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《十三機兵防衛(wèi)圈》評測:傾盡一切的超級制作
2020-03-19 11:05作者:Bletilla來源:A9VG

  《十三機兵防衛(wèi)圈》是香草社在本世代開發(fā)的最新一款作品,于TGS2015公布之后,一直到2019年11月28日才得以發(fā)售。在這款作品中,講述了一個圍繞著機兵這個超級兵器、十三名少年少女對抗命運的故事。本作已在2020年3月19日推出了中文版,我們也將以這篇評測為對這款作品感興趣的玩家做一個參考。


十三機兵防衛(wèi)圈 | 13 SENTINELS: AEGIS RIM

開發(fā)商:Vanillaware

發(fā)行商:Atlus

首發(fā)日期:2019年11月28日(中文版2020年3月19日)

平臺:PS4

屬性:文字冒險、模擬戰(zhàn)斗、劇情向

本文基于PS4 Pro體驗進行評測


香草社獨有的畫面表現(xiàn)

  在《十三機兵防衛(wèi)圈》推出之前,香草社那獨特而又華麗的畫面就已經馳名于游戲業(yè)界以及玩家群體之中了。本作的畫面依然保持著香草社所應有的超高水準,凝聚了開發(fā)者傾入其中的心血。

  在追想篇中,場景畫的非常細膩,雖然是橫板移動,但在移動時對背景的處理非常好,遠近的變化讓人產生了3D場景的感覺。此外,游戲對環(huán)境的處理也非常的細膩,校庭走廊的漏影、在教室中飛舞的灰塵、穿過窗戶射入教室之中的陽光……很難用語言來完美的描述這開發(fā)者傾盡心血之后呈現(xiàn)在玩家眼前的畫面。

  不僅僅是背景,角色也沒有表現(xiàn)出任何得妥協(xié)。每個角色的動作都非常的豐富,根據(jù)劇情的發(fā)展能夠做出轉身、遠望、思考、舉槍等一系列動作,同時還會配合同樣細膩的表情,大大提升了對劇情的沉浸感。此外,人物在不同的環(huán)境中也會表現(xiàn)出不同的效果,河堤上的夕陽、繁華街的路燈與廢墟中的大火、樹蔭下的漏影這些不同的光源照在人身上的感覺也完全不一樣。盡管沒有3A游戲那種照片級的精致畫面,但一想到這些都是靠手繪制作出來的,在另一種意義上理解了本作在畫面表現(xiàn)上投入的成本之龐大。

  總而言之,《十三機兵防衛(wèi)圈》單是憑借優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)就能成為游戲業(yè)界的瑰寶,而香草社真的是一家奇跡一般的公司。在如今這個時代依然在堅持用手繪來做動作/冒險游戲,真的是非常難能可貴。


崩壞篇:越打越爽快的戰(zhàn)斗設計

  崩壞篇即戰(zhàn)斗部分,雖然有時候會和追想篇的劇情互為解鎖條件,但基本上是獨立的。游戲可以選擇EASY、NORMAL和STRONG這三個檔次的難度,隨時可以切換。在完成劇情部分的AERA01-03的30個關卡以及最終戰(zhàn)關卡之后會追加AERA04的100個關卡,如果在劇情部分的關卡覺得打得太容易不盡興的話,相信AERA04的關卡能夠給你滿意的體驗。如果只想看劇情而快點跳過戰(zhàn)斗的話可以選擇EASY難度一口氣打了完事,如果想追求被敵人一擊打爆的緊張感的話,STRONG難度則是一個不錯的選擇。

  在崩壞篇中準備戰(zhàn)斗的時候,需要從可以使用的機兵(最多13機)中選出最多6個機兵作為攻擊組進行戰(zhàn)斗,而剩余的可戰(zhàn)斗機兵將在防御組中進行輔助。如果在攻擊組中連續(xù)戰(zhàn)斗的話,會導致對駕駛者的腦部負擔過大,需要休息一場才能繼續(xù)進行戰(zhàn)斗。如果實在想用某個機兵的話也可以一口氣讓所有機兵的疲勞都清零,但這也會重置連戰(zhàn)獎勵。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)以ATB制的回合制為基礎進行設計,每個回合可以選擇使用技能、移動、修復機兵、防御。前兩個指令顧名思義,修復機兵是指駕駛者從機兵上下來,而機兵將進入修理狀態(tài)中。在修理完畢之后可以再次啟動機兵,并且恢復所有HP;選擇防御可以恢復使用技能時需要消耗的EP。

  不過有個疑惑的地方,在移動的時候理論上在機兵前往目的地之前不需要再給出指令了,但常常會出現(xiàn)剛下令移動之后切換角色,還是會切到剛下完指令的機兵的命令界面,而有時候又不會切到該頁面,所以不知道怎么復現(xiàn)這個問題。

  從整體上來看機兵共分為四個世代,分別是格斗型(G1)、萬能型(G2)、遠程型(G3)與飛行支援型(G4)。每個世代都有比較明確的定位,不僅在移動速度以及各項數(shù)值上有區(qū)別,可以使用的兵裝也有不一樣的用途。在攻擊組的搭配上進行區(qū)分的話,作戰(zhàn)方式與難度也會發(fā)生改變。特別是在通關之后開放的AERA04關卡中,合理搭配使用機兵的要求就更高。

  在機兵自定義功能中可以解鎖機兵的新兵裝,除了主動使用的兵裝之外,還有些兵裝是被動技能,這也直接影響了不同機兵的用法。比如超級電容器這個被動技能,緒方稔二裝備了之后能夠增加粉碎鋸刀的攻擊次數(shù)與角度,而東雲諒子裝備這個技能的話,效果則是一次性召喚兩個步哨炮臺。

  除了解鎖新的兵裝之外,自定義功能還可以使用META芯片來強化機兵的性能。不過這個強化并沒太硬性的要求,如果你強化的話肯定能夠變得更強,最直觀的就是強化發(fā)動機可以增加EP上限、強化精神連接可以增加連戰(zhàn)次數(shù)。但就算不強化其實也沒有那么大的影響,我個人在STRONG難度下一直玩到通關才正式開始強化機兵的數(shù)值。但最不滿意的還是不能一口氣強化實在太麻煩了,每升一級都需要長按?鍵增加進度條。再加上收益的影響并不是那么的決定性,所以在通關之前也一直都懶得去強化機兵。

  每個關卡的地圖在設計上沒有太大的區(qū)別,主要的區(qū)別在于終端站的位置以及敵人的配置。比如在任務簡報中提示有許多飛行敵人或者是會發(fā)射遠程攻擊的敵人的話,我個人會使用裝備了對空防衛(wèi)眩光彈的第一世代機兵以及的第三世代機兵。

  此外,為了維持完整一場戰(zhàn)斗的續(xù)航的話需要將機兵的EP值考慮進去。除了防御以外,機兵要回復EP值的方式就是破壞敵人。第一世代與第三世代等以輸出為主的機兵不用考慮太多這方面的問題,如果是主要用于輔助的第二世代機兵或者第四世代機兵的話,很容易在召喚了無人機/炮臺之后陷入EP枯竭的窘境,比如薬師寺恵的機兵因為可以通過超級電容器來釋放數(shù)量更多的無人機,但如果貫徹了用無人機來輔助的路線的話EP很容易枯竭,這也會導致薬師寺在后半場處于空氣狀態(tài),需要保持一個良好的進攻節(jié)奏來保持EP的循環(huán),而思考下一步如何行動也是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣之一。

  而反過來利用這個系統(tǒng)的話,只要能夠保證一次性能夠收割足夠的敵人的話,就算使用高消耗的武器也能夠回復。比如使用超大型導彈對大量的小型敵人進行收割的話,不但能夠一口氣消滅大量敵人,還能夠回復大量的EP。

  比較具有爭議的是戰(zhàn)斗部分的圖像表現(xiàn),在畫面上是類似《高機動幻想》中的那種虛擬界面,所有單元都只用簡單的形狀進行表示。這種表現(xiàn)方式因人而異,如果能接受的話其實還挺代感的,如果不能接受的話也沒辦法,挺可惜的。但我個人覺得如果增加一個機兵攻擊時插入一個過場演出的話,戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)力想必也會更強。回想起在某個關卡中因幡深雪所演唱的「渚のバカンス」所點燃的激情,崩壞篇在這方面其實還能夠更上一層樓。


追想篇:在層層謎團之下是設定極其考究的世界觀

  盡管崩壞篇有些瑕疵,但追想篇的劇情真的是如同珠玉一般的珍品。只靠文字表述的話,真的很難形容在追想篇中究竟是一個什么樣的內容。從單個角色來說,13個主角每個人的劇情都是不一樣的風格:封面C位的鞍部十郎的故事是在充滿違和感的普通日常中,不斷出現(xiàn)一系列光怪陸離的夢境;昭和時代的不良少年緒方稔二的劇情會在一段固定的時間內不斷循環(huán),在這些循環(huán)中重復相同的對話,并找出關鍵性的線索;女番長鷹宮由貴的劇情則與偵探故事一樣四處打探消息。每個篇章的劇情將互相交織在一起,最后圍繞著一個中心主題將劇情鋪開,也讓前期被吊著的好奇心一口氣得到了解脫。在劇情進展的時候會在合適的實際給予線索提示,到最后抖出包袱的時候對整體故事的那種認同感,實在是痛快之極。

  而要讓13個人的故事安插到同一條時間軸上,并且讓這些故事都能夠在《十三機兵防衛(wèi)圈》這個世界的邏輯閉環(huán)中自洽,光是在對事件在時間軸上的位置調整都要讓人倒吸一口冷氣。而最終做出來的成品卻能如此優(yōu)秀,可以說香草社做出了前無古人后無來者的杰作。這款作品不僅是文字冒險游戲這個類型的至寶,如果可以的話我甚至覺得可以把日本的年號從“令和”改為“機兵”。2019年就是《十三機兵防衛(wèi)圈》發(fā)售元年,在這一年的末尾 神 作 降 臨。

  盡管本人對追想篇的劇情沒有遺憾,不過這也只是因為我是從通關以后的角度來說的。游玩過《十三機兵防衛(wèi)圈 序章》或者試玩版DEMO的玩家應該也體驗過游戲一開始的劇情,在故事的原創(chuàng)度和劇情變化上來看并沒有前面描述的那么厲害。但從50%開始劇情就開始越來越引人入勝,每個人的故事都開始互相交織,將一個又一個的謎團拋出。所以如果一開始覺得這些故事并不是那么吸引人的話,或許還可以再堅持一下。

  游戲中的角色塑造也非常的出色,在游戲前我個人很喜歡冬坂五百里和薬師寺恵,不過在玩完游戲之后,還喜歡上了原本不感興趣的緒方稔二和比治山隆俊。尤其是比治山的劇情,至今回味起來依然津津有味。

  另外前面也提到了時間軸的問題,劇情中有太多的事件,第一遍玩下來的話可能會對這些事件的發(fā)生時間感到混亂。說實話我也覺得要徹底了解這個本作劇情的話甚至應該準備個詳細的劇情解讀才能看懂,不過官方還準備了解讀劇情專用的究明篇,對于喜歡本作劇情和設定的玩家來說簡直是如獲至寶,真的是非常親切的設計。

  此外人物的劇情會因為整體劇情的原因在一個非常微妙的地方停住,比如進行到80%的時候已經即將接近真相了,但那時候會要求完成其他角色的篇章。更有甚者,有個角色的劇情在完成第一章劇情之后就要求其他角色的劇情完成度在80%以上才能解鎖(雖然玩完他的劇情之后確實認為應該這么設計),這也會導致想看后續(xù)劇情的玩家在游玩的過程中產生較大的壓力。雖然究明篇可以查看過去的劇情片段,但如果允許玩家重復游玩之前的篇章的話體驗或許會更好一些。


A9VG體驗總結

  香草社是一家奇跡一般的公司,在完成了《十三機兵防衛(wèi)圈》這一龐大的作品之后也要更上一層樓。不僅能夠堅持用手繪動畫來進行圖像表現(xiàn),在完成度上也沒有一絲妥協(xié)。十三個少男少女交織在一起的故事與設定極其考究的世界觀更是讓人忍不住一口氣打完,到最后深呼兩口氣拍案叫絕。如果這款作品再早一個月發(fā)售的話,就算在2019年的TGA的年度游戲提名中看到它我也不會感到任何意外。


A9VG為《十三機兵防衛(wèi)圈》打出9.5/10分,詳情如下

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