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《港詭實錄》評測:一座值得把玩的小巧恐怖屋
2020-01-09 16:08作者:Wulidingke Gaoxing來源:A9VG

一款完整的游戲可以反應(yīng)出創(chuàng)作者的閱歷和其背后的地方色彩,《港詭實錄》讓人另眼相看的原因,我想也是源于香港團(tuán)隊+恐怖題材這種相得益彰的組合。香港的恐怖片基底太厚,連我這個對恐怖片不那么感冒的普通觀眾也能隨口叫出很多名字。而恐怖片善用的選材中,都市傳說和封建迷信占據(jù)了半壁江山。碟仙、鬼撞墻、孤魂女鬼這些取材很有意思,對于國內(nèi)玩家來說,這種文化同源的取材應(yīng)該比歐美或日系更有親近感,而這也是《港詭實錄》引起我興趣的其中一個原因。


港詭實錄 丨 Paranormal HK

開發(fā)商:Ghostpie Studio

發(fā)行商:Ghostpie Studio, Gamera Game

發(fā)售日:2020年1月6日

平臺:PC(Steam)

屬性:恐怖


我覺得恐怖游戲始終有一種套路,操作視角身臨其境的玩家,總是被設(shè)計師玩弄于鼓掌之中。嚇人的細(xì)節(jié)和段落是經(jīng)過反復(fù)推敲的,而優(yōu)秀的設(shè)計師總能想到一些別出心裁的詭計,在放松警惕的時候拍打你的心臟。我得說自己的心臟還算是很強(qiáng)大的,但《港詭實錄》依然能有一些地方把我嚇到。

在我剛開始體驗游戲時,吸走我注意力的并不是這些嚇人的橋段,而是一種基于環(huán)境渲染出的氛圍。這種氛圍與其他恐怖游戲給我的感受有所不同,我想這里存在一個文化相通的前提。游戲中所塑造的環(huán)境讓我覺得似曾相識,它用了偏向?qū)憣嵉娘L(fēng)格,用真實的人物照片加強(qiáng)這種印象。幫助塑造氛圍的不光是漢字,還有一些更為我熟知的元素。比如“鬼”的設(shè)計,當(dāng)她出現(xiàn)時,那種恐怖感不是異形怪物,而就是存在于我們印象中的、耳濡目染的樣子。

我想現(xiàn)實取材是這個游戲逃脫不了的桎梏,為了凸顯與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)(這顯然是一種提供代入感的絕佳方式),游戲在環(huán)境塑造上竭力追求真實感,這體現(xiàn)在場景選取和一些附和氣氛的海報和道具。碟仙和驅(qū)鬼符這些元素出現(xiàn)的時候,有一些回到90年代老電影的即視感。但游戲也抓住了一些符合時代潮流的特色,比如運(yùn)用到視頻直播和彈幕這個元素,把現(xiàn)實與影像的主題融進(jìn)這個復(fù)雜的題材之中。

取景中讓我印象最深的,是友愛邨的那個大天井。這個地方在現(xiàn)實中也是詭譎之地,頻發(fā)墜樓疑案,而游戲用另一種形式把它表現(xiàn)出來。在有限資源的支持下,這個場景發(fā)生了某種巨大的變化,讓我感到一種特殊的、源自于魔幻情節(jié)的神秘感,而這恐怕也是只有游戲這種形式才能還原出的效果。這樣的梗在游戲中普遍存在,很多裝飾并不只是裝飾,它來自于現(xiàn)實,它包含著一些線索,和故事背景有聯(lián)系,而探究它們成為了一項有趣的活動。


布景中有一些值得花時間考究的細(xì)節(jié)

流程短短三小時,嚇人的橋段不少。其中大多數(shù)歸屬于Jump scare的范圍,細(xì)思極恐的部分與刺激的動作戲碼兩兩相當(dāng)。當(dāng)然不是說這個游戲的嚇人橋段沒有新意,Jump scrae基本上是恐怖題材的試金石,它也是分三六九等的。很多時候這是一種猜拳的心里,你大概以為眼前這扇門會突然打開并且沖出一個女鬼對你大吼一聲,而其實它有另一種方法來呈現(xiàn)這個過程。我覺得《港詭實錄》在這里有一些自己的想法來避免恐嚇疲勞,不至于把玩家放在某一種驚嚇效果的反復(fù)循環(huán)之中。

當(dāng)然如果是說來自音效的Jump scare,我認(rèn)為這里是不盡如人意的。有一些橋段過于執(zhí)著音效,比如那個女鬼出現(xiàn)時的音效也太大了,屬于摘下耳機(jī)變功放的級別,而且前后雷同。音效方面更緊迫的是缺乏穩(wěn)定的方位感,我甚至覺得后面用探鬼針定位女鬼的橋段是對音效的一種彌補(bǔ)。而有時候音效會出現(xiàn)一些BUG,比如電話鈴聲響起,當(dāng)你走到電話前反而聲音變小了,我不認(rèn)為這是刻意設(shè)計的恐怖元素...當(dāng)然,有國語和粵語雙重配音是絕對值得褒贊之處,母語的親切感是強(qiáng)化代入感的重要工具。


說到音效,沒有什么比深夜中敲響一口破鑼更具魄力...

恐嚇戲碼中有一些讓我回味的元素,但有時候你也能感覺到一種資源上的限制,比如鬼怪的出場和謝幕方式。你看見一個鬼,它可能是要做出一種類似于快速移動的感覺,按理說你看到的效果是類似于加快影片播放速度的效果,但實際上這個鬼就直接像出BUG一樣飛走了。包括后面的BOSS戰(zhàn)也是,當(dāng)鬼怪被某種機(jī)制傷害時,它沒有一個合理的逃跑動作,而是直接消失了。

在有“鬼”出現(xiàn)的環(huán)節(jié)普遍帶有強(qiáng)烈的壓迫感,幾場逃脫戲各有千秋。很多時候這個逃脫時間的要求是非常極限的,一個回頭的功夫就被搞死了。我覺得這塊還有一個操作手感和設(shè)備體驗差異的問題,鼠標(biāo)會比手柄更好使。操作總體上十分簡單,沒有值得著墨之處,游戲本身的架構(gòu)使它沒有豎立起門檻。但介于游戲中還是有一些動作戲的,所以這可能會讓高要求的玩家產(chǎn)生困惑,比如摩天輪那個跳空移動,以及大多數(shù)下蹲和跑步的過程等等。(這主角跑得也實在太慢了)

游戲的整體難度并不高,無論動作戲還是解謎都很好理解。解謎環(huán)節(jié)比較傾重體驗,可檢視的不相關(guān)線索很少,不會出現(xiàn)那種拿起十個道具其中九個完全沒用的情況。基于這點,一些謎題可以用簡單的排除法解決。整體上也沒有什么過于變態(tài)的難題,大多數(shù)謎題的機(jī)制非常簡單,類似于入門級別的密室逃脫。這些設(shè)定對新人玩家是十分友好的,但同樣對于熟知此類游戲的玩家來說,可能會產(chǎn)生意猶未盡的感覺。

關(guān)于氛圍,值得補(bǔ)充的還有一些基于題材的新奇設(shè)定,比如彈幕。這很有意思,并不能說這是一種創(chuàng)意,但結(jié)合視頻直播及恐怖的題材,帶來一種強(qiáng)烈的新鮮感。不過這個亮點設(shè)計師似乎羞于使用,那彈幕數(shù)量也太寒酸了,只有孤零零幾行飛出來,還以為是信號串臺了...


視頻節(jié)目+彈幕的組合還有很多種可能

說到《港詭實錄》的故事,這里是值得大書特書的。構(gòu)建懸疑類游戲的故事,對于設(shè)計師來說無疑是一個痛苦的過程。他們必須絞盡腦汁、發(fā)散思緒,用巧妙的布線手段激活玩家的興奮點。很多懸疑類的經(jīng)典游戲都具備這種特征,它不是一二三四五地講一個故事,而是像推理小說一樣埋下伏筆、運(yùn)用敘述性詭計。玩家在流程中的大多數(shù)時候感到一頭霧水,而來到某一個點位時突然醍醐灌頂。《港詭實錄》也具備這種特征,而且它使用的工具更復(fù)雜,糅合了過去與現(xiàn)在、現(xiàn)實與影像中的世界。一周目玩得時候很難猜出這到底講了個啥,擋在玩家和真相之間的是一堆堆需要去重構(gòu)的線索,而重構(gòu)線索需要動用豐富的聯(lián)想能力。

我覺得這里應(yīng)該有一個提示,當(dāng)你通關(guān)的時候會獲得一種解答,這解答并不完整,還需要從收集物以及掠過的細(xì)節(jié)中摳出真相。有時候會因為嚇人的橋段密集,把一些潛在的線索忘掉,確實會有這種情況存在。但我覺得這種線索的提示還是有其合理之處,就是說你不光可以研究那些文本,也可以研究貼在墻上的海報、地上的玩具和某些小物件。這些東西是有講究的,它們可能與主線沒有直接的關(guān)聯(lián),但你可以從中找到一些和故事背景交相呼應(yīng)的點,描繪出核心故事周圍的輪廓。而能讓這種布局存在的基礎(chǔ),是因為這個故事本身是復(fù)雜的,很難用一兩句話來簡略闡述。我通關(guān)以后仔細(xì)看了那些收集到的紙片,然后又重新回到幾個地方探索了一番,這才把故事將將捋順。有的地方我也是看了他人的注解后才恍然大悟,而這整個過程就像看推理小說一樣,富有解謎的成就感。


一些線索在通關(guān)后變得更有價值


A9VG體驗總結(jié)

《港詭實錄》是一部容易憑概念吸引住玩家的恐怖游戲。它的創(chuàng)作者有想法,并付出實踐,用經(jīng)典恐怖游戲元素建造了一座小巧的恐怖屋。值得一提的是,在短小流程的遮蓋下,它的故事表現(xiàn)出強(qiáng)大的可挖掘性,足以讓其贏得此類游戲核心玩家的贊譽(yù)。作為價格低廉的小成本作品它也有一些硬件方面的局限性問題,而這直接影響到一些重要橋段的表現(xiàn)力。這也許并不是制作能力不成熟的體現(xiàn),而是受資源所限反應(yīng)出的基本情況。總之,在恐怖游戲這個很難賺得聲譽(yù)的領(lǐng)域中,《港詭實錄》在條條框框的捆綁下呈現(xiàn)出了它自己的特點。如果你是一個恐怖游戲的擁躉,尤其是對“編織型”的故事結(jié)構(gòu)感興趣,這會是一個讓你愿意掏錢的作品。


A9VG為《港詭實錄》評分:7.5/10,完整評分如下:

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