經(jīng)過了幾代科幻戰(zhàn)爭的過場之后,2017年《使命召喚》系列重新回歸了經(jīng)典的二戰(zhàn)題材,幾乎煥然一新的玩法和機制為這款幾乎披上了年貨外衣的作品帶來了一次新生,次年的《黑色行動4》盡管取消了單機模式,但是針對多人模式的不斷開發(fā),也讓其在各大FPS游戲愛好者之間帶來了一些特有的感染力,時隔一年,系列續(xù)作《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》正式發(fā)售,此次COD選擇了一個更加深入人心的系列作為回歸的主題,多方面的全新嘗試也再度帶來了別樣的感受,盡管在此前《使命召喚》已經(jīng)嘗試過了突破原有的概念,但是在這部《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,我們似乎可以再次看到一些更加新穎的創(chuàng)意,和對改變未來格局的一種理念。
使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭 | Call of Duty Modern Warfare
開發(fā)商:Infinity Ward
發(fā)行商:Activision
發(fā)售日期:2019年10月25日
所屬平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、戰(zhàn)爭
※本文基于PS4進行評測
單機方面重啟后的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》延續(xù)了《WWII》的一套敘事形式,再度選擇了針對人物的立體性進行塑造,在游玩的過程中我們可以深度了解我們所操控的角色所遭遇的一切,讓被操控的角色不再只是一個端著槍炮的炮灰,而是一個更加有血有肉且滿含情感的角色,同時游戲在單機模式針對世界觀的邊緣進行了細化,它將錯與對進行了一種模糊化,在前中期我們在游玩中很難定論每個人的對錯,更多的是一種受到戰(zhàn)爭摧殘的情感和現(xiàn)實之間的一次權(quán)衡,當然這種模糊化會隨著流程的深入逐漸變得清晰,正義必將戰(zhàn)勝邪惡的臉譜化演繹在后期再次占據(jù)了一定的主動,比較遺憾的是相比較之前的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,本作并沒有太過于細節(jié)地對反派進行描繪,其結(jié)果就是反派幾乎在流程中只是走了一個過場,以至于當游戲結(jié)束你都很難記住他究竟是個怎樣的面貌。
作為“現(xiàn)代”戰(zhàn)爭題材,俄國叛軍成為了本作的反派,這也導(dǎo)致了本作未能上架俄區(qū)PSN的尷尬情況,當然,這回并不要提及什么相關(guān)的問題,如果你對戰(zhàn)爭中欺凌弱小的場景感到不適的話,那么這款游戲可能會試圖挑戰(zhàn)一下你承受的底線,拋開設(shè)定的國家種族等問題,射擊平民、城區(qū)中引爆炸彈等場景在本作中比比皆是,當然制作組也并沒有將某些方面的問題涉入過深,在一些馬上越過底線橋段出現(xiàn)時,通常都會適當?shù)剡M行阻止,盡管戰(zhàn)爭題材的作品多數(shù)都是期望通過游玩的方式來對戰(zhàn)爭進行反思,但最基礎(chǔ)的一點是,它依舊是一款游戲,而非引導(dǎo)體驗者去接觸某種概念的中間物,這點在本作中體現(xiàn)得恰到好處,盡管有著很多令人反感的鏡頭,但整體的思想依舊還是和平至上。
相較于以往任何一部作品,此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》并沒有完全以正面槍戰(zhàn)作為主導(dǎo),在流程中幾乎三分之一的時間都是以滲透等較為“和平”的方式進行展開,以至于很多地方玩家都不再是單純地憑借槍法就可以順利通過,除了傳統(tǒng)的滲透等比較經(jīng)典的流程外,游戲中還加入了一個引導(dǎo)的環(huán)節(jié),當恐怖分子突破了防御,玩家要在中央控制室以傳達命令的形式指揮NPC前往安全地點,期間需要輾轉(zhuǎn)騰挪多次以避開恐怖分子的注意,配合之前所構(gòu)筑的背景,讓引導(dǎo)的過程顯得格外的緊張刺激,多樣化的戰(zhàn)斗模式玩游玩的過程不再只是一味地突突突,而是可以更加直接地讓玩家參與進了這場戰(zhàn)斗之中。
此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中的偽沙盒要素也足以令人眼前一亮,半開放的任務(wù)模式已經(jīng)并非第一次遇見,只是依托于夜間滲透行動以及也是以潛入的結(jié)合,讓這場沙盒式攻略顯得格外細膩,任務(wù)提供了幾處不同的任務(wù)執(zhí)行點,玩家所要做的就是進入每個任務(wù)點進行調(diào)查,當完成了一處偵察任務(wù)后,敵人便會出動更加強大的兵力進行巡邏,城鎮(zhèn)中有很多的門窗,它們都是一處處可供主角穿行的通路,通過聲音識別敵人的位置,在悄悄地進行跟進擊倒,多種要素的連攜帶來了一種強烈的代入感,不過在大局觀和連貫性等方面,它還是沒有做到能像以往足以稱為經(jīng)典的關(guān)卡那樣一氣呵成的高度,一些流程上的安排更是很直接地將整體劇情的走向拉低了很大一截。
難度上以老兵難度為例,若與《WWII》相比,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在整體難度上要高出不少,盡管沒有5代那種手雷雨的夸張程度,但通篇也和以往《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲相近不少,通常玩家只能承受三槍的傷害,自《黑色行動》開始系列的老兵難度在體驗上緩和了不少,具體的體現(xiàn)就是很少會出現(xiàn)一些刻意刁難玩家的關(guān)卡設(shè)計,當然這點在本作中也得到了延續(xù),敵人的準度的強度有所回調(diào),一個不留神就會被八百里意外的敵人三槍斃命,而若穩(wěn)扎穩(wěn)打地推進則會相對輕松不少,多數(shù)室內(nèi)戰(zhàn)和巷戰(zhàn)的加入,配合敵人的強大攻擊力也讓拐角殺的情況隨處可見,甚至在一些夜間關(guān)卡中活生生將本作變成了一款“恐怖游戲”。
特別行動模式延續(xù)在了主線劇情之后,玩家可以在這里游玩到主線彩蛋部分的劇情,特殊行動需要玩家組成一只四人小隊來執(zhí)行多階段的任務(wù),任務(wù)可以通過多種方式完成,該模式極其考驗玩家彼此之間的協(xié)作,不過不同的選擇并不會對結(jié)尾帶來影響,更多的只是敵人會針對玩家的行動進行不同的反應(yīng),在該模式下玩家可以配置多人模式中的連殺獎勵,此外載具和隨機的補給也給玩法帶來了更具多樣化選擇,聯(lián)機效果上該模式還是可以帶來相當有趣的聯(lián)機體驗,豐富的推進玩法在起到了完善劇情的同時,也針對可玩性進行了增強。
在特別行動中玩家需要從幾個不同的職業(yè)中選擇一個,不同的職業(yè)擁有不同的作戰(zhàn)方式,從規(guī)劃上可以看出這是制作組的有意而為之,希望玩家通過彼此的配合推進接二連三的關(guān)卡,但實際游玩而言,這樣的合作并沒有做到太過于明顯的特異性,或者說在某些時候部分角色的職業(yè)特性完全起不到太多的作用,特殊行動的作戰(zhàn)模式為我們所熟悉的防守作戰(zhàn),基于這樣的一套體系,敵人會從地圖的四面八方來襲,而玩家很難去找到一個所謂安全的位置,加之該模式?jīng)]有難度方面的選擇,這就導(dǎo)致了特別行動比想象中的難出了不少,而另外的生存模式則是基于前者的生存體驗,玩家同樣需要抵御接二連三的敵人攻擊,隨著生存時間的推進敵人的攻勢會逐漸猛烈,如何在敵人來襲前安排好最有效的抵御手段則是該模式需要考量的關(guān)鍵。
在完成了所有單機內(nèi)容后,多人模式永遠是射擊游戲的一大重頭戲,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》也毫不例外,在模式上以往所呈現(xiàn)過的內(nèi)容幾乎得以完整的保留,在很多地圖上策略性占據(jù)了一定的比重,新加入的架槍系統(tǒng)以及TTK的縮短讓每場得戰(zhàn)斗變得慢下來了很多,只是相比其他FPS對抗作品本作的節(jié)奏依舊顯得偏快,在多人對抗的環(huán)節(jié)中對比以往以一擋千的情況,本作中更加需要玩家規(guī)劃好一定的進攻或防守策略,當然對于野隊來說這幾乎不可能,判斷一些敵人已知或是未知的進攻方向,通過一架槍等戰(zhàn)略動作進行守株待兔,在某些相對開闊的地圖中會起到很高的收益比,當然并不是所有模式都和這樣的策略那么契合,類似一些2對2、團隊死斗等模式則更加傾向讓玩家直面其他對手,在這之前本作還曾出現(xiàn)過夜戰(zhàn)模式,雙方需要通過夜視儀進行交戰(zhàn),雖然整體玩法區(qū)別并不是很大,但是通過夜視呈現(xiàn)的效果還是別有一番風味的,只是目前游戲移除了這個模式,不過好在是該模式還會在后續(xù)重新登場。
“大逃殺”模式一度在多人競技作品中產(chǎn)生了一定的浪潮,《使命召喚 黑色行動4》自然沒有放過這個新的嘗試,其已經(jīng)既定的模式配合大逃殺的機制融合除了一套相當有趣的化學(xué)反應(yīng),當然這只是個題外話...作為系列的續(xù)作此次《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》并沒有將這個模式進行延續(xù),轉(zhuǎn)而引入了一個類似《戰(zhàn)地》系列的大戰(zhàn)場“全面戰(zhàn)爭”模式,游戲首次加入了龐大的32對32的大對局,讓本身就激烈的戰(zhàn)場煥發(fā)了一次“新生”,該模式皆為“占領(lǐng)據(jù)點”的形式,當所有的據(jù)點被同一隊伍占領(lǐng)后便會進入戒備狀態(tài),當?shù)褂嫊r結(jié)束便會以一發(fā)核彈完結(jié)比賽。以體驗而言,《使命召喚》框架之下的大戰(zhàn)場帶來了一種相當“詭異”的效果,單以模式而言簡單直接的槍戰(zhàn)模式,免去了很多大戰(zhàn)場作品中對于一些細節(jié)的把控,多種載具的加入也讓戰(zhàn)場的局勢瞬息萬變,傳統(tǒng)對抗中火箭筒等裝備具備了更高的作戰(zhàn)價值,對于以往技術(shù)至上的PVP,大戰(zhàn)場將戰(zhàn)術(shù)等方面一并進行了結(jié)合,而一直被玩家所顧慮的全平臺聯(lián)機在該模式下也很少會出現(xiàn)所謂的優(yōu)劣勢。
盡管大戰(zhàn)場是一次還算不錯的新嘗試,但之所以說其“詭異”主要也同樣來自于《使命召喚》系列所存在的機制問題,在碩大的地圖中通常的地雷等陰人的方式并沒有那么吃香了,但狙擊手和裝甲車的結(jié)合讓游戲很容易進入一種碾壓的狀態(tài),在沒有小隊配合的狀態(tài)下很容易就會被裝甲車堵住一整條去路,同時“蹲”的玩法也在大地圖中擁有著很高的收益效果,有時當你復(fù)活在地圖的某個角落時,一眼望去不見一個玩家,而當你踏入隨意一個屋子中又會被蹲點的人打死,如此循環(huán)往復(fù)很難不讓人陷入思考人生的絕望,甚至當熟悉地圖后,借助連殺獎勵你很容易地就可以使用出類似武裝支援等簡單粗暴的支援手段,從而進一步擴大優(yōu)勢,平衡性的問題也一直圍繞著每個角落,單以目前的全面戰(zhàn)爭模式的狀態(tài)來說,或許它還存在著很大的改進空間。
在此前的測試中,2對2的對抗模式就被放在了一個相對較高的宣傳位置,這個模式的側(cè)重點很明確,對玩家的反應(yīng)、技術(shù)以及部分網(wǎng)絡(luò)等客觀條件都有著一定的要求,每個回合玩家只能選擇游戲所提供的武器,每幅地圖并不算大,基本一個側(cè)步就可以看到對方,當對于地圖和機制熟悉之后每局游戲幾乎只需要幾十秒甚至幾秒的時間就可以結(jié)束,對于想體驗快節(jié)奏高刺激度的玩家來說相當合適,如果有可以一起開黑的隊友,那么這個模式下幾乎在一開始就會處于一個相當高的優(yōu)勢,而如果雙方皆為開黑的狀態(tài),那么盡管是一個非常小的對局,但幾乎在很多其他模式里很難拿捏的策略性,反而會在該模式下淋漓盡致。
A9VG體驗總結(jié)
若以戰(zhàn)役模式而言,極具“侵略性”的戰(zhàn)爭刻畫,配合每個角色的描寫,讓戰(zhàn)斗的每個細節(jié)都顯得無比真實,多樣化的玩法融入也將戰(zhàn)爭的描繪無限放大,只是在后期很明確的可以感受到一種制作組的野心,但又受限于游戲的局勢,就好像準備描寫一篇很大的文章,但無奈紙張只有那么大的范圍,于是只能草草收尾,結(jié)果就是包括合作模式在內(nèi)每個環(huán)節(jié)都很精彩,但卻很難令人印象深刻。多人模式飽含了系列以往的傳統(tǒng),你可以快速地置身于街頭巷戰(zhàn),多種新模式的加入也給予了玩家更多的選擇,只是對于稍顯放緩的節(jié)奏而言,多少需要適應(yīng)一下,而當你摸清了門路之后,它還是那個我們所熟悉的《使命召喚》。
A9VG為《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭》評分:8/10,完整評分如下: