖然兩部作品的主人公都是宮本武藏,但故事之間沒有關聯性。您可以將其作為獨立作品分別享受。
——作為重啟作品,在開發方針上和系列作品有什么不一樣的地方呢?
二瓶:時隔20年制作新的鬼武者,我們花了很長時間來討論應該改變哪些既有要素、保留哪些要素。在保留吸魂、一閃等標志性系統的同時,我們始終在思考作為現代登場的劍戟動作游戲需要什么樣的新要素,并以此為目標推進開發。
——在這次的Preview影像中,很多刀劍的動作、格擋、擒拿都很有老派劍戟動作電影的味道,能請開發組談談在這方面的設計嗎?
二瓶:本作想要描繪在泥濘中戰斗的武士的真實一面,因此選擇了堪稱武士象征的宮本武藏作為主角。武藏的所有動作都以動作捕捉數據為基礎制作。此外,本作特色的刀劍戰斗是邀請現實中的劍術大師來到工作室,在與導演直接交流的過程中,共同構思出兼具娛樂性與魅力的動作設計。此外,在設計時不僅考慮與人類對戰的情況,更著重思考面對幻魔這種體型各異的敵人時該采用何種劍術/劍戟動作。就像劍戟動作電影一樣,我們認為真實的人類動作才是表現力的根基。
——在視覺表現上,本次的角色動作雖然更加真實、更加細膩,但與系列作品相比節奏感會更慢一些,尤其是一閃的視覺效果。請問為何做出了這方面的調整呢?
二瓶:關于一閃的視覺效果目前仍在調整中。我們在設計時綜合考慮了在成功發動一閃后,被斬切的敵人會有一個慢慢崩壞瓦解消失的演出效果,所以做出了這樣的設計。在保持真實性與游戲性平衡的同時,之后還會持續調整和探討一閃所應該表現出的速度感。
——在本作中可以利用環境元素與敵人戰斗,比如將敵人引導到篝火處點燃、將榻榻米翻起來擋住箭矢等等。能請您談談這部分設計對玩家游玩體驗能帶來什么樣的影響嗎?
二瓶:當然僅靠劍戟戰斗也很不錯,但結合宮本武藏這個角色的特性,我們希望能實現"利用所有可用武器,而且能憑自身意志精準操控"的暢快體驗。雖然這不是必須要素,但相比只用太刀的動作玩法會更有趣,請大家務必嘗試。
——能介紹一下在本作中的養成系統嗎?
二瓶:目前無法透露詳情,但可以強化體力,擴展和加強動作系統。
——在Preview演示中看到了許多非常有意思的動作,比如將飛矢彈回、防御來自背后的攻擊等等,這些動作需要升級來解鎖嗎?還是默認就有的呢?
二瓶:部分動作需要通過培養解鎖,但防御背后攻擊、招架、一閃等基礎動作默認就可以使用。
——在PV2中的一個鏡頭里,武藏會使用一對雙錘進行攻擊,請問這是武藏的新武器還是類似戰術殼的技能?
二瓶:準確來說答案是后者。積蓄青魂就能發動本作特有的必殺技"鬼之武具"。鬼之武具有多種類型,能改變戰局。除了PV1展示的雙刀和PV2出現的雙錘外,還有其他能扭轉戰局的強力技能。
——游戲中的第二個鬼武者佐佐木巖流的登場很讓人印象深刻,但感覺他會數次登場數次殞命,那么他到底是人還是幻魔呢?
二瓶:目前不便透露詳情,但佐佐木巖流是與劇情深度關聯的角色,敬請期待后續情報。
——對系列玩家來說,一閃是那種雖然需要準確判斷時機才能使用的高階技巧,但是使出一閃則代表著一擊必殺。在本作中一閃仍然是這樣的定位嗎?一閃在本作中的發動難度如何?
二瓶:目前正在調整中。對于配合敵人攻擊時機發動的"一閃"系統,雖然仍然需要把握好時機,但應該比系列前作更容易使出。此外增加了新要素"崩壞一閃":通過招架、彈刀等動作削減敵人的力動值,當力動值降為零時就能發動強力一擊。——可以看出游戲對本次關卡加入了很多解謎設計,能請您談談這部分的設計思路嗎?
二瓶:雖然沒有固定畫面內的解謎要素,但除了Preview中武藏使用"覺醒眼"之力發現隱藏的解密機制以外,在推進關卡時也存在需要解謎和反復嘗試的玩法體驗。
——在本作里新增了氣焰狀態,可以增加效果持續期間內的傷害,能請您詳細介紹一下這個要素嗎?
二瓶:通過連續成功招架可以進入"氣焰"狀態,不僅能提升傷害,擊中敵人之后還能使其釋放出更多用于發動必殺技所需要的青魂。
——副標題是英文的《Way of the Sword》,從武藏進行武者修行來鍛煉劍法這一點來看應該可以直譯為《劍之道》,那么特意選擇英文來表現是有什么深刻的用意呢?
門脅:為了讓所有人都能直觀理解這是劍戟題材作品,我們希望在副標題中加入"劍"字。同時為了讓全球玩家獲得統一體驗,決定采用與游戲內容相符的英文標題"Way of the Sword"而非日文。