在今年的E3游戲展上我們的前線記者試玩到了《無主之地3》的中的“魔女”角色阿瑪拉,并對游戲的系統設計師Kevin Powell進行了采訪。Gearbox表示他們會在吸取2代經驗教訓的基礎上,把本作打造成系列最為宏大的作品。
本次的試玩,2K準備了一個完整的關卡供筆者體驗。筆者使用的是塞壬Amara。雖然與1代的莉莉絲同為魔女。但阿瑪拉的能力更偏向蠻力,她擅長召喚出靈力拳痛擊對手。試玩的提供的技能點只夠點出阿瑪拉三個系技能中的一個,筆者選擇了“靈力沖擊波”:阿瑪拉會在正前方發出一個能量“火箭飛拳”,對沿途所有敵人造成傷害,并擊飛他們,非常簡單直接。
本次的任務也很單純:沖入敵營并消滅盤踞在其中的boss。戰斗中筆者可以明顯感受到3代的射擊手感要遠好于2代,射到敵人身上的“飄忽感”不復存在。武器的設計也顯得更加豐富。
首先是“手雷霰彈槍”,屬于《無主之地》中經典的Tediore系列。和以前一樣該系列的武器會在換彈時被當作手雷直接丟出,造成范圍傷害,之后裝滿子彈的數碼構造版本又會重新出現在玩家手中。
另一種是“兩用突擊步槍”,引入了《使命召喚:現代戰爭3》的雙瞄具系統。在使用低倍數瞄具時,槍是連射模式,適合中近距離交戰;當把列輔助瞄準鏡掰上來后,瞄具變為高倍數,射擊模式也變成點射,適合中遠距離交戰,增加了使用多樣性。
在一番戰斗后,筆者見到了關底boss,一名電音愛好者。交戰舞臺充滿了大音量喇叭。與《無主之地2》相同的是,boss戰時會有不停刷新的雜兵干擾玩家。而戰斗場地也充滿危險。場景中的喇叭啟動后,如果玩家沒有及時離開相應區域,喇叭會對玩家造成大量傷害并將其彈飛。因此在boss戰過程中,玩家要時刻注意喇叭的啟動前奏,并及時跑位躲開“造傷區域”。打起來很像需要跑位躲避區域傷害的《魔獸世界》副本Boss戰。
在試玩了Demo后,筆者采訪了《無主之地3》系統設計師Kevin Powell,了解到《無主之地3》的新內容和新系統的詳細信息。以下是經過整理后的問答。
-《無主之地3》玩家要完成主線任務并練滿級需要花費多長時間?
Kevin Powell:我不能明確回答這個問題,但我可以保證會比《無主之地2》要花的時間長。3代玩家要往來不同行星完成任務,場景規模比前兩代都要大。
-《無主之地2》的一個問題就是,滿級后的戰斗敵人的數值嚴重膨脹,導致很多Boss戰變成了無腦傾瀉子彈,甚至出現打光所有彈藥也無法擊殺Boss的情況。3代如何改進這一問題?
Kevin Powell:坦率的講,我也無法正面回答這個問題。但如你在Demo中感受到的,Gearbox團隊在3代中改善了2代飽受詬病的射擊手感;我們也清楚的了解2代數值膨脹問題,制作團隊也花費了很多精力來解決這個問題,但成果如何,我們以后會揭露。
-《無主之地3》的劇情與2代直接關聯,制作組是否會在《無主之地3》中加入“前情提要”,幫助新玩家了解前兩作的劇情?
Kevin Powell:《無主之地2》其實已經通過PS會員等服務免費贈送過,玩家可以游玩他們重溫劇情。遺憾的是,3代并沒有前情提要幫助新玩家了解前兩作的故事。但我們會在3代游戲劇情中提及前作的故事,幫助新玩家了解本作劇情。
-3代添加的新人物Moze,有一個技能是召喚鐵熊(Iron Bear)機甲。這個機甲有獨立于之外角色的武器系統。那這些機甲武器的威力,受角色裝備武器威力高低影響么?
Kevin Powell:鐵熊機甲的武器是角色技能的一部分,它的威力只和Moze的人物等級掛鉤,她裝備的武器不會影響機甲武器的威力。
-本代有跨等級聯機功能,意味著5級玩家可以和30級玩家聯機游戲,但系統會自動修正等級差導致的傷害差,這個系統是怎么運作的?
Kevin Powell:本作的等級修正系統有兩種。一種本作新添加的修正系統:等級沉降(Level Sinking),此系統將高等級玩家拉低到等級最低玩家的傷害水平。這意味著,5級玩家和30級玩家聯機,30級玩家的傷害會按5級進行修正,敵人和掉落裝備也都是5級。另一個是經典修正。在此模式下,傷害和敵人等級會按“房主”(host)玩家的等級進行修正。
-那么在經典模式下,參與高級玩家戰斗的低級玩家,能獲得高等級的武器和更多經驗值么?
Kevin Powell:不能,系統也會減少低等級玩家的裝備掉落等級和獲得的經驗值。
-本作添加了環境傷害,比如用雷電屬性的武器攻擊水面,會讓站在水中的敵人收到更大傷害。這是否意味著在特定環境中使用特定武器,能提高戰斗效率?
Kevin Powell:是的。本作中,會有很多沼澤、潮濕或有油的戰斗場景。玩家對水面使用雷點或冰凍武器,能對敵人造成額外傷害,火焰屬性武器能點燃油污,灼燒敵人。在對應環境使用合適的武器,絕對能事半功倍。
-《無主之地3》和2代相隔7年,和《無主之地前傳》也隔了5年,為何3代花了這么久時間才推出?
Kevin Powell:我們之前主要工作都放在《為戰而生(Battleborn)》上了,而《無主之地》前幾代的經驗教訓也需要時間來進行分析、提煉和改進。我們希望《無主之地》系列正傳最新作能不辜負玩家們的期望,因此花了很多時間開發打磨。