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《MO:Astray 細胞迷途》評測:富有巧思機制的像素動作新軍
2019-10-28 10:20作者:椰絲來源:A9VG

無比簡單、甚至看上去簡陋的像素畫風,如今依然是獨立游戲界孕育創意的溫床。聚攏著大批硬核玩家的Rougelike領域,像素畫風幾乎成為了基礎配置。這種組合有點像俄羅斯方塊,你只有那么幾種積木,卻可以壘出成百上千種形狀;Rougelike游戲也是如此,如此簡單的畫面,操作著只能做出幾個動作的角色,游玩體驗卻是千變萬化的。每一次由隨機性帶來的細微差異,都可以在失敗后催生出更強的挑戰欲望。我們已經可以在成功者的小屋中看到不少符合此類標準的典范,而這款《MO:Astray》也在嘗試著扣開門關。


MO:Astray丨細胞迷途

開發商:Archpray

發行商:Rayark

發售日期:2019年10月25日

平臺:Steam

屬性:動作、解謎、Roguelike


跟大多數采用像素畫風的Roguelike游戲一樣,把《MO:Astray》扔在游戲堆里,你幾乎很難發現它。不起眼的像素畫風注定了它是一款小眾游戲,Roguelike的內核則證明它只面向某一類玩家。但凡事并不絕對,畢竟類似的游戲都會選擇敞開懷抱容納新人,這使得實際體驗和看上去、聽上去的感覺有所不同。

在《MO:Astray》中,你很快就能進入到狀態。玩家所操作的這個角色,我把它稱為“一塊會蹦的口香糖”。在開始階段你的唯一技能就是彈跳,你可以在任何墻壁上停留,包括黏在天花板上都沒問題,這使得你在七拐八繞的關卡構造中可以如魚得水般行動。換句話說,只要周圍有墻,你就永遠不會跳空。

結合這種設計的操作體驗十分順暢,很容易激起玩家“連續行動”的欲望。我經常說平臺跳躍游戲最重要的是節奏,跳上A臺階的同時眼睛和手指已經瞄準了B臺階,而不是站在B臺階前先思考20秒。《MO:Astray》為保持這種流暢的節奏創造了條件,關卡與角色技能的協調很到位,你很容易就可以被帶入這種流暢的節奏感之中,反復嘗試不能自拔。

當然,能維持這種沖動欲望的前提是寬松的死亡懲罰。Roguelike類游戲固有的微死亡成本是這一切的基石。每次死亡后,你都會立即出現在近前的重生點。有時這成為設計師把控難度的一種手段,比如在后期的一些關卡中,你需要闖過3-4道機關才能到達下一個重生點,而這對玩家來說是一種嚴厲的考驗。

節奏感對于游戲體驗產生影響的一個重要原因是,它能讓你區分出高手和普通玩家的差異。天花板的高度可以是衡量硬核游戲樂趣的指標。我不止一次在游戲過程中出現過這樣的感覺:如果換一個高手來玩這個關卡,他可能比我要快上三倍。我覺得這就是硬核游戲所必須具有的一種“隱藏模式”,一個為高手施展才華的空間,讓普通玩家驚呼“他和我玩的不是一個游戲”。如果我們談論《MO:Astray》是否具有這種潛質,那我想答案應該是肯定的。

在6~7個小時的整體流程中(如果你不是特別卡關),主角——也就是這塊口香糖的能力會有一個遞進的曲線。通過隱藏道具來增加生命值上限,通過推進流程來學習新的能力。這種能力的遞進有時候顯得很驚人,比如打到第三幕你可以學習到二段跳+空中停滯+沖刺。對于平臺跳躍這個形式來說,這樣的技能組合強得出格。你不但可以在空中沖過大半個屏幕,還可以滯空停留選擇方向、將落點設定在任何墻壁上。當然看到這個組合的時候,我內心有一些焦慮感。畢竟能力越大責任越大,主角變強的同時也意味著關卡會變得更加刁鉆。

就像上面所說的,難度曲線的上升和主角能力的提升有直接關系,而這個曲線是一種陡峭成長的波形。前期的大部分關卡都不足以稱之為硬核,頂多算是熱身。但到了中后期,很多關卡會同時出現謎題和操作的兩道坎。在這些關卡中,你需要先理解一些機制才能動手,有時候這個理解的過程會讓你頭疼和煩躁。

所有關卡的樣式和機關都具有自己的特色,比如變成氣球和操作戰甲,這是設計師想要達到的目的,盡量不讓短暫的流程被重復的元素所覆蓋。當然這種新機制的出現需要給玩家一個適應的過程,有時候你期待可以用ABCD般的流暢節奏一口氣闖關, 但眼前這些關卡卻需要你先理解謎題,這個時候會產生一些拖沓感。

Boss戰絕對是這個游戲中最精彩的環節,在每個Boss戰的節點,難度曲線會有一次突然性的提升。每個Boss的形態和打法都完全不同,我尤其記得第二幕的旋轉炮臺這個Boss,同時做到了機制、技巧和難度的結合,讓我一直不停回味。最終Boss戰也具有相當的特色,幾乎變成了一個彈幕游戲,戰斗過程華麗有余。你明顯可以看出設計師要在這卡你一道,讓你意識到這確實是游戲中的最后一個Boss,你不可能輕易通過。我在其他Boss戰中平均嘗試不超過5次,在這起碼卡了40分鐘。

作為小眾游戲,我非常理解《MO:Astray》在追求特色上的執著,但這種執著有時會造成一些麻煩。比如攀墻這個設定,當你貼在墻壁上,你只能往下滑,而不能自由地爬,這種限制有些刻意。設計師將這個設定作為把控難度系數的工具,讓你不能在特定的地點移動到目的地,而是必須進入跳躍、空中停滯(選擇方向)、再次跳躍的循環。即便你只是想往上挪一個身位也必須這樣做。這種被束縛的感覺有時很惱人,尤其是玩家在依靠常識來判斷時,總會覺得自己是可以自由爬行的,這時會形成與游戲設定間的沖突。玩家必須把自己的觀念扭轉過來,完全轉變成《MO:Astray》的思維才可以將游戲進行下去,這儼然會讓游戲過程變得苛刻。

關于節奏,我覺得這方面也可以做得更好。在個別關卡中,解謎幾乎占據了全部篇幅,你必須停下來仔細思考過關方式,其過程讓人忘記操作的重要性,流暢的節奏也被卡斷。而最后一幕游戲形式徹底轉變為戰斗,好像完全結束了解謎和動作的主題。戰斗環節不夠出彩的一個原因是擊敗敵人的方式過于單一,定制化的Boss戰中并不凸顯這一點,但放在流程中,每次都靠撞擊來擊殺敵人的方式很快變得枯燥。而且敵人的種類比較少,加劇了這種枯燥感,仿佛有人在催促著玩家趕緊過關。

A9VG體驗總結

《MO:Astray》的機制并不難理解,但想完全掌握也不容易。如同一些成功的Roguelike作品,用簡單的元素為操作技巧構造出彈性空間,高手可以努力尋找天花板,普通玩家也可以從中找到樂趣。在6個小時的流程中,你可以體驗到具有特色的機關和精彩的Boss戰,配合雷亞擅長的律動風格樂曲,讓游戲流程順暢地推進去下。當然偶爾也會出現難度波動和節奏斷檔,以及一些小BUG,但總體上瑕不掩瑜。如果你對Roguelike類型感興趣,不妨將這款游戲納入考量。


A9VG為《MO:Astray》評分:8/10,完整評分如下:

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