對于“忍者理論(Ninja Theory)”這個制作組來說,他們總能在一些現有的條條框框中去尋找到一些不一樣的東西,從之前的《天劍》到后來的《地獄之刃 塞奴亞的獻祭》,幾乎每一款來自他們旗下的作品都在嘗試通過已有的條件去打破一些常規的體驗,這也讓忍者理論的一套模式成為了自己的代名詞。隨著2018年工作室正式被微軟收購,忍者理論也正式成為了微軟旗下的第一方廠商,次年的E3游戲展上,他們便公開了收購之后的首部以多人對戰的獨特對抗作為主題的游戲,而這就是就是今天的主角:《尖峰戰隊》(曾譯:《嗜血邊緣》)。
尖峰戰隊 | Bleeding Edge
開發商:Ninja Theory
發行商:Ninja Theory
發售日期:2020年3月24日
平臺:Xbox One、PC
屬性:競技、對抗、多人
*本文以Xbox One平臺為準
以目前的游戲類型而言,《尖峰戰隊》這種多人英雄團隊競技為核心的游戲,已經并不是什么少數的作品題材了,而作為相對“晚輩”的《尖峰戰隊》所出現的節點,更是會在出現之時就被套上一些先入為主的刻板印象。如果你是一個游玩這類游戲比較多的玩家,那么更是會在一些技能介紹方面就看出一些似曾相識的影子,對于這種問題已經不是第一次出現,而這也幾乎成為了所有想踏入這個圈子的制作組都要面對的問題,一味地延續勢必不能贏得更多的認可,如何尋找到突破的方向就成為了一個比較關鍵的問題。
先來提及一些美術,《尖峰戰隊》采用了一套相當符合“忍者理論”體系的藝術風格,大幅度夸張叛逆的朋克風和相當具有混亂的美術設計,幾乎融入了游戲的每一個角落里,這種極度張揚個性的藝術效果配合激情四溢的潮流音樂,打造出了一套相當具有“節奏”效果的藝術體系,配合游戲的主題讓每一場戰斗都更加具有代入感。不過相對的,可能這樣比較獨特的風格設計,也會讓游戲的受眾群體受到一部分的限制。
在游戲的模式上《尖峰戰隊》延續了傳統的競技題材,而在玩法上本作采用了一種比較另辟蹊徑的做法,它將很多已有的概念和一種更加偏向于近戰的風格進行結合,從而找到了一種稍顯新穎的解題思路。很多我們所了解的團隊競技游戲,更多的是去通過團隊間角色彼此技能的配合,打出一些比較強有力的控制效果,利用一些更偏團隊的作戰方案打出一些有效的進攻模式,從而獲取戰斗的勝利。當然,若是同樣的核心玩法,那么《尖峰戰隊》也并不會太過背離這一概念,不過在幾番體驗后可以感受到,本作在這一團隊配合的基礎上做出了很多自己獨有的風格模式。
在當前的版本玩家共有11名可以使用的角色,角色之間各以“傷害”、“支援”和“坦克”進行了三種職業上的劃分,比較有意思的是為了讓隊伍的組合更加平衡,在本作中作為“奶媽”的支援類別被設計得相當強大,通常在一些亂戰過程中,只要隊伍身后有支援角色得存在,那么即使經過了幾輪大戰,雙方的血量依舊很難出現很大的浮動,這就導致了本作在玩法上,“保護奶媽”成為了最為關鍵的戰斗方向,通常在戰斗開始后優先找到對方的輔助將其斬落會成為很多戰斗制勝的關鍵。而在此基礎上針對傷害和坦克的合理搭配也會在無形中起到提升或是降低游戲整體難度的關鍵。
角色之間也各自具有鮮明的風格對比,幾乎每個角色都具有自己的一套作戰體系,借助于“忍者理論”對于動作游戲的經驗,不同的角色都各自具備相應的連擊設定,你可以使用他們對當前的目標打出一套相當精彩的連段,在此基礎上本作還加入了一套比較傳統的閃避彈反機制,在敵人攻擊的瞬間使用格擋還可以做出一些彈反的動作,配合閃避的走位經??梢宰屚婕以谝恍├Ь种心孓D困境,不過對于攻擊方來說,并非只能干等著敵人進行防御閃避,因為在本作中一些閃避抵擋的動作通常都會比攻擊慢出一些,基本在游玩前期,即使在教學關卡中學會了這一套體系,但真正想運用自如還是需要在一番挨打的過程中逐漸學習成長。
“忍者理論”比較主打的動作類型在本作中得到了不錯的體現,盡管相比較旗下其他的作品,本作在動作的打擊感方面確實有所下調,但實際體驗依舊算得上出色。在網絡延遲穩定這一前提下,游戲有著一套相當流暢的戰斗體驗,每個角色都擁有著一套成體系的戰斗風格,這也在游玩的方法上做出了很大的區分,不同的角色在團隊中也存在著自己獨有的功能性。這里需要注意的是,游戲中盡管存在這一部分遠程英雄,但實際的攻擊范圍依舊在很多射擊為主的游戲基礎上進行了縮短,在很多戰局中,可能近戰單位只需要一些很簡單的位移就可以來到這些角色面前進行攻擊。
話雖如此,但本作所嘗試的這種動作與團隊競技的結合總是會帶來一些有些“別扭”的感覺,這更多的是體現在游戲中“團隊”這一層概念上,雖然在單一單位的作戰方面上《尖峰戰隊》確實做出了一些不錯的動作游戲設計,但4V4的對局模式,讓每個角色之間的“功能性”遠遠大于其存在的“單挑性能”,對局里想要擊殺眼前的敵人可能會需要耗費相當高額的成本,即使沒有支援角色的輔助,單以1V1的對局,一些戰斗也會打上好幾個回合還分不出勝負,更不用說在兩方團隊的碰撞中,也很難會給玩家提供所謂1V1的戰斗機會。通常的對戰中玩家所能做到的基本就是將技能甩到對面幾個玩家臉上,等待CD后繼續參與進大亂斗的戰局,而早期教學的閃避格擋在亂戰中更是無限地降低了它所具備的存在感。
目前游戲所提供的模式類型并不算豐富,幾個模式幾乎都是以一種雙方做任務作為基礎,并沒有真正對抗形式的模式出現,抱團永遠比分散要贏面大出不少。如果你要是有緣碰上了一些一意孤行的隊友,那么基本上在開局前就可以斷定這局的結果大概率會和勝利失之交臂了。作為團隊競技的游戲作品,需要幾名玩家之間彼此的高強度協作技巧,合理地分擔好自己在團隊中應有的工作,但比較沖突的是“忍者理論”一概的動作基礎都是建立在個人角色對局的基礎上,雖然在戰斗模式的設計上本作做出了一定的讓步,但結果卻依舊沒有將這兩者進行完善的融合,可能這點在野隊中那些無限渴望一騎當千的隊友身上會體現得更為明顯。
作為一款網絡體系的游戲,想要長時間的進行運營,除了拓展英雄單位以外,各種收集要素也成為了一個存在的關鍵,在本作中收集要素被列分為“模組、滑板、表情和皮膚”四種,在這其中“模組”成為了一個比較具有特色的要素,通過收集解鎖可以為角色在一些特定的數值上帶來些許的提升,這些收集所需要的成本并不高昂,并且能力的提升不會帶來太多左右戰局的情況,這里可以看出制作組進行了一定的保留,但這也導致了這些元素大多都是可有可無的情況。
至于游戲的平衡性,可以看出制作組希望通過三種不同職業區分創造出一種特別的三角關系,整體的平衡程度目前還是比較令人滿意的,并且目前并沒有什么冷板凳的角色出現,由于支援位置往往會起到更加重要的作用,因此每當對局開打后,保護支援單位就成為了最重要的目標,傷害單位負責攻擊對方支援、坦克負責保護己方支援并且充當阻擋傷害的肉盾,而支援則在兼顧生存的同時為己方的角色添加不同的Buff,4個單位在作戰的同時兼顧保護好自己的作戰目標。理論上這樣一套體系確實還算比較完善,只不過這也僅限于愿意有人和你打出配合的情況,在一些野隊中殺敵的重要程度永遠高于任務目標,這個規則幾乎在所有游戲中都很適用,在本作中依舊表現得淋漓盡致。
不過,針對這部作品來說,它并非是“忍者理論”的一個比較核心的項目,可能以目前的狀態來說,它更像是一款比較偏實驗性質的游戲,它構筑出了一個還算不錯的框架,配合熟練的動作游戲機制,未來的不斷改變還是可以讓人有所期待的。
A9VG體驗總結
《尖峰戰隊》帶來了一套新穎的多人動作競技體系,相對成熟的戰斗模式和優秀的美術風格,也為本作奠定了一個還算不錯的基礎。只不過目前本作無論是模式、地圖還是角色上都沒有帶來足夠支撐玩家可以長時間玩下去的數量,在開始游戲后6~8個小時幾乎就可以完整體驗到了本作的全部內容,這也讓玩家的熱情會隨著內容的問題逐漸消耗殆盡。不過借助于網絡游戲概念的優勢,本作還可以針對內容進行不斷的擴充,但后續的效果究竟如何,可能還是要等到那時去一探究竟了。
A9VG為《尖峰戰隊》評分:6.5/10,完整評分如下: