一旦拿到游戲的時間比較晚,就會被耳濡目染的口碑效應(yīng)先入為主。印象中,漫改領(lǐng)域很少出現(xiàn)拔尖的神作,可要說差也差不到哪去,它們總是在中庸的范圍內(nèi)徘徊,然而這回的《海賊王:尋秘世界》卻好似遭遇了滑鐵盧,自發(fā)售后口碑一墜千丈。之前看宣傳時雖然也有過擔心,卻沒想到會有那么糟糕。這份由落差生出的好奇感更加篤定我親身嘗試的信心,這款作品究竟差在哪——或者說,它真的有這么差嗎?
海賊王:尋秘世界 | One Piece:World Seeker
開發(fā)商:Ganbarion
發(fā)行商:萬代南夢宮
首發(fā)日期:2019年3月15日
平臺:PS4、Xbox One、Steam
屬性:漫改、開放世界
※本文評測基于PS4版
按照以往的經(jīng)驗,一旦某個游戲的口碑從懸崖墜落,通常也意味著輿論層面上的全盤皆輸。說白了就是,當大家再提到它時,就已經(jīng)渾身上下都找不出一個好地方了。這種強直的觀念能不能套在《海賊王:尋秘世界》(以下簡稱尋秘世界)身上,我認為還是要具體問題具體分析。至少以我目前的游玩進度來看,這部作品中其實并非沒有好東西,它有好東西,只是拿出來的時機有點晚。
愿景與現(xiàn)實
《尋秘世界》是抱著實現(xiàn)漫改題材與開放世界結(jié)合的美好愿景誕生的,這一點毋庸置疑,但回歸現(xiàn)實,它可能只是剛剛往這個方向上邁出了第一步。
你不得不承認它有一個看上去還不錯的模板,這一點在剛進入游戲時就可以體會到。畫風(fēng)親切,場景做到了所見即所達,能看見的地方都可以去,加上寬闊的視野范圍,讓你在這片島嶼的任何地方都會產(chǎn)生攀登高點、眺望遠方的沖動和興奮。事實上這一點也依靠于游戲的建筑特性,我真的很喜歡這些被設(shè)計得極為還原甚至有些夸張的高大建筑物,層層疊疊的頂樓總會在攀爬的過程讓人更加好奇上面一層的秘密,你可以用橡膠手臂一直爬到塔頂,然后一躍而下,享受肆意跳傘的樂趣。
從這種源于個人喜好的視角出發(fā),可以咂摸出那種被刻意強調(diào)的自由的感覺。地形上的非限制性體現(xiàn)在流程中,你在開始階段就已經(jīng)可以去到大部分區(qū)域。在推進流程的手段方面,這款游戲使用了最常見的主線任務(wù)驅(qū)動制,你可以隨意去做支線,并在想推進流程時回來做主線。
破爛王的誕生
好了,在經(jīng)歷過最初1小時對陌生世界的新鮮勁后,你很快就會發(fā)現(xiàn)這個游戲中存在的一些問題,這些問題可以用一個詞來概括——空洞。空洞是所有開放世界游戲的克星,不幸的是,這款以海賊王為題材的游戲也同樣沒能邁過這道門檻。如果將其與同類題材的佼佼者進行對比,那么它的空洞之大是顯而易見的。
這種空洞首先體現(xiàn)在環(huán)境上,整張地圖并不小,然而其中幾乎沒什么有意思的填充物。很快你就會發(fā)現(xiàn),這個島上的居民掰著指頭就能數(shù)得過來,除了寒暄他們也沒什么可對你說的。除了城鎮(zhèn)以外,大部分區(qū)域都被平原、丘陵、山坡等無人區(qū)覆蓋,這些是你趕路的必經(jīng)之地,盡管地面上散落著星星點點的收集物,可依然改變不了那種孤獨的氛圍。
也許你會想問,既然有星星點點的收集物,那也不能說是空曠吧?這看上去是矛盾的,收集物的數(shù)量確實不少,完全可以滿足“撿垃圾”的嗜好,然而這種填鴨式的收集物,其存在意義和布局方式,卻也反向印證了環(huán)境中缺乏其他更有意義的填充物的事實。收集類道具的作用在中前期都難以得到體現(xiàn),我在流程過半的時候都沒發(fā)現(xiàn)收集道具的具體目的是什么,裝備制作更像是一個敷衍了事的過渡品,羅列出一些素材需求的數(shù)量多少,沒有明確收集某種素材的目標。不管是路邊的野花還是隱藏的寶箱,拿到就是拿到了,但至少在中前期的很長一段時間內(nèi),這個過程總是為了拿到而拿到,你不知道它們是干什么用的,看著那五花八門的名字,還真有點讓人頭大。
雙腳離地了,病毒就關(guān)閉了
除了環(huán)境外,位居空洞之次席的是敵人種類。我都快忘記了這是一個以戰(zhàn)斗為主的游戲,哪怕你走遍整張地圖,打通整個流程,把所有隱藏地點都找到,恭迎你的也總是那么幾個老對手。很奇怪的是,這部作品刻意將戰(zhàn)斗體驗向遠程對抗傾斜,大部分敵兵都是遠程的,你必須用位移技能盡量靠近、或是用射擊技能將其打下來。這在實際游玩時很成問題,一個本來是拳頭對拳頭的熱血題材變成了猴子摘桃,即便你想來一場堂堂正正的戰(zhàn)斗,連貫的動作也極有可能被毫無預(yù)警的、從天外飛來的子彈打斷。
遠程敵人的無預(yù)警攻擊總是讓人如鯁在喉,你飛在天上也能被準確的一槍薅下來。這就更奇怪了,因為潛行成了穿越敵人區(qū)的一種主要通行方式,甚至你可以藏在木桶里移動,讓我懷疑這玩得到底是路飛還是Snake。近戰(zhàn)敵人并不是說沒有,只是他們的存在感不如遠程小兵那樣突出。如果單獨評價戰(zhàn)斗體驗,那么其實這部作品的Boss戰(zhàn)設(shè)計的還是不錯的,為數(shù)不多的Boss戰(zhàn)各有特點,可以讓你使盡渾身解數(shù),只是往往在這種短暫的興奮過后一轉(zhuǎn)頭又回到了猴山。
遠程敵人的出格表現(xiàn)大概也與路飛在本作中的技能體系有關(guān),盡管設(shè)計了超強的必殺技以及見聞和武裝兩種戰(zhàn)斗模式,但這部作品的核心思路還是在刻意表現(xiàn)路飛的活性。飛行、滑翔、勾爪組成了超人般的移動能力,你甚至可以不用落地,一直在天上飛。在這種設(shè)定下,近戰(zhàn)小兵似乎都缺乏存在的意義了,除了限制范圍的戰(zhàn)斗外,他們根本打不到你,你卻可以用射擊慢慢磨死他們。
從這一點出發(fā)你也可以估摸出這部作品的難度,可以說,敵人要打到你,要么跑得快,要么得扛挺機關(guān)槍來。這似乎也讓設(shè)計師走進了死胡同,當他想把游戲難度提上去時,也只剩下一個方法——加入更多跑得快還抗機關(guān)槍的敵人,這也就是流程中最后一個系列任務(wù)的樣子,你要反復(fù)地打n遍三五成群的小飛俠,直到眼前剩下一堆堆漂浮的幻影。
有目標才好玩
任務(wù)的類型無外乎就是那么幾種,這在哪個游戲中都是如此。但關(guān)于本作中的任務(wù)設(shè)計,有一個細節(jié)不得不讓人拿出來敲打。游戲中的大多數(shù)任務(wù)都模糊了目標,取而代之的是一個范圍,也就是說在抵達這些任務(wù)所指的目標地點后,你還要在附近多加尋找。也許這是想促使玩家多加探索,但在層層疊疊的城市建筑中,死活找不到目標時的煩躁感也的確存在,且不免給人一種刻意延長游戲時間的不佳印象。
環(huán)境的空洞和戰(zhàn)斗體驗的單一可能會讓你渡過很長一段時間的適應(yīng)期。當然我前面說過,這款游戲其實也有好東西,只是很難讓人等到。如果你已經(jīng)設(shè)定了一個目標,比如集齊游戲中的隱藏物品,那這個過程還是很有趣的。比如寶箱,它們有可能被放置在看上去幾乎不可能到達的塔頂,你需要從旁邊的懸崖上飛過去;藏寶圖也很有意思,你必須從靈魂畫師的手稿中推敲物品的大致位置。
隨著后期海賊業(yè)力的解鎖,一些隱藏任務(wù)和隱藏地點也會現(xiàn)身,比如空島,這個地方太棒了,你得讓大炮把你打到天上去,想要回來時就像跳傘一樣直接從島上跳下來,不過這個任務(wù)被藏的很深,不看攻略可能不知道觸發(fā)條件是什么。后期的目標顯然要比前期充實多了,海賊業(yè)力相當于游戲內(nèi)的成就系統(tǒng),里面有許多好玩的目標,比如從背后悄悄打暈Boss等,想達成目標著實要費一番心思。
最后再說說故事,本作的背景設(shè)定跟大多數(shù)原創(chuàng)劇情的漫改游戲類似,路飛來到監(jiān)獄島,就跟踏上一個平行世界差不多,草帽團的伙伴們會隨著劇情展開逐漸現(xiàn)身,原著中的反派們也仍然扮演著反派角色。觀看打情罵俏的段子可以得到一點樂子,不過并非是全程配音又是一件遺憾的事。在劇情方面,應(yīng)該說游戲中的主要戲份都被女主搶走了,其他角色不管是熟悉的伙伴還是反派,他們的存在感都比較低,與本作故事間的聯(lián)系不太大,當然,玩家所操作的這個飛來飛去的路飛感覺上也并非是我們熟知的那個草帽路飛罷了...
A9VG體驗總結(jié)
然而理想是美好的,踐行時卻無法擺脫現(xiàn)實的鐐銬,最終成品便只有事與愿違。但是從另一個角度來看,這也并非是毫無意義的失敗,你可以看到,當人們在說這款游戲的缺點時,主要圍繞著其中缺少或簡略的具體內(nèi)容。空洞是用來填補的,《海賊王 尋秘世界》已經(jīng)搭了一個框架,這個框架的方向是正確的,只不過其中的填充物還需要打磨、精煉。因此雖然眼前這款游戲的表現(xiàn)不能稱之為理想,但我對未來的開放世界漫改游戲還是報以樂觀態(tài)度的,不久后當我們再次踏上旅程時,想必會到達一個比監(jiān)獄島更完美的世界。
A9VG為《海賊王:尋秘世界》評分6.5/10分,詳情如下: