我與櫻花大戰結緣的契機是那首經典到不能再經典的主題曲。這游戲出來的時候我才上初中,那會是雜志的天下。我不記得在哪本雜志上拿到了一張VCD,里面有那首“檄!帝國華擊団”。聽完一遍,拿出錄音機,放上盤白磁帶,對著電視喇叭把歌錄下來,晚上躲進被窩里放在耳邊聽。就這樣,我先喜歡上主題曲,才去玩的游戲。可惜當時我沒自己的土星,只能云我哥的,所以游戲并沒有打完。但你要問我真宮寺櫻和帝國華擊團是怎么回事,我也能用從雜志上看來的內容答個十之八九。由于種種原因,自那以后我沒有追它的續作,所以這次接下評測時,我是有點心虛的。當然我也抱著特別大的興趣想要驗證一個疑問,就是說像我這樣從那個時代走來的(姑且算是)老玩家,憑著這份擱淺在半途的情懷,還能不能激活幽藏起來的回憶。面對這樣一款作品,這是一個無法回避的問題,也是這篇評測誕生的前提。我花了25個小時來尋找答案,答案的輪廓也逐漸變得清晰了。
新櫻花大戰 | 新サクラ大戦
開發商:SEGA
發行商:SEGA
首發日期:2019年12月12日
平臺:PS4
屬性:文字冒險、戀愛、動作
還是那個熟悉的劇場和花組,《新櫻花大戰》的設定全盤承接前作。新主角團和時代差異沒有扯斷它與前作間千絲萬縷的聯系,反而因為一些精心設計的橋段變得更為緊密。這種細密連接的絲線通過對話和明星照等形式串聯著,神琦堇這個貫穿時代的角色總是能吐露出一些若有似無的線索,而我這種只有半瓶子思緒的人也會在撿到初代角色的明星照時被小小觸動一下。
顯然游戲在劇情方面設計了一些陷阱,讓你不經意間跌進去。比如在發售前高調展示的那個神秘角色,它高調的有點不真實,所以你知道這后面有某種埋伏和詭計。我幾乎是一玩到主線劇情就繃緊了這根弦,猜這個人到底是誰、她為什么這樣,這是流程中吸引我的一條線。
由于被告知在評測中不能透露第四話以后的內容,所以我不能對主線劇情發表過多評論。但我覺得“第四話之前”其實對于這個游戲的玩家來說是偽命題,換句話說,假如你真的只玩到第四話,然后開始發表觀點,那你絕對無法客觀評價本作的劇情。因為主線中真正精彩的部分集中于最后兩話,那里面還有幾顆頗具分量的催淚彈,讓人忍不住猛吸一口氣。
惹人懷念的時空碎片
在主線劇情之外,與各個角色之間串聯友誼小橋是戲份的大頭。《新櫻花大戰》完全發揮出它建設文字冒險橋段的潛質:隱藏在劇場中的半封閉式基地,一群可愛的女孩子,一個中央空調般的男主,一股帝國華擊團式的紅學氣息彌散開來。
我們的主角——誠哥,在大劇場的每一個角落均勻地散發熱量。除了花組成員外,誠哥也可以溫暖其他華擊團的成員以及有立繪的配角。我不喜歡這樣一個中央空調般的角色,但我會在游戲中主動把風量開到最大。因為這個過程——令人忍俊不禁并且時刻保持新鮮感的過程才是我想看到的。搭建友誼的小橋沒有什么門檻,也沒有時間限制,你大可以慢吞吞地逛遍所有地方,把腦袋上有問號的人一一搞定。實際上從第一話開始,這種閑適的氛圍就已經把我包裹起來。
一個男主對應多個女主的設定不罕見,但不同之處在于你幾乎可以跟所有人搞好關系。通過查看舞臺關系圖,你會發現女性朋友們基本上是只往前走而不會倒退的,也就是說最慘不過原地踏步,不至于直接被拉黑。我有意測試過幾次,直接選那些非常八嘎的對話,比如到浴室門口遇到某某人,對她說“我是來和你一起洗澡的。”這可能會導致誠哥挨一記悶棍,但不會讓那個角色在舞臺關系圖上退一階。
選項的力度影響效果,你總是有泄氣的機會
這種閑適的氛圍刨去了緊張的成分,給我一種看輕小說的感覺。對話選項的設計也是如此,你幾乎不可能選錯,因為八嘎選項太多也太明顯。我有反復讀檔的沖動,就為了看看選錯的后果是什么。選項的位置是有規律的,“上”對應的通常是比較正常的選項,而“右”大概率出八嘎。比如妹子讓你幫他找本書,右邊這個選項一般就是“你自己好好找找”;假如你和某個妹子開啟深入交流模式,那幾乎就是通篇八嘎。你得不斷點擊對方找話茬,什么你的頭發好靚啊、鼻子好好看啊、手上這道疤不錯啊...雖然尷尬癌發作了,但我可以理解為這是在表達誠哥之誠。
配合劇本的鏡頭把這種男友視角演繹得非常到位,比如初次見到櫻的時候,鏡頭側歪著、跟隨她的腳步一起移動,有一種并排手牽手的感覺。上面提到的交流環節,用特寫遵從了這一點。比如和初穗交流時,起初是全身像,然后是半身像,這時候你可以移動視角往中部偏下的位置瞄上一瞄;再過一會,初穗就會把臉貼到屏幕上,臉頰泛著紅暈,開始對鏡頭說一些羞羞的話。我在客廳里用65寸的電視玩到這時,我老婆就在邊上靜靜地坐著,我被震撼地無法動彈。
要是你老實點,也可以直接溜出去
誠哥雖然是中央空調,但其實依據選擇不同,也會有一些特殊情節。有時候你得確定到底和誰深入發展關系,尤其是到了約會的階段要做出一些抉擇。比如你決定逛街,你約了櫻,又約了初穗,那么第二天你可能就得挨一個嘴巴子。我記得后半程有一話我同時約了五個妹子,然后一個約都沒赴,直接回房間睡覺,第二天光挨揍的過場就播了8分鐘。
這種關系網中衍生出的支線內容幾乎填滿了整個流程,不夸張的說,基于這些內容的對話時間要比可自由操作的時間更多。這也是一種劇本成熟度的體現,你很難在游戲中看到重復的橋段和人設,尤其是后者,幾乎是后宮劇的噩夢。同時存在這么多年齡段相似的女性角色,很容易出現歸類的情況。就像卡牌游戲,卡牌數量一多,設定就會難以避免地重復。從外型和文本中清晰地感受到每個人周遭的界限,且界限之間很少有交集,這就很了不起。當然,除了主角團以外要是有更多人能攻略就更好了,比如副島成記設計的村雨白秋,根本就是一幅掛在椅子上的海報,實在可惜。
流程中能玩到的東西——用玩這個字已經不那么貼切了,除了對話選項以外,支線任務中少有其他形式。打牌姑且不提,如果你喜歡玩花牌,可以在這里面花上個把小時。其他任務,比如最常見的找東西,大多數時候給你一個緊迫的倒計時條,然后你要抓緊時間練眼珠子,因為線索是散落在地上的小亮點。讓我想掀桌的是這種限時任務中還有不少路人來跟你耗時間,一句話掰成八瓣說,你都來不及看他們到底說了什么。除此之外,也有一些日式文字冒險游戲善用的橋段,比如方便面推理,沒法讓人較真,當個樂還是可以的。
這種調查有一個專用名詞:摸排
說到支線任務花樣少,這個地方就要開始面對爭議了。已經玩到游戲的玩家可能會有一種感受,就是這個游戲的主體是劇情和養成,而那個沒營養的戰斗系統,基本可以直接忽略掉。如果用一些所謂游戲性元素的標準去衡量它,比如操作手感、成長樹、關卡和敵人設計等等,那我覺得答案是非常清晰的,就是《新櫻花大戰》一點都不好玩。但這無法解釋這個不好玩的游戲為什么能報銷我25個小時的時間,甚至有繼續開二周目的沖動。
我覺得這里觸及到一個核心問題,就是《新櫻花大戰》到底是什么游戲,玩的人又會把它當成什么游戲。陷入對類型的糾結,就很難刨除主觀偏見。其實從宣布戰斗系統大改開始,這一點就非常清晰了。這就是一個文字冒險游戲,動作部分只是附庸。折換成制作方的角度,就是說劇情和養成是櫻花大戰這只鳥兒的翅膀,而戰斗部分只是翅膀上的羽毛——可以被修剪掉。
這種轉型是成功還是失敗,我認為總體是成功的。因為戰斗環節不重要,所以在實際游戲中占到的篇幅很少。如果不是為了明星照或獎杯而去刷模擬戰,那整個流程中的戰斗環節加起來也就是3小時不到。因此在戲份少的前提下,即便它做得很糟糕,也很難顛覆對游戲的整體評價。當然我不是說這種糟糕是理所應當的,如果它能做得更好那自然會博得更多的好評。但如果必須要做出取舍,那戰斗部分的犧牲也算適得其所。
至于這個很糟糕的戰斗系統到底有多糟糕——我基本上沒看見有人夸它好。總結如下:沒有技術門檻、沒有難度、敵人種類單一、關卡少、招式單一....簡而言之就是隨便打打就過去了。比較詫異的是作為動作游戲甚至連鎖定敵人的功能都沒有,在殺個七進七出的同時總是要不停修正視角。當然如果你適應無雙那種刷刷刷的節奏,這個一機當千的環節可以被當作充盈閑暇時間的工具,比如邊追劇邊刷明星照。要找亮點的話,那合體技的動畫應該算是一個,這動畫把我笑到了,可你倒是多弄幾段啊....
光看機甲還是不錯的
A9VG體驗總結
鐵打的劇場,流水的演員。神山誠十郎與新花組之間擦出的火花映出了另一個時代的幻影。《新櫻花大戰》充分證明這個系列的背景設定之經典在當下也依然具有強大的活力。在閑適的氛圍中逐漸串聯起兩個時代的故事和角色,透過層層片段追憶往昔,這種感覺仿佛是在寒冷冬季中遇到了溫暖雙手的一把火。如果讓我對這部作品寫個推薦語,那應該是:如果你喜歡過櫻花大戰,那我不必再多說什么;如果你沒喜歡過櫻花大戰,這是一個絕佳的入坑機會,從此你會喜歡上這個系列。
A9VG為《新櫻花大戰》評分:8/10,完整評分如下: