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《迷霧偵探》評測:有3個小時的時間享受半場好戲
2019-05-12 16:55作者:juncheng來源:A9VG

如果你是像素風的愛好者,那肯定從第一眼開始就愛死了這個游戲。暗街+霓虹的建筑組合可以追溯到賽博朋克的始祖《神經漫游者》,亞裔城市+西方角色的設定同樣來源于此。《迷霧偵探》看起來不僅忠于始祖,也參考了許多類似的優質題材,再將一些獨有的設計元素置入其中,讓它看起來既眼熟,又充滿新鮮感,仿佛在隱晦地暗示其中的奧秘,告訴玩家這是一個值得探索的地方。


迷霧偵探 丨 Tales of the Neon Sea

開發商:Palm Pioneer

發行商:Zodiac Interactive

發售日期:2019年4月30日

平臺:PC(Steam)、Switch(尚未公布發售日期)

屬性:解謎


賽博朋克世界無孔不入的犯罪與狂野氣息為偵探故事提供了一個另類的舞臺,這種考究細節的主題被納入到游戲后,自然促成了游戲中的一些變化,其中最明顯的就是龐大的信息流和頗具生活感的細節,他們讓你身處在新的環境中又忍不住想窺探這里的秘密。

像素風格讓人很容易被畫面中的動態效果吸引,一些極為細小的動作總是能為氛圍做點綴。如果你善于觀察,你可以在游戲中找到極多的彩蛋,明顯如背景海報、角色名字、地標建筑,隱晦如路過隔壁時被提醒住了一位喜歡抽打尸體的偵探。每每發現一個,就好像被贈送禮物般打起精神。


頗具生活感的城市

從序章開始,這款游戲就已經揭開了全貌,它為你鋪開了一張冒險地圖,這是一種看似開放的線性流程。你可以隨意游逛,很多地方暫時不能去,這些神秘地點會吊起你的胃口,讓你心生狐疑,想著以后再來探索。整個序章和第一章的節奏是穩定而緩慢的,作為頭陣,我認為這種節奏恰到好處。謎題有點緊俏,但這時還沒有多到讓人感覺畏懼。第一章最好玩的段落莫過于操作小貓找兇器的過程,它與操縱主角時形成對比,難度適中、不緊不慢,幾個小問題與提示之間的關聯十分有趣;主線故事方面的老奶奶之死本身沒什么可說的,但牽出了搜查系統和一些與后續情節關聯的線索,也算是一個不錯的引子。

搜查線索的方式很有意思,讓人想起同為賽博朋克題材的《觀察者》,你可以用兩種視界來尋找線索,并在完整調查后回溯案發經過。相比之下,在偵破形式上的局限就比較明顯了,推理過程的表現捉襟見肘,這應該是游戲形式本身的一種弊病,即便是那些耳熟能詳的文字推理游戲,也只能以簡單的選項以蔽之,而到了這種相對開放的游戲模式中,則只能以結合謎題的形式直接概括。所以在這個游戲中,你可以觀察、琢磨,但沒得選擇,無法親自參與到推理的過程中,只能靠讀報告來掌握案情。組合線索的過程被設計為一個齒輪,但這個齒輪只是一個數學模型,你根本就不用看線索到底是什么就可以拼出答案,既然如此推理就沒什么意義了。


真相的推理只是拼齒輪

到第一章結束時,游戲還是給我留下了不錯的印象,畫風迷人,流程則是用深入淺出的方式逐漸走進謎團中心,這種方式不可謂不美好,它總能激起你對后續情節的揣摩,也不忘對那些旁枝末節保持好奇。游戲本來可以延續這種感覺的,但它卻選擇停留在第一章末尾,因為從第二章開始,這種良好印象隨著游戲重心的偏移而逐漸坍塌,壓塌它的巨石是謎題,那本是一個增加趣味性的工具,但在這款游戲中,它就像一塊塊難啃的骨頭,讓人難以下咽。

不是太難,而是不適。說起這個話題,我想起很久之前論壇里一則關于《鬼武者2》的帖子,樓主吐槽游戲中的拼圖游戲太難,怎么都過不去,很多回帖表達了相同的觀點。但也有不少人吐槽,那些謎題并不復雜,至少不至于被卡主。對于這種觀點的分裂,有人用魔方來解釋。很多人說自己天生不會玩魔方,這種不會可能不是真的不會,而是不想、也沒必要為它動腦子。確切地說,如果玩魔方不是一個獲得樂趣或是調節情緒的過程,那么研究它就是在浪費時間。

魔方就好像是這些游戲中的謎題,它既要成為愛好者的興奮劑,又要允許那些不適應的人快速通過。大多數成熟的游戲不會把“魔方”設計的太難,只是將它作為調整情緒和增加樂趣維度的小工具。《迷霧偵探》的后兩章在這一點上恰恰走了相反的路,它選擇讓“魔方”成為游戲的主軸,成為推進流程的唯一途徑。于是在此后的章節中,你發現自己到任何地點都會進入解謎環節,它們無所不在,以5分鐘/個的頻率出現,甚至在自己家里取個鑰匙都要解謎。


坐趟公交車也要解謎

這就是為什么我在這個篇幅并不長的游戲上花了10個小時的原因。如果不是最后一章的某些地方直接看了攻略,我相信我可能會額外再花上2個小時。我的大部分游戲時間都被解謎和找線索侵占,這是一個非常累的過程,一個接一個形式類似的謎題仿佛讓我回到學生時代參加了一場智力闖關比賽;找尋線索、思考通關路徑的過程更是將耐心消磨殆盡。很多線索間的邏輯關聯并不強,需要反復試錯才能找到答案;在科幻背景下,很多道具你根本不知道它到底是什么,也沒有明確的指引,最后只能不斷重復冗余地嘗試,這個過程就像屏幕背后有一個人在和你暗暗較著勁,直至心生倦怠。

就像之前所說的,這些謎題和過關路徑并不是絕對意義上的難,只要你愿意付出時間,總歸可以找到正確答案。時間可以消解一切,但問題是,值嗎?人們樂忠于把時間花在找樂子上,而不是無謂地增加時長;如果真的能換來一些期盼,那么枯燥的鋪墊也是可以被容忍的。但事實是,這種枯燥的鋪墊卻演變成一個無限復制的俄羅斯套娃,在謎題后面等待你的永遠是下一個謎題,這已經嚴重侵占了游戲本身的主題和氛圍。


最后一關幾乎使我絕望

我始終對懸疑元素和偵探故事本身抱有極大的興趣,開頭的倒敘點燃了我的欲望,這股欲望之火在第一章之前持續燃燒著,從第二章開始它慢慢熄滅,而當第三章結束,我根本不知道自己在干什么了。整個后兩章留給我的記憶只有不斷涌現的謎題和找線索,我根本沒辦法回到主線故事中去。我得不斷提醒自己這不是一本習題冊,而是一段有趣的偵探故事。我甚至對劇本本身產生懷疑:正是因為劇本內容不足以支撐起流程,才需要用大量的謎題來填充。

故事最后的收尾也過于魯莽。這畢竟是一個完整的游戲,它甚至連輪廓都還沒描出來就結束了。我對依靠收集物來補充故事背景的做法持消極態度,這種形式在故事脈絡沒交代清楚的前提下是個偽命題,好比你想要一杯水,主線劇情是杯子,收集物是水,現在連杯子都是破的,水又該往哪放呢?

A9VG體驗總結

從第一印象上來看,《迷霧偵探》絕對是一個好游戲的坯子。它有一個絕佳的開頭,迷人的像素畫風加上偵探故事題材,可以激起你的興奮感和探索欲望。但第二章之后的流程過于突出生澀且重復的謎題,以至于侵占了本身的主題,使得游戲整體透露出強烈的局促感,讓你感覺這款作品尚不是最佳狀態。也許得等到一定程度的修復完善后,它才會呈現出更加令人滿意的樣子。


A9VG為《迷霧偵探》評分7/10,詳情如下:

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