故事發(fā)生于小女孩死前的那一秒。一瞬之間,她在一個(gè)陌生的世界里醒來(lái)。這地方看上去似乎有幾分熟悉,但總感覺(jué)哪里不一樣,至少不是記憶里的那個(gè)世界。伴隨她的是將在同一秒死去的人,所有人都被得在生與死間做出抉擇。但她卻拒絕選擇。
這是Happy Volcano對(duì)游戲Winter的描述,這款敘事驅(qū)動(dòng)的探索游戲,聽(tīng)上去晦澀、莫名而不可言說(shuō),但在劇情設(shè)定展開(kāi)之前,糖果般的Low-Poly畫面倒“先聲奪人”。夢(mèng)幻甜蜜的世界表象與陰郁黑暗的死亡內(nèi)核,就像極致的光與暗,兩相對(duì)比,反倒顯得更為迷人。
Winter
故事開(kāi)始于這個(gè)困住女孩的美麗世界。這個(gè)世界有廢土、廟宇和漂浮的城堡,還有四處游蕩的亡魂們,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),是位于生死邊緣即Limbo的靈魂。每個(gè)人都因生前人世種種受困于此,在尋找救贖的過(guò)程中最終給出答復(fù)。小女孩也不例外,只是她多少還是有點(diǎn)不一樣。
圍繞這塊神秘之地的探索打碎成眾多場(chǎng)景,如同一塊大拼圖被拆分成許多零散小塊,故事碎片就藏于其中。這些精心搭建的微縮模型:幽暗森林的燈塔、溫馨的暖色小屋,你一次只能探訪其中一處。于是從一小塊到另一小塊,就好像拼圖,故事在發(fā)現(xiàn)和解讀中還原。
那么故事到底是什么?為什么所有人臨近死亡時(shí)會(huì)來(lái)到此處?每個(gè)人是否真可以重新進(jìn)行選擇?這里又到底是什么地方?難道是另一個(gè)地獄邊境。官方給出的解釋是,在Winter里,這個(gè)死后世界是對(duì)人的思維狀態(tài)的反映。在瀕死之人的思維世界里,關(guān)于現(xiàn)世的記憶和理解變得扭曲而混亂,并由此構(gòu)建起一個(gè)虛擬的國(guó)度。
所以,所有將在下一秒死去的人,他們臨死前的那一秒凝固下來(lái),無(wú)限延伸,化作永恒,并在Winter里,被收納進(jìn)這些清新的小小模型里。對(duì)于瀕死狀態(tài)宗教有著不同解釋,但它仍是困擾人類的一大謎題,制作組也想通過(guò)游戲給出自己的回答。這回答無(wú)關(guān)信仰、也遠(yuǎn)非哲學(xué),只是在無(wú)謂生死的混沌中對(duì)死亡的重新審視。
如果不幸來(lái)到此處,你會(huì)選擇生還是死?有意思的是,游戲中的小女孩沒(méi)給出答案,探索完他人和自己的故事后,她直接跳脫出這個(gè)框架,拒絕做出生或死的選擇。“她想從從生命的馴養(yǎng)中解脫出來(lái),盡管這個(gè)過(guò)程伴隨著艱辛與苦痛。”這是Winter想要講述的故事。
這故事可能與Joost Vandecasteele有著莫大關(guān)聯(lián),在他加入三人組成的比利時(shí)工作室Happy Volcano后,Winter這個(gè)項(xiàng)目才真正從一個(gè)想法變成現(xiàn)實(shí)。針對(duì)Winter談及的死亡,本職為作家的Joost Vandecasteele塞進(jìn)了許多自己的理解,并揉碎在不同場(chǎng)景碎片里。
由寫作轉(zhuǎn)向游戲開(kāi)發(fā),Joost Vandecasteele有著自己的想法:“玩家探索游戲世界的自由需求和故事講述者保持玩家專注的必要,如何找到并把握這兩者的平衡,是游戲真正激勵(lì)到我的地方。一款游戲需要做到的是,最基礎(chǔ)但也最重要的,激動(dòng)人心同時(shí)引人入勝。”
Winter的故事是否達(dá)到了這些要求,我們目前并不知曉,但僅就畫面風(fēng)格和背景設(shè)定,就已經(jīng)足夠吸引人了。與談?wù)撍劳龅群谏掝}的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)不同,Winter刻意打扮得十足的溫馨甜美,背后的設(shè)定卻是如此地沉重壓抑,疏離帶來(lái)的神秘感讓人想一探究竟。
正如標(biāo)題Winter,那個(gè)瀕死世界像極了冬天,一切空曠靜寂。但這份純粹的潔凈背后,是無(wú)處可依的靈魂,和他們隨身攜帶的生活重量。
在這綿長(zhǎng)的一秒過(guò)后,小女孩最終會(huì)步向何方,生或死?還是第三個(gè)地方?我們只能期待通過(guò)Winter的故事寫作和敘事技巧中,找到最終的答案。無(wú)論如何,這款游戲雖然體量不怎么大,但已經(jīng)具有了足夠吸引人的特質(zhì)。
游戲預(yù)計(jì)2017年初登陸PC和移動(dòng)平臺(tái)。