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交融變化的游戲類型:融合那些看起來(lái)沒(méi)有關(guān)聯(lián)的元素
2016-10-14 16:42作者:星月下塵埃落定來(lái)源:indienova

  雖然游戲類型交融已經(jīng)不是一件新鮮的事情,但是不得不說(shuō)開(kāi)發(fā)者在這一點(diǎn)上逐漸玩出了許多新的花樣。一些通常認(rèn)為難以結(jié)合的元素(比如 Metroidvania 和 Rougelike)即使融合之后的確有一些預(yù)料之中的問(wèn)題,也確實(shí)是有趣的實(shí)驗(yàn)。之所以如此,大概是因?yàn)轭愋突緛?lái)就是一種創(chuàng)新的阻礙,而游戲作為一種整體的呈現(xiàn)原本就是超越類型的存在。

題圖游戲:Virginia

  本期題圖游戲 Virginia 是一款很難評(píng)價(jià)的作品:本作非常大膽地放棄使用文本和語(yǔ)音作為主要敘事手段,極富野心地運(yùn)用了大量來(lái)自影視作品的技巧,刻意將故事的時(shí)空打亂,插入(似真還假的)多層隱喻和夢(mèng)境,并以巧妙的鏡頭語(yǔ)言將其銜接組織起來(lái),營(yíng)造出一種很少能夠在游戲作品中感受到的獨(dú)特體驗(yàn)。

  在驅(qū)動(dòng)方式上,本作沿襲了傳統(tǒng)點(diǎn)擊冒險(xiǎn)游戲的方式,玩家通過(guò)少量操作與特定對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲劇情展開(kāi)。但本作非常專注于純粹的敘事,并沒(méi)有在操作環(huán)節(jié)中加入任何可能打破敘事節(jié)奏或影響情感氣氛的解密或探索成分,并在相當(dāng)程度上剝奪了玩家的自由操作權(quán):盡管本作講述了一個(gè)看似充滿隱喻和象征、結(jié)局曖昧的多線故事,但玩家其實(shí)只能按照開(kāi)發(fā)者精心設(shè)計(jì)的路線體驗(yàn)游戲。

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  本作的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換經(jīng)常在玩家難以預(yù)料的情況下突然發(fā)生,但由于蒙太奇技巧的出色運(yùn)用,多數(shù)都顯得比較自然。很難說(shuō)這種跳接的手法是否真的適合游戲:切除掉與敘事無(wú)關(guān)的多余段落后,一方面雖然保證了敘事節(jié)奏干凈利落,另一方面卻略微容易令玩家困惑,陷入“我是誰(shuí),我在哪里,我要做什么”式的人生三問(wèn)之中。

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  為了免于劇透,這里不對(duì)劇情做過(guò)多透露。劇情本身其實(shí)并不算復(fù)雜,但玩家需要從一大堆不確定的信息中自己拼接和整理完整的故事,而劇情之中夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí),過(guò)去與未來(lái)的交織和融合,也讓敘事本身變得有些撲索迷離,多重隱喻的加入更令本作顯得晦澀難解。

  除了影視化手法的廣泛運(yùn)用外,本作的藝術(shù)風(fēng)格也非常值得一提。畫(huà)面采用低多面體的建模和高對(duì)比度的色彩,并且大量運(yùn)用光影效果,極富風(fēng)格。音樂(lè)和聲效尤其出色,與游戲場(chǎng)景敘事緊密結(jié)合,氣氛烘托得非常到位,讀者可以聆聽(tīng)本作的 OST 感受一二:

  由于本作的獨(dú)特性以及許多具有爭(zhēng)議的表現(xiàn)手法,在評(píng)價(jià)上呈現(xiàn)了兩極化趨勢(shì),在 Polygon 和 IGN 分別給出了 9 分和 8.5 分的高分評(píng)價(jià)的同時(shí),destructoid 則給出了令人愕然的 3 分。一些負(fù)面意見(jiàn)認(rèn)為本作在探索方向上出了問(wèn)題,放棄了游戲在敘事上真正的長(zhǎng)處,簡(jiǎn)單地概括其意見(jiàn),即 Virginia 即使換成純粹的電影形式來(lái)表現(xiàn),也不會(huì)折損多少藝術(shù)價(jià)值。但筆者個(gè)人認(rèn)為:作為一款實(shí)驗(yàn)性極其強(qiáng)烈的作品,加之表現(xiàn)方式上也晦澀難懂,本作雖然并非一款面向所有人的作品,但是確實(shí)滿足了部分玩家一直希望找到的樂(lè)趣,體驗(yàn)近乎觀看大衛(wèi)林奇式的影片,卻因?yàn)榻换ピ睾偷谝蝗朔Q視角而擁有更多的代入感。

最后談?wù)劰P者認(rèn)為的一些缺點(diǎn):

  • 多數(shù)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換很自然,但有一些仍然令人感到突兀,由于沒(méi)有聲音和文字輔助理解,某些場(chǎng)景很難讓玩家明白當(dāng)前狀態(tài),令人困惑。

  • 成就系統(tǒng)也令人詬病:前文提到,本作為了不干擾敘事節(jié)奏取消了解密成分,但成就系統(tǒng)的加入?yún)s破壞了這個(gè)本來(lái)被精心保護(hù)過(guò)的游戲體驗(yàn):玩家經(jīng)常會(huì)在尚未滿足成就解鎖條件下不知不覺(jué)就不可逆轉(zhuǎn)地離開(kāi)了場(chǎng)景。盡管成就內(nèi)容幾乎與游戲敘事本身無(wú)關(guān),但開(kāi)發(fā)組請(qǐng)務(wù)必考慮強(qiáng)迫癥玩家的感受!

  • 建模粗糙,尤其是與警長(zhǎng)握手的那個(gè)場(chǎng)景,女主較為精細(xì)的手和對(duì)方的方塊指頭形成鮮明對(duì)比,十分令人出戲。

  本作推進(jìn)節(jié)奏較慢,流程不長(zhǎng)(不追求成就大約2.5小時(shí)),表現(xiàn)效果上也較為晦澀難懂(大量隱喻和象征,回憶殺和交叉敘事),讀者如果對(duì)這些如果有充分心理準(zhǔn)備,還是推薦購(gòu)買本作,相信我,它會(huì)是一段非常獨(dú)特和奇妙的體驗(yàn)。

Toy Odyssey: The Lost and Found

  筆者一直是 Metroidvania 類游戲的簇?fù)恚吹较?Toy Odyssey: The Lost and Found 這樣的作品出現(xiàn),自然第一時(shí)間予以關(guān)注。

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  本作設(shè)定挺有意思,有點(diǎn)愛(ài)麗絲漫游奇境的感覺(jué),場(chǎng)景是巨大化的房間,而主人公扮演的是玩具,敵人是各種相對(duì)主角體型巨大化的蜘蛛,老鼠,黑化玩具之類,游戲的主線也是拯救黑化的敵人。本作的系統(tǒng)也頗有趣味,在 Metroidvania 的基礎(chǔ)上加入了 Roguelike 游戲的設(shè)定,并且還加入了防守玩法,每次死亡后會(huì)重新隨機(jī)生成新的地圖布局和Boss房間。以此為基礎(chǔ),本作設(shè)計(jì)了非常豐富的游戲內(nèi)容,包含上百種武器和非常復(fù)雜的升級(jí)系統(tǒng),敵人方面,也加入了多達(dá)300余種不同的怪物和 7 種不同的BOSS。看起來(lái)是一部飽滿扎實(shí)的佳作。

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  但本作也存在一些比較嚴(yán)重的問(wèn)題:作為一款平臺(tái)動(dòng)作游戲,本作角色動(dòng)畫(huà)較為僵硬,操作手感比較平庸。由于地形為隨機(jī)生成,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上并沒(méi)有一般 Metroidvania 的精妙,而尤為令人詬病的是本作加入了很多單純?yōu)榱搜娱L(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的惡意設(shè)計(jì):很多任務(wù)大量需要重復(fù)刷材料,甚至還存在墜入無(wú)底深淵死亡會(huì)徹底刪檔這樣的設(shè)定。

  玩法的關(guān)鍵詞:收集,探索,戰(zhàn)斗,基地建設(shè),合成,升級(jí),任務(wù)。喜歡這個(gè)類型的玩家可以嘗試一下:

Pierhead Arcade

  Pierhead Arcade 是一款模擬電子游戲廳的 VR 游戲,包含多款休閑類街機(jī)游戲,體驗(yàn)幾乎不輸真正的電子游藝廳。

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  本作包括多達(dá)11款游戲(Rocket Ball, Basketball, Bowling, Comet Drop, Arctic Shuffle, Super Punch, Binary Dash, Honey Rush, Shooting Gallery, Scarab Toss, Dino Whack, Cannonball, Bounce, Rapid Fire, Claw Machine),多數(shù)是與 HTC Vive 的體感設(shè)備相得益彰的類型,操控方面很容易上手,這也是開(kāi)發(fā)者比較機(jī)智之處。

  相比真實(shí)的電子游戲廳,本作少了那種熙熙攘攘的熱鬧氣氛,游戲數(shù)量也顯得比較少,但是,本作支持線上和局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),并且加入了全球排行榜功能,你可以與全球玩家合作或?qū)梗钪匾囊稽c(diǎn),還不需要花費(fèi)真的錢去購(gòu)買游戲幣。本作國(guó)區(qū)價(jià)格僅售 36 元,而在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)一次游戲中的所有項(xiàng)目都不止花掉這些錢,這么想顯得非常劃算。

  本作的一些細(xì)節(jié)頗為有趣,力求模擬真實(shí)體驗(yàn)。如玩家可以通過(guò)角落的收音機(jī)來(lái)聆聽(tīng)音樂(lè)。又如玩家可以通過(guò)游戲獲勝得到的兌換劵換取小禮品。開(kāi)發(fā)者的更新也比較積極,非常期待后續(xù)能加入更加豐富的游戲內(nèi)容。

Mad Father

  Mad Father(中文譯名:《狂父》)來(lái)自日本,是一款利用 RPG Maker 可視化游戲設(shè)計(jì)插件 WOLF RPG Editor 制作的恐怖游戲。玩家在游戲中扮演一名叫 aya 的小女孩,去探索與解開(kāi)她父親的秘密。

  游戲的免費(fèi)版本其實(shí)早在 2012 年就已推出,次年即擁有英翻版本,但直到今天才有機(jī)會(huì)走上 Steam 平臺(tái)讓更多玩家接觸到。由于是同人性質(zhì)的游戲開(kāi)發(fā)組,游戲中的許多插圖、音樂(lè)甚至字體都搜集自各大素材網(wǎng)站或其他畫(huà)師,不過(guò)在制作人精心挑選和調(diào)制后,這些素材完美融入到游戲的畫(huà)面之中,并沒(méi)有讓玩家感到違和。而 steam 上推出的正式版本,也進(jìn)行了大量畫(huà)質(zhì)升級(jí)工作。

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  新舊版本畫(huà)面對(duì)比(來(lái)自 steam 評(píng)測(cè)區(qū)一旁冷笑截圖)

  并未像很多同類作品那樣制造大量血猩的場(chǎng)面,也沒(méi)有讓主角一直糾纏在妖魔鬼怪之中,本作將很多精力投入到了敘事方面,通過(guò)一系列細(xì)致入微的對(duì)話,塑造出立體的角色形象,并充分地讓玩家了解人物之間的關(guān)系,以便在這場(chǎng)有關(guān)愛(ài)與死亡的故事中發(fā)掘更多細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)。細(xì)膩的演出效果,精微的節(jié)奏控制,出色的氣氛營(yíng)造,可愛(ài)的女主人設(shè),令本作獲得了非常好的社區(qū)評(píng)價(jià)。

  實(shí)際上,本作在中文玩家群體中應(yīng)當(dāng)說(shuō)也具有一定的人氣基礎(chǔ),早在 12 年嵐少就錄制過(guò)本作免費(fèi)版本的試玩視頻,觀看人次多達(dá) 270w 次。盡管并不支持官方中文,但專注 RM 游戲的絲綺拉漢化組也早就推出過(guò)較為完善的漢化版本。喜歡這個(gè)類型作品的讀者可以考慮入手一份,或者先試玩內(nèi)容基本相同的免費(fèi)版本。

Heart's Medicine - Time to Heal

  曾開(kāi)發(fā)知名模擬經(jīng)營(yíng)類餐廳游戲 Delicious - Emily's True Love 的團(tuán)隊(duì) Game House 終于將他們的作品 Heart's Medicine - Time to Heal 搬上了 Steam 平臺(tái)。而這一次的場(chǎng)景不再是我們熟悉的餐廳,而來(lái)到了醫(yī)院。

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  游戲畫(huà)面延續(xù)了該團(tuán)隊(duì)一貫的繪圖風(fēng)格,以細(xì)膩的畫(huà)質(zhì)、繽紛的色彩、流暢的線條打造出幾個(gè)風(fēng)格各異的醫(yī)院場(chǎng)景。

  在游戲中,玩家將扮演一名女醫(yī)生艾莉森,親身經(jīng)歷為病人看病的過(guò)程。當(dāng)然,為了提高游戲性,本作對(duì)其進(jìn)行了合理簡(jiǎn)化,只需要玩家合理快速地分配醫(yī)療手續(xù),同時(shí)發(fā)揮某些技巧去完成一些富有挑戰(zhàn)的迷你游戲即可。盡管過(guò)程簡(jiǎn)單,但卻讓人充分感受搶救病人短暫而緊急的過(guò)程。

  除了看病的過(guò)程,游戲還為每個(gè)人物安排了不同的劇情線,并以艾莉森的愛(ài)情線為主,為玩家展現(xiàn)一場(chǎng)又一場(chǎng)有關(guān)友情、愛(ài)情和親情,足以令人潸然淚下的溫暖故事。

The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day

  The Uncertain 的故事發(fā)生在人類已經(jīng)逝去,只留下機(jī)器人僅存的科幻世界。玩家需要在本季之中扮演一個(gè)對(duì)人類感到好奇的機(jī)器人。游戲玩法結(jié)合了冒險(xiǎn)解謎與類似 RPG 的對(duì)話選項(xiàng),根據(jù)玩家的選擇故事發(fā)展會(huì)有所不同。而且這種選擇的結(jié)果會(huì)延續(xù)到第二季。

the uncertain

  雖然聽(tīng)上去可能并不是非常具有新意,但是玩法的結(jié)合還是讓不少玩家感到有趣,游戲自 9 月 22 日上架以來(lái)已經(jīng)獲得了特別好評(píng)。之所以如此,除了前面提到的玩法之外,與游戲出色的畫(huà)面表現(xiàn) —— 為了達(dá)到這一點(diǎn),制作團(tuán)隊(duì)在 Unity 引擎之外付出了額外的努力 —— 以及音樂(lè)有關(guān),更重要的可能是故事本身。游戲探索了人性與 AI 的底線,而這是一個(gè)還算取巧的話題。

  如那些分章節(jié)的游戲一樣,The Uncertain 在本章結(jié)局留下了懸念。

(本文原載自indienova,A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者游戲發(fā)現(xiàn)所有)

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