《形影不離(indivisible)》出自Lab Zero Games之手。這個(gè)工作室的名字和這部新作一樣認(rèn)生,但如果說(shuō)起他們之前的作品《骷髏女孩》,你可能會(huì)生出一些親近感。同一個(gè)工作室出產(chǎn)的作品之間總會(huì)有一些關(guān)聯(lián),哪怕它們的外在形式不同,內(nèi)核之間也總能形成磁場(chǎng)。拿這部新作來(lái)說(shuō),它前衛(wèi)的玩法一定會(huì)給你留下印象,但更深刻的標(biāo)志是手繪畫風(fēng)和動(dòng)態(tài)效果,那正是《骷髏女孩》所留下的寶藏。
形影不離 丨 Indivisible
開發(fā)商: Lab Zero Games
發(fā)行商: 505 Games
發(fā)售日期:2019年10月8日
平臺(tái):PS4、Xbox One、PC
屬性:RPG、動(dòng)作
*本文以Steam版為基準(zhǔn)
《形影不離》的取材看上去和它的畫風(fēng)一樣平易近人。當(dāng)你第一次進(jìn)入游戲時(shí)未必能發(fā)覺(jué)到來(lái)自異域文化的差異,這是一個(gè)少見(jiàn)的以南亞神話為基調(diào)的冒險(xiǎn)故事。場(chǎng)景沒(méi)有突出這種特征,但章節(jié)標(biāo)題中的梵文和各種宗教用語(yǔ)揭示了這點(diǎn)。隨著流程推進(jìn),你會(huì)收集到各種各樣的伙伴,他們的造型與我們以往接觸到的東西奇幻風(fēng)格大相徑庭,素袍蒙面的圓盾戰(zhàn)士或者皮膚黝黑佩戴奇怪帽子的少女,這些角色的造型一定跟取材的背景有關(guān),他們使我對(duì)這個(gè)游戲感到更加好奇。
當(dāng)然,你不會(huì)想在這樣一個(gè)游戲中探究故事的深度,這顯然不是一個(gè)講究故事深度的游戲。故事的開場(chǎng)有夠直接,在簡(jiǎn)單鋪墊的情況下我們的主角Ajna便開始為調(diào)查家鄉(xiāng)覆滅之謎而踏上旅途。和大部分小品式游戲一樣,《形影不離》試圖打造一個(gè)氛圍松弛且無(wú)需耗費(fèi)腦力的故事,就像一部構(gòu)造簡(jiǎn)單的輕小說(shuō),用幽默的語(yǔ)言和一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單的轉(zhuǎn)折吸引你讀下去,你很難放下腳步但也沒(méi)有太多回望的必要。
沒(méi)什么比藍(lán)天白云更合適的開場(chǎng)
題材和故事給人以快速掠過(guò)的新鮮感,除此之外它們也是營(yíng)造氛圍和輔佐游戲機(jī)制的幫襯。實(shí)際上在游戲中你很少在意它到底講了什么情節(jié),因?yàn)橛螒虻镊攘Χ既诤显诿半U(xiǎn)過(guò)程的玩法中。和少見(jiàn)的題材相同,這也是一個(gè)少見(jiàn)的在玩法上極為前衛(wèi)的作品。它將動(dòng)作與經(jīng)典RPG戰(zhàn)斗模式結(jié)合,并且加上銀河惡魔城式的地圖探索機(jī)制以及Rougelike元素,這些機(jī)制的疊加呈現(xiàn)讓它看上去更加與眾不同。
玩家的操作環(huán)節(jié)分為截然不同的兩種模式,平時(shí)你在玩一個(gè)以平臺(tái)跳躍為基礎(chǔ)的動(dòng)作游戲,而當(dāng)遭遇敵人時(shí),你會(huì)進(jìn)入橫版RPG的對(duì)戰(zhàn)狀態(tài)。這種綜合模式不能說(shuō)是該作的獨(dú)特標(biāo)志,此前已經(jīng)有過(guò)一些類似的作品。但差異在于,以往那些作品的重心往往傾向于RPG環(huán)節(jié),在動(dòng)作要素上顯得束手束腳。《indivisible》則試圖在兩者間保持平衡,你不會(huì)覺(jué)得動(dòng)作和RPG到底哪個(gè)才是主角,兩者的地位幾近相同。
平臺(tái)跳躍能保持吸引力的原因在于動(dòng)作元素的豐富和探索機(jī)制的完善。 Ajna不是個(gè)簡(jiǎn)單的跑步機(jī)器,她還擁有不同的技能,加速、彈墻、攀爬,所有這些元素讓推進(jìn)關(guān)卡的流程無(wú)比順暢。很多場(chǎng)景的機(jī)關(guān)依賴跳躍與攻擊的組合技巧。比如游戲中的射箭,在滯空射擊時(shí),時(shí)間會(huì)歸為靜止?fàn)顟B(tài),這讓你可以更準(zhǔn)確的擊中目標(biāo),許多機(jī)關(guān)的激活按鈕都會(huì)利用到這種機(jī)制,讓探索時(shí)的解謎過(guò)程變得不再枯燥,而是具有一定技巧性。
常見(jiàn)的組合機(jī)關(guān)
更為有趣的是結(jié)合了銀河惡魔城的探索機(jī)制,每個(gè)區(qū)域都是一張值得探索的龐大地圖,其中有數(shù)不清的隱藏房間和隱藏道具。一些地點(diǎn)在初見(jiàn)時(shí)由于能力限制無(wú)法進(jìn)入,也有一些場(chǎng)景隱藏在畫框之外,需要細(xì)心探索才能發(fā)現(xiàn)。這是我個(gè)人最為喜歡的設(shè)定,即為當(dāng)前無(wú)法踏足的區(qū)域做下標(biāo)記等日后歸來(lái)時(shí)一一揭示。所有這些隱藏要素構(gòu)成了二次探索和重復(fù)游玩的價(jià)值,也讓完成地圖探索度成為一項(xiàng)有趣的挑戰(zhàn)。
RPG的戰(zhàn)斗模式很直觀,用按鍵來(lái)區(qū)分角色,每個(gè)角色對(duì)應(yīng)一個(gè)按鍵,攻擊和防御都由這個(gè)按鍵控制。這種模式可以追溯到早期一些經(jīng)典的RPG作品,在兼顧多角色與按鍵分配的前提下,這是一種用于控制攻防交換的中庸設(shè)定。通篇游戲的戰(zhàn)斗都保持了極快的節(jié)奏,你需要把持住各個(gè)角色的攻擊順序以保證打出更高的連擊數(shù),這關(guān)乎到傷害的上限。而由于雙方都在流動(dòng)的時(shí)間中輪序行動(dòng),所以很多時(shí)候會(huì)有強(qiáng)烈的“不動(dòng)就虧了”的感覺(jué)。值得注意的是,這種緊張感并沒(méi)有抬升游戲的難度,以至于你可以在一些不重要的戰(zhàn)斗中放棄策略而胡亂點(diǎn)按。
為了抵消緊張感,游戲在難度天坪上摘了許多砝碼。比如每場(chǎng)戰(zhàn)斗單獨(dú)結(jié)算狀態(tài),你不用為打得很慘而搓敗下一次戰(zhàn)斗的信心;防御機(jī)制也是如此,理論上說(shuō),如果你能用精準(zhǔn)防御(即敵人攻擊的剎那進(jìn)行防御)擋下一半攻擊,那這個(gè)游戲就已經(jīng)沒(méi)有任何難度可言了。精準(zhǔn)防御的收益極高,但在大多數(shù)戰(zhàn)斗中并不是很必要,可以用集體防御(一鍵所有人防御)替代。即便到中后期,除個(gè)別Boss戰(zhàn)外,我?guī)缀鯖](méi)用過(guò)單獨(dú)的防御,而是全部用集體防御替代,沒(méi)有因此而遭遇卡關(guān)。除此之外,大概是因?yàn)橛螒蛑械幕匮侄尾欢啵杂螒蜻€添加了一個(gè)強(qiáng)大的復(fù)活技能,只要主角不死就可以一直獲得反攻的機(jī)會(huì)。
易用的戰(zhàn)斗模式
在所有減輕難度的砝碼中,分量最重的一塊是死亡懲罰。可以說(shuō)這個(gè)游戲中幾乎沒(méi)有死亡懲罰,每當(dāng)你戰(zhàn)敗,無(wú)論是跳到刀山上還是被怪物團(tuán)滅,你會(huì)立即出生在死亡點(diǎn)上一個(gè)區(qū)域,跟原地復(fù)活差不多。死亡會(huì)催發(fā)出新的嘗試動(dòng)力,嘗試的過(guò)程則因?yàn)槿鄙偎劳鰬土P而變得輕松。這種設(shè)定也成為控制難度波動(dòng)的工具。在整個(gè)流程中,最具挑戰(zhàn)性的是Boss戰(zhàn),這并不是因?yàn)閼?zhàn)斗本身很難,而是因?yàn)锽oss戰(zhàn)分階段,當(dāng)你在第三階段戰(zhàn)敗,你會(huì)重生回第一階段。比如沙漠這一關(guān)中,當(dāng)你把Boss的血量降到一定比例,就會(huì)重新跳出到動(dòng)作模式,你要躲避Boss發(fā)出的龍和幻影,并且不斷找機(jī)會(huì)貼身再次進(jìn)入戰(zhàn)斗。這時(shí)就體現(xiàn)出死亡懲罰的重要性,而這些戰(zhàn)斗也是最需要小心的地方。
戰(zhàn)斗將RPG與動(dòng)作模式的結(jié)合之處,RPG戰(zhàn)斗直接切入場(chǎng)景中開始,這種銜接與轉(zhuǎn)換總體上非常流暢,可以讓你打出非常帶感的、極具觀賞性的場(chǎng)面。但偶爾也會(huì)出現(xiàn)一些Bug。我不止一次遇到地形干擾的問(wèn)題,比如鐵王國(guó)的某個(gè)路段,我正好撞到一個(gè)敵人,隨即開戰(zhàn)。可這時(shí)我所站的位置剛好是一個(gè)掉落陷阱,于是戰(zhàn)斗中會(huì)看到我方伙伴不停從崖邊往下掉,時(shí)間軸也不走,最后只能退出重來(lái)。這樣的情況我至少遇到了3次。
樂(lè)趣和BUG在一線之間
決定難度的還有一個(gè)先手或后手的問(wèn)題,這也是平衡RPG和動(dòng)作部分的一個(gè)十分重要的細(xì)節(jié)。實(shí)際上游戲?qū)⑾仁峙c否看作戰(zhàn)斗中很重要的因子,甚至是勝負(fù)手。你有很多先手方式,比如直接攻擊、變身沖撞或者射箭放矛,你可以在未進(jìn)入戰(zhàn)斗前使用這些方法來(lái)削減敵人的狀態(tài),之后進(jìn)入戰(zhàn)斗就會(huì)事半功倍。同樣,在雙方接觸時(shí),如果你打出先手,那么進(jìn)入戰(zhàn)斗后就能獲得更大的優(yōu)勢(shì)。這個(gè)設(shè)定提高了玩家在動(dòng)作模式下的操作要求,敵人并不是傻子,不會(huì)站在那干等著你攻擊。就像一場(chǎng)擊劍比賽,看誰(shuí)先刺到對(duì)方,這個(gè)過(guò)程很有意思。
關(guān)于伙伴系統(tǒng),顯然收服伙伴是這個(gè)游戲中極為重要的一個(gè)橋段。Ajna可以在冒險(xiǎn)途中救助一些同伴,做任務(wù)或者找到他們的藏身地,并把它們置于自己的精神世界中。換句話說(shuō),整場(chǎng)游戲就是女主和她的腦仁們的大冒險(xiǎn)。伙伴的主要用途在于豐富戰(zhàn)斗的多樣性,游戲中存在可以收服的形形色色的十?dāng)?shù)個(gè)伙伴,他們各自有獨(dú)特的戰(zhàn)斗體系,比如前面提到的素袍戰(zhàn)士,他的所有攻擊都可以打兩次,而有的角色可以則借助坐騎飛到天上。每個(gè)角色的特征都很鮮明,在簡(jiǎn)單的操作規(guī)則之下也并不難理解,關(guān)鍵在于如何搭配出心儀的組合。
游戲在這方面給了玩家足夠的選擇余地,所有伙伴的等級(jí)會(huì)隨經(jīng)驗(yàn)同步提升。實(shí)際上你有機(jī)會(huì)在任何時(shí)間段更換任何成員,而不必刻意地練級(jí)。如果你想要一直使用固定的幾個(gè)伙伴也沒(méi)有問(wèn)題,伙伴群體的明顯特征是重攻擊輕補(bǔ)給,在寬泛的難度下幾乎所有角色都有自己的發(fā)揮余地。當(dāng)然這也會(huì)帶來(lái)一些問(wèn)題,比如組合之間缺乏特別之處,你不能期待某幾個(gè)特殊成員在某些戰(zhàn)斗中起到奇效。這是一個(gè)服務(wù)于角色控的系統(tǒng),而非專注于游戲性。因此你在這甚至看不到伙伴的屬性界面,或者針對(duì)某一個(gè)伙伴的養(yǎng)成系統(tǒng)。大概是因?yàn)檫@些系統(tǒng)都會(huì)讓變得游戲變得復(fù)雜,不符合它的整體氛圍。
容留伙伴的精神屋就像一個(gè)人才基地
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《形影不離》標(biāo)志性的畫風(fēng)帶來(lái)良好的第一印象,混合動(dòng)作與經(jīng)典RPG模式的玩法則是一個(gè)獨(dú)特的賣點(diǎn)。尤其關(guān)于玩法,在探索、動(dòng)作與戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的結(jié)合部分作出很多努力,無(wú)論哪個(gè)環(huán)節(jié)都有值得褒贊之處,抵消了其中某一方面過(guò)于突出的單調(diào)感。當(dāng)然,博采眾長(zhǎng)是一柄不太好控制的雙刃劍,正因?yàn)闁|西多,所以也需要在各方之間找到平衡。換句話說(shuō),它很難把其中某一部分、尤其是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)做得很深,這是力所不能及的地方。在戰(zhàn)斗體驗(yàn)給你造成困擾之前,它將一直保持強(qiáng)勁的吸引力。
A9VG為《形影不離》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: