Moba已是極為成熟的游戲類型,各個平臺上的標桿產品,它們的地基打得非常牢固,以至于只要聊起Moba你就不得不提到這些熟悉的名字。在這個背景下,后來者可能會面臨一個問題,你很難不被前人影響,這種影響并不是指單獨來自某一方面的負面影響,而是一種建立在借鑒基礎上的讓人不能忽視的相似印象。說到底,歸在Moba這個類型下的產品在玩法和模式上已趨于大同,后來者很難在這些基礎設定上去做修改,取而代之的做法則是不斷地優化細節和在內容上做加法——《Genesis》,便是這樣一款游戲,在這兩種思路的并流湍行下,它要博得自己的生存空間。
Genesis丨創世爭霸
開發商:Rampage Games
發行商:Hainan Legendkey
發售日:2019 年 3 月 14 日
平臺:PS4、Steam
屬性:Moba
折中方案
Moba游戲在操作上沒什么好說的,可如果是一款基于手柄的Moba游戲,那么它的操作設計也許會引起人們的注意。很長一段時間內,我認為手柄操作對于Moba游戲來說是一個偽概念,盡管我在PS4和Steam上都體驗過類似的游戲,見識了它們所采用的或激進或保守的解決方案,但對于手柄與Moba之間的相性上限在哪里,我依然心里沒底。
這種沒底的心里讓我在面對這樣一款游戲時格外謹慎,在經過測試和實際上手之后,我才對《Genesis》的解決方案發表觀點。如果要用一個單獨的詞語來形容這個方案,我想我會用“折中”。不是太激進也不是太保守,作為一款今天出爐的產品,它有太多的案例可供參考,而這使得開發人員在抽絲剝繭的過程中更容易摸索出一個折中的方案,這個方案可以在新手與老炮之間取得平衡,照顧到剛剛接觸手柄Moba的新人,讓他們可以在10分鐘之內上手。
在這一版方案中,每個手柄上的按鍵都得到了合理的應用,幾乎沒有復選也沒有主要功能之間的沖突。作為核心的攻擊鍵,它被設計得像在PC端上用鼠標那樣寬泛,這使得移動過程中的補刀變得更加容易。當你按下攻擊鍵時會顯示可攻擊的范圍,這個范圍是有彈性的,并不局限于光圈的邊界,這正是Hit and Run過程中的一大樂趣——你總能在極限位置打到人、從而持續吊起追擊的欲望。
在對壘時你可以通過手柄找到如同狂點鼠標般啃食目標的快感,而更令人在意的則是與進階操作相關的設定,比如如何調整技能位置、如何選擇目標等等,這對于手柄來說是一道道門檻,往往需要一個較為智能的輔助系統來輔佐玩家,而這正是《Genesis》所在做的。
現在你使用每一個技能時都默認優先指向附近的敵方英雄,而如果符合條件,便基本不用再次調整,比如我可以用海盜在默認角度下快速擲出鉤子把對面的敵人拉過來,也可以讓伏拉瑪斯這樣的英雄在不用調整位置的狀態下直接用技能命中目標。這可以理解為系統過濾了目標篩選的過程,當你點下技能按鍵時,它的目標光圈總是出現最近的敵方英雄身上。這種設計在大多數情況下非常好用,因為你不必再刻意移動光標的位置,否則反而顯得不好控制,尤其對于新手來說,這種輔助的易用性就得到進一步凸顯。
而這種輔助機制在復雜戰況時的效果也許會有些不盡如人意,比如兩方抱團對壘,如果你要切入敵陣、只攻擊敵陣中的某一個英雄,那么操作門檻就會驟然提升,因為附近有很多英雄的情況下,目標經常會隨著各英雄位置的變化而變化,這時你就會懷念起鼠標來。這也可以被理解為,沒有群控技能的角色很難在團戰中打先手,因為你的單體技能很難定向某一個特定目標,在面對一堆人的情況下,你更容易將技能丟到錯誤的目標身上。
不過你也可以看出,開發者意圖從英雄技能的設計上盡量排除這種情況的發生。游戲中的單體指向型技能并不多,而擁有這些技能的英雄多在操作難度的級別上有所體現,相反大多數角色的技能是范圍型的,免除了對于目標選擇的顧慮。當然,關于技能的使用跟個人技術和團隊配合也有莫大關系,有幾個同道中人一起配合,說不定單體技能也會變得更易命中。
融會貫通的基礎設定
這款游戲的基礎設定著實是一大亮點,只因其大有“融匯貫通”之意。從資料上可以看出,這是一款糅合了當下Moba標桿產品的作品,不管是地圖樣式、英雄類型、技能設計還是裝備體系,你都可以窺到其他標桿作品的影子,它們并不是被填鴨式地堆積到這個新的框架中,而是挑選了其中被驗證過的經典范例,在二次創作的基礎上讓其有了更符合當下設定的模樣。
這也許不能說是單純的模仿,畢竟Moba這個類型下的諸多產品早已擠在一條獨木橋上。而當這些元素確實成為提升游戲性的保障時,它們也沒有不被利用的理由。尤其是英雄設定,如果你曾經忠于任何一個標桿游戲,那么你也可以很快在這款作品中找到自己的歸屬,比如你可以看出雅典娜和無名的原型是誰,而這有助于你快速了解并融入游戲中。
地圖元素如是,它沒有單獨承襲某一部作品,而是在融合的過程中做了取舍。這一點從部分細節中可以直觀的感受到,比如擊殺大龍小龍所換取的不是Buff而是裝備,河道神符的類型以及去除草叢等設定,它們來自于不同的標桿,卻在《Genesis》中融合。同理,裝備及如初始Buff選擇等游玩上的細節部分亦是如此。
由于測試版本主要提供了人機對戰功能,我未能累積到足夠的與人類對戰的經驗,因此沒有關于角色平衡性、地圖合理性的評價基礎。而與電腦對戰的樂趣主要在于如何利用人類的狡猾,即便最高難度的電腦也只是耿直地在線上對壘而很少有游走這一說,所以我使用的每個英雄幾乎都可以找到機會玩陰的...也許人類局的對戰節奏會快得更多也激烈得更多,因為失敗懲罰十分輕微,而常規對局甚至限定了60個人頭的天花板,換而言之不管老家安在否,只要一方人頭拿到60個就算贏,在這種設定的驅動下恐怕Gank也會變得更加兇猛。
強烈的PVE傾向
玩法方面可以簡單分為PVP和PVE兩個部分,由于先期體驗階段沒有正式開放服務器、很難遇到人類對手,因此我們在如天梯等PVP模式中沒有過多著墨,畢竟在人機對戰的基礎上很多細節和問題不會顯現。當然“缺人”這個問題也同樣困擾著以合作為基礎的PVE模式,但關于這款游戲的PVE模式,我卻對自己的揣測更有把握。
很少有Moba游戲會將PVE內容擺上臺面,不是指那種淺嘗輒止的噱頭,而是真的將其作為舉足輕重的樞紐來對待。《Genesis》準備了一系列PVE關卡和相關的深度系統,包括對裝備和屬性欄的支持,那意味著你將在不斷刷新的關卡中提升屬性、鍛煉等級,以讓自己變得更強、挑戰更高層級的關卡,并在與其他玩家的對比中獲得優勢地位。從廣義角度來看,你甚至可以將《Genesis》的PVE模式視為一個單獨的游戲。
這個“單獨的游戲”從內容上看可謂雄心勃勃,它包含4個星球、每個星球有5個關卡、分3種難度,也就是說你至少可以做60次不同的挑戰。而主要關卡類型涵蓋了包括TD、合作闖關、挑戰Boss等經典元素。毫不令人懷疑的是,有很多關卡是具有重復可玩性的,也幾乎是具有相當難度的,比如TD,這個幾乎被每一個RTS游戲所采納的經典玩法,在所有擴展地圖中,它一直是百玩不膩的類型代表,尤其適合幾個固定的朋友一起組隊游玩。
實際上當我進入第一個TD關卡時就回想起了10年前一系列經典的WAR3擴展地圖。分路出兵和兼顧野怪這些細節,讓我找回了在宿舍中共斗的回憶;看你能守到第幾波,這樣的設定總是能挑動情緒,而這也是在嘗試和失敗的循環中不斷產生動力的根源。當然由于缺少隊友的支持,我只能先將自己局限在普通難度的前幾關中,對于后續關卡的設計,我會期待類似以前大型TD中出現的地圖Boss及殺怪掉裝備等橋段。而另一個期待解決的需求,則是PVE模式的電腦隊友問題,如果一直匹配不到玩家的話,那么有個電腦幫忙也比沒人強;獨自一人的闖關上限實在太低,或許PVE也應該推出相應的單人關卡,畢竟主機游戲的聯機狀況總讓人擔心。
復雜來的太早
提到PVE模式,也有一點令我感到困惑,無關實際內容,而是那道嚴苛的限制性門檻。如果你想多次挑戰副本、或者挑戰更高級的副本,那么你需要首先拿出一張門票,這張門票可以從箱子里開得,也可以在達成某種條件后換取。憑經驗來看,這將不會是一個好范例,也許它在PC端——作為網游或手游行得通,但如果我們說的是主機平臺,那么你最好讓我想玩什么就能玩什么,尤其是本身就具有一定深度的、期待玩家不斷挑戰的PVE內容,當我想繼續玩下去卻因為沒有開箱子獲得門票而被拒絕,那定會是很糟糕的感覺。
這里提到的開箱子隸屬于氪金環節,不過對于這款游戲來說,也許氪金額度并不是重點,重點在于它是否讓人感到復雜。當看到游戲中有三種貨幣后我腦袋頂上已經冒出了一個問號,而四種箱子和繁多的購買項目陸續出現時更讓我感到頭大,同理還有和強化裝備相關的一系列設定。我的理解是,這款作品要通過日常任務和日常獎勵的形式吸引玩家,讓它長期留在玩家的機器中,因此它的首要任務應該是展示魅力,而不是表露出氪金要素,也不應該過早地展示出它的復雜程度。氪金的幾率設計得也比較苛刻,我想要一個英雄的高級皮膚,這個高級皮膚只能從箱子中開出來,而開箱子的過程讓我感到十分沒底,因為那只是一個極小的幾率,沒有保底措施,這可能對持續游戲動力是一個重大打擊。
A9VG體驗總結
Moba游戲能提供一種周而復始的樂趣,不論輸贏,第二天醒來后你總是會有再來一局的動力。現在能提供這種樂趣和動力的Moba游戲又多了一個,尤其是對于主機玩家而言,這可能是為數不多的、甚至是唯一的選擇。關于玩法已無需多言,簡單易用、打磨到位的操作方案掃清了手柄這道門檻,融會貫通的基礎設定讓游戲性有了保障,《Genesis》已經可以提供那種偶爾“小憩”一下的樂趣,起碼在這方面它是令我感到滿意的。但同時需要指出的是,急于展示出的復雜形式和嚴苛的經濟系統,可能會在果腹的同時帶來如鯁在喉的感覺,也許這些問題的根源在于沒有區分開主機平臺與其他平臺的區別。不過好在還有時間,我們的體驗僅基于測試版本,而Moba游戲的素質恰恰是需要時間驗證的,因此我們會在后續游戲運營過程中持續跟進。