雖然游戲類型交融已經(jīng)不是一件新鮮的事情,但是不得不說(shuō)開(kāi)發(fā)者在這一點(diǎn)上逐漸玩出了許多新的花樣。一些通常認(rèn)為難以結(jié)合的元素(比如 Metroidvania 和 Rougelike)即使融合之后的確有一些預(yù)料之中的問(wèn)題,也確實(shí)是有趣的實(shí)驗(yàn)。之所以如此,大概是因?yàn)轭愋突緛?lái)就是一種創(chuàng)新的阻礙,而游戲作為一種整體的呈現(xiàn)原本就是超越類型的存在。
題圖游戲:Virginia
本期題圖游戲 Virginia 是一款很難評(píng)價(jià)的作品:本作非常大膽地放棄使用文本和語(yǔ)音作為主要敘事手段,極富野心地運(yùn)用了大量來(lái)自影視作品的技巧,刻意將故事的時(shí)空打亂,插入(似真還假的)多層隱喻和夢(mèng)境,并以巧妙的鏡頭語(yǔ)言將其銜接組織起來(lái),營(yíng)造出一種很少能夠在游戲作品中感受到的獨(dú)特體驗(yàn)。
在驅(qū)動(dòng)方式上,本作沿襲了傳統(tǒng)點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲的方式,玩家通過(guò)少量操作與特定對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲劇情展開(kāi)。但本作非常專注于純粹的敘事,并沒(méi)有在操作環(huán)節(jié)中加入任何可能打破敘事節(jié)奏或影響情感氣氛的解密或探索成分,并在相當(dāng)程度上剝奪了玩家的自由操作權(quán):盡管本作講述了一個(gè)看似充滿隱喻和象征、結(jié)局曖昧的多線故事,但玩家其實(shí)只能按照開(kāi)發(fā)者精心設(shè)計(jì)的路線體驗(yàn)游戲。
本作的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換經(jīng)常在玩家難以預(yù)料的情況下突然發(fā)生,但由于蒙太奇技巧的出色運(yùn)用,多數(shù)都顯得比較自然。很難說(shuō)這種跳接的手法是否真的適合游戲:切除掉與敘事無(wú)關(guān)的多余段落后,一方面雖然保證了敘事節(jié)奏干凈利落,另一方面卻略微容易令玩家困惑,陷入“我是誰(shuí),我在哪里,我要做什么”式的人生三問(wèn)之中。
為了免于劇透,這里不對(duì)劇情做過(guò)多透露。劇情本身其實(shí)并不算復(fù)雜,但玩家需要從一大堆不確定的信息中自己拼接和整理完整的故事,而劇情之中夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí),過(guò)去與未來(lái)的交織和融合,也讓敘事本身變得有些撲索迷離,多重隱喻的加入更令本作顯得晦澀難解。
除了影視化手法的廣泛運(yùn)用外,本作的藝術(shù)風(fēng)格也非常值得一提。畫(huà)面采用低多面體的建模和高對(duì)比度的色彩,并且大量運(yùn)用光影效果,極富風(fēng)格。音樂(lè)和聲效尤其出色,與游戲場(chǎng)景敘事緊密結(jié)合,氣氛烘托得非常到位,讀者可以聆聽(tīng)本作的 OST 感受一二:
由于本作的獨(dú)特性以及許多具有爭(zhēng)議的表現(xiàn)手法,在評(píng)價(jià)上呈現(xiàn)了兩極化趨勢(shì),在 Polygon 和 IGN 分別給出了 9 分和 8.5 分的高分評(píng)價(jià)的同時(shí),destructoid 則給出了令人愕然的 3 分。一些負(fù)面意見(jiàn)認(rèn)為本作在探索方向上出了問(wèn)題,放棄了游戲在敘事上真正的長(zhǎng)處,簡(jiǎn)單地概括其意見(jiàn),即 Virginia 即使換成純粹的電影形式來(lái)表現(xiàn),也不會(huì)折損多少藝術(shù)價(jià)值。但筆者個(gè)人認(rèn)為:作為一款實(shí)驗(yàn)性極其強(qiáng)烈的作品,加之表現(xiàn)方式上也晦澀難懂,本作雖然并非一款面向所有人的作品,但是確實(shí)滿足了部分玩家一直希望找到的樂(lè)趣,體驗(yàn)近乎觀看大衛(wèi)林奇式的影片,卻因?yàn)榻换ピ睾偷谝蝗朔Q視角而擁有更多的代入感。
最后談?wù)劰P者認(rèn)為的一些缺點(diǎn):
多數(shù)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換很自然,但有一些仍然令人感到突兀,由于沒(méi)有聲音和文字輔助理解,某些場(chǎng)景很難讓玩家明白當(dāng)前狀態(tài),令人困惑。
成就系統(tǒng)也令人詬病:前文提到,本作為了不干擾敘事節(jié)奏取消了解密成分,但成就系統(tǒng)的加入?yún)s破壞了這個(gè)本來(lái)被精心保護(hù)過(guò)的游戲體驗(yàn):玩家經(jīng)常會(huì)在尚未滿足成就解鎖條件下不知不覺(jué)就不可逆轉(zhuǎn)地離開(kāi)了場(chǎng)景。盡管成就內(nèi)容幾乎與游戲敘事本身無(wú)關(guān),但開(kāi)發(fā)組請(qǐng)務(wù)必考慮強(qiáng)迫癥玩家的感受!
建模粗糙,尤其是與警長(zhǎng)握手的那個(gè)場(chǎng)景,女主較為精細(xì)的手和對(duì)方的方塊指頭形成鮮明對(duì)比,十分令人出戲。
本作推進(jìn)節(jié)奏較慢,流程不長(zhǎng)(不追求成就大約2.5小時(shí)),表現(xiàn)效果上也較為晦澀難懂(大量隱喻和象征,回憶殺和交叉敘事),讀者如果對(duì)這些如果有充分心理準(zhǔn)備,還是推薦購(gòu)買本作,相信我,它會(huì)是一段非常獨(dú)特和奇妙的體驗(yàn)。
Toy Odyssey: The Lost and Found
筆者一直是 Metroidvania 類游戲的簇?fù)恚吹较?Toy Odyssey: The Lost and Found 這樣的作品出現(xiàn),自然第一時(shí)間予以關(guān)注。
本作設(shè)定挺有意思,有點(diǎn)愛(ài)麗絲漫游奇境的感覺(jué),場(chǎng)景是巨大化的房間,而主人公扮演的是玩具,敵人是各種相對(duì)主角體型巨大化的蜘蛛,老鼠,黑化玩具之類,游戲的主線也是拯救黑化的敵人。本作的系統(tǒng)也頗有趣味,在 Metroidvania 的基礎(chǔ)上加入了 Roguelike 游戲的設(shè)定,并且還加入了防守玩法,每次死亡后會(huì)重新隨機(jī)生成新的地圖布局和Boss房間。以此為基礎(chǔ),本作設(shè)計(jì)了非常豐富的游戲內(nèi)容,包含上百種武器和非常復(fù)雜的升級(jí)系統(tǒng),敵人方面,也加入了多達(dá)300余種不同的怪物和 7 種不同的BOSS。看起來(lái)是一部飽滿扎實(shí)的佳作。
但本作也存在一些比較嚴(yán)重的問(wèn)題:作為一款平臺(tái)動(dòng)作游戲,本作角色動(dòng)畫(huà)較為僵硬,操作手感比較平庸。由于地形為隨機(jī)生成,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上并沒(méi)有一般 Metroidvania 的精妙,而尤為令人詬病的是本作加入了很多單純?yōu)榱搜娱L(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的惡意設(shè)計(jì):很多任務(wù)大量需要重復(fù)刷材料,甚至還存在墜入無(wú)底深淵死亡會(huì)徹底刪檔這樣的設(shè)定。
玩法的關(guān)鍵詞:收集,探索,戰(zhàn)斗,基地建設(shè),合成,升級(jí),任務(wù)。喜歡這個(gè)類型的玩家可以嘗試一下:
Pierhead Arcade
Pierhead Arcade 是一款模擬電子游戲廳的 VR 游戲,包含多款休閑類街機(jī)游戲,體驗(yàn)幾乎不輸真正的電子游藝廳。
本作包括多達(dá)11款游戲(Rocket Ball, Basketball, Bowling, Comet Drop, Arctic Shuffle, Super Punch, Binary Dash, Honey Rush, Shooting Gallery, Scarab Toss, Dino Whack, Cannonball, Bounce, Rapid Fire, Claw Machine),多數(shù)是與 HTC Vive 的體感設(shè)備相得益彰的類型,操控方面很容易上手,這也是開(kāi)發(fā)者比較機(jī)智之處。
相比真實(shí)的電子游戲廳,本作少了那種熙熙攘攘的熱鬧氣氛,游戲數(shù)量也顯得比較少,但是,本作支持線上和局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),并且加入了全球排行榜功能,你可以與全球玩家合作或?qū)梗钪匾囊稽c(diǎn),還不需要花費(fèi)真的錢去購(gòu)買游戲幣。本作國(guó)區(qū)價(jià)格僅售 36 元,而在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)一次游戲中的所有項(xiàng)目都不止花掉這些錢,這么想顯得非常劃算。
本作的一些細(xì)節(jié)頗為有趣,力求模擬真實(shí)體驗(yàn)。如玩家可以通過(guò)角落的收音機(jī)來(lái)聆聽(tīng)音樂(lè)。又如玩家可以通過(guò)游戲獲勝得到的兌換劵換取小禮品。開(kāi)發(fā)者的更新也比較積極,非常期待后續(xù)能加入更加豐富的游戲內(nèi)容。
Mad Father
Mad Father(中文譯名:《狂父》)來(lái)自日本,是一款利用 RPG Maker 可視化游戲設(shè)計(jì)插件 WOLF RPG Editor 制作的恐怖游戲。玩家在游戲中扮演一名叫 aya 的小女孩,去探索與解開(kāi)她父親的秘密。
游戲的免費(fèi)版本其實(shí)早在 2012 年就已推出,次年即擁有英翻版本,但直到今天才有機(jī)會(huì)走上 Steam 平臺(tái)讓更多玩家接觸到。由于是同人性質(zhì)的游戲開(kāi)發(fā)組,游戲中的許多插圖、音樂(lè)甚至字體都搜集自各大素材網(wǎng)站或其他畫(huà)師,不過(guò)在制作人精心挑選和調(diào)制后,這些素材完美融入到游戲的畫(huà)面之中,并沒(méi)有讓玩家感到違和。而 steam 上推出的正式版本,也進(jìn)行了大量畫(huà)質(zhì)升級(jí)工作。
并未像很多同類作品那樣制造大量血猩的場(chǎng)面,也沒(méi)有讓主角一直糾纏在妖魔鬼怪之中,本作將很多精力投入到了敘事方面,通過(guò)一系列細(xì)致入微的對(duì)話,塑造出立體的角色形象,并充分地讓玩家了解人物之間的關(guān)系,以便在這場(chǎng)有關(guān)愛(ài)與死亡的故事中發(fā)掘更多細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)。細(xì)膩的演出效果,精微的節(jié)奏控制,出色的氣氛營(yíng)造,可愛(ài)的女主人設(shè),令本作獲得了非常好的社區(qū)評(píng)價(jià)。
實(shí)際上,本作在中文玩家群體中應(yīng)當(dāng)說(shuō)也具有一定的人氣基礎(chǔ),早在 12 年嵐少就錄制過(guò)本作免費(fèi)版本的試玩視頻,觀看人次多達(dá) 270w 次。盡管并不支持官方中文,但專注 RM 游戲的絲綺拉漢化組也早就推出過(guò)較為完善的漢化版本。喜歡這個(gè)類型作品的讀者可以考慮入手一份,或者先試玩內(nèi)容基本相同的免費(fèi)版本。
Heart's Medicine - Time to Heal
曾開(kāi)發(fā)知名模擬經(jīng)營(yíng)類餐廳游戲 Delicious - Emily's True Love 的團(tuán)隊(duì) Game House 終于將他們的作品 Heart's Medicine - Time to Heal 搬上了 Steam 平臺(tái)。而這一次的場(chǎng)景不再是我們熟悉的餐廳,而來(lái)到了醫(yī)院。
游戲畫(huà)面延續(xù)了該團(tuán)隊(duì)一貫的繪圖風(fēng)格,以細(xì)膩的畫(huà)質(zhì)、繽紛的色彩、流暢的線條打造出幾個(gè)風(fēng)格各異的醫(yī)院場(chǎng)景。
在游戲中,玩家將扮演一名女醫(yī)生艾莉森,親身經(jīng)歷為病人看病的過(guò)程。當(dāng)然,為了提高游戲性,本作對(duì)其進(jìn)行了合理簡(jiǎn)化,只需要玩家合理快速地分配醫(yī)療手續(xù),同時(shí)發(fā)揮某些技巧去完成一些富有挑戰(zhàn)的迷你游戲即可。盡管過(guò)程簡(jiǎn)單,但卻讓人充分感受搶救病人短暫而緊急的過(guò)程。
除了看病的過(guò)程,游戲還為每個(gè)人物安排了不同的劇情線,并以艾莉森的愛(ài)情線為主,為玩家展現(xiàn)一場(chǎng)又一場(chǎng)有關(guān)友情、愛(ài)情和親情,足以令人潸然淚下的溫暖故事。
The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day
The Uncertain 的故事發(fā)生在人類已經(jīng)逝去,只留下機(jī)器人僅存的科幻世界。玩家需要在本季之中扮演一個(gè)對(duì)人類感到好奇的機(jī)器人。游戲玩法結(jié)合了冒險(xiǎn)解謎與類似 RPG 的對(duì)話選項(xiàng),根據(jù)玩家的選擇故事發(fā)展會(huì)有所不同。而且這種選擇的結(jié)果會(huì)延續(xù)到第二季。
雖然聽(tīng)上去可能并不是非常具有新意,但是玩法的結(jié)合還是讓不少玩家感到有趣,游戲自 9 月 22 日上架以來(lái)已經(jīng)獲得了特別好評(píng)。之所以如此,除了前面提到的玩法之外,與游戲出色的畫(huà)面表現(xiàn) —— 為了達(dá)到這一點(diǎn),制作團(tuán)隊(duì)在 Unity 引擎之外付出了額外的努力 —— 以及音樂(lè)有關(guān),更重要的可能是故事本身。游戲探索了人性與 AI 的底線,而這是一個(gè)還算取巧的話題。
如那些分章節(jié)的游戲一樣,The Uncertain 在本章結(jié)局留下了懸念。
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