“反烏托邦”是一個(gè)令人生畏卻又不免總想一探究竟的題材,對(duì)于未來絕望的思考為反烏托邦題材作品提供了溫床,多數(shù)制作者也在通過自己對(duì)于這一題材的理解描繪出他們心中“正義的黑暗面”的模樣,而游戲正是一個(gè)最易于表達(dá)和帶動(dòng)使用者情緒的方式。2016年俄羅斯游戲工作室 Warm Lamp Games祭出了這樣一部以反烏托邦為題材的作品——《旁觀者》(Beholder),新穎的游玩方式和靈活穿插的解謎要素在玩家群體中得到了廣泛好評(píng),時(shí)隔兩年其續(xù)作《旁觀者2》發(fā)售,其相比前作在諸多方面展示了新的變化,這次玩家將更加直接地面對(duì)“墻內(nèi)的世界”,以一名“人民公仆”的身份探索絕望的未來。
旁觀者2丨Beholder 2
開發(fā)商:Warm Lamp Games
發(fā)行商:Alawar Premium
發(fā)售日期:2018年12月5日
平臺(tái):Steam
屬性:解謎、特殊題材
故事內(nèi)容上《旁觀者2》選擇了與前作相反的一條路線,在本作中玩家將不再是身居旅館里那個(gè)窺竊各路住客的幕后黑手,而是直接進(jìn)入到統(tǒng)治領(lǐng)域的最核心處,扮演一名“光榮”的政府新晉人員,從政府大樓的最底層不斷向上攀爬,直至達(dá)到大樓的最高的37層。然而在這看似稀松平常的“職場(chǎng)生涯”里,玩家需要面對(duì)四面八方的威脅,從高層領(lǐng)導(dǎo)下達(dá)的嚴(yán)苛任務(wù),到同階級(jí)同事之間的勾心斗角。游戲中的每一步選擇都像是在刀尖上跳舞,在社會(huì)的夾縫中尋求生存的機(jī)會(huì),可以說相較前作里玩家躲在暗處監(jiān)視一切的那種令別人背后發(fā)涼的感覺,本作更多的是會(huì)讓玩家感受到置身于絕望世界中的凄慘,這樣來自背景時(shí)間和氛圍的雙重刺激也不禁會(huì)讓人聯(lián)想起同為“反烏托邦”這一形式的小說作品《1984》。
這樣一套看著就很累的玩法就是本作中最基本的套路,但同樣這也是最能抓人眼球的地方,基于“身為一款游戲”的前提,意味著玩家可以肆意妄為地按照自己的風(fēng)格完成這一套規(guī)劃出的流程,當(dāng)然在這中間還要面對(duì)權(quán)力與道德兩個(gè)重要關(guān)卡的衡量。由于游戲整體是在政府大樓中進(jìn)行的,因此大多數(shù)時(shí)間玩家需要和同階層的同事進(jìn)行交流,通過字里行間透露的信息掌握每個(gè)人的心里動(dòng)態(tài)、弱點(diǎn)、期望等把柄,通過對(duì)于同事細(xì)微錯(cuò)誤或不正當(dāng)行為進(jìn)行舉報(bào)等方式,盡自己所有的手段將同層的同事淘汰掉,只留下自己;同樣在面對(duì)領(lǐng)導(dǎo)時(shí),玩家可以通過做任務(wù)、拍馬屁等方式滿足領(lǐng)導(dǎo)的要求,逐漸提高自己在領(lǐng)導(dǎo)處的聲望來提高在公司中的地位,當(dāng)然如果對(duì)于沒有高官期望的玩家而言,也可以選擇沉浸于工作的海洋中,這也是游戲的一種玩法,但也僅是平平淡淡度過一生。這樣的“生活方式”不可謂不真實(shí),但實(shí)則卻又離我們甚遠(yuǎn),收集情報(bào)尋找機(jī)會(huì)踩著同事的肩膀向上爬,通過夸張的方式在游戲中表現(xiàn)這個(gè)過程,然則給予玩者強(qiáng)烈的代入感。
工作算是最重要的環(huán)節(jié),盡管游戲的整體內(nèi)容是需要玩家在同階級(jí)的同事之間進(jìn)行斗爭(zhēng),但在這其中工作卻會(huì)直接影響到房租、水電費(fèi)、醫(yī)療費(fèi)等對(duì)玩家生活產(chǎn)生最直接影響的因素。這些工作內(nèi)容被做成了不同形式的小游戲,在具體游玩方式上各不相同,但工作流程的脈絡(luò)卻頗為統(tǒng)一。如一樓的上訪窗口,玩家需要處理老百姓的投訴建議,并將相關(guān)問題分類轉(zhuǎn)交給對(duì)應(yīng)的部門。提高階層后,工作類型也會(huì)變得不同起來,如二層玩家將不會(huì)與人面對(duì)面的交流、三樓的工作將通過基本的加減法來完成。看似簡(jiǎn)單的工作實(shí)則考驗(yàn)玩家的謹(jǐn)慎思考能力,往往在猶豫不決時(shí)便選擇了錯(cuò)誤的選項(xiàng)。越到后期完成工作時(shí)獲得的酬勞便越豐厚,但相應(yīng)的是做錯(cuò)事后帶來的后果也愈發(fā)嚴(yán)重。
當(dāng)然,完成工作也并不需要達(dá)到完美的程度,階層越往上爬玩家在工作上能偷的懶就越多,細(xì)節(jié)上的失誤并不會(huì)影響到玩家的工作或生命,只是對(duì)應(yīng)的會(huì)減少一些報(bào)酬,以至于如果在同樣時(shí)間設(shè)定的情況下,花費(fèi)時(shí)間完成一份完美的工作遠(yuǎn)不及打造一批略帶瑕疵的問題產(chǎn)品獲得的收入多(太真實(shí)了),頗帶一些嘲諷的意味。令人細(xì)思極恐的還有這部作品里對(duì)生命意義的審視,當(dāng)劇情發(fā)展到一定階段后,由于工作沒有達(dá)到指標(biāo)或是在一些看似不可理喻的規(guī)定上出現(xiàn)了問題,背景里這些人們將被直接處死。盡管這個(gè)架空的世界里已經(jīng)給出了人類理想的烏托邦概念,但當(dāng)這些人們因?yàn)楣ぷ鞫凰蜕辖g肉機(jī)時(shí),身為同事的冷眼旁觀甚至鼓掌慶賀多少能讓身為玩家的我們感覺到一絲恐懼,盡管這只是一部游戲而已。
在游戲設(shè)定的背景下,一條生命的離開并不會(huì)得到重視
嚴(yán)苛的生存規(guī)則,迎來的卻是掌聲
和前作一樣,構(gòu)成游戲玩法的三種屬性分別為時(shí)間、金錢和聲望,而與前作不同的是時(shí)間在本作中變成了“消費(fèi)品”,時(shí)間不會(huì)逐漸減少,轉(zhuǎn)而在每天開始便會(huì)以固定數(shù)值出現(xiàn)。游戲里多數(shù)內(nèi)容都需要通過花費(fèi)時(shí)間進(jìn)行,例如工作耗時(shí)、溜門撬鎖、翻閱檔案等等,這也讓如何安排好每天的9個(gè)小時(shí)成為了必須思考的問題。在一些特定場(chǎng)景下這三種屬性可以互補(bǔ),但達(dá)成條件則需要玩家對(duì)劇情和人物關(guān)系進(jìn)行梳理后才能了解,此外本作針對(duì)視角進(jìn)行了一些改進(jìn),改善了某些場(chǎng)合下手忙腳亂的情況。
關(guān)于游戲目前面臨的問題,主要是在多個(gè)方面內(nèi)容的銜接方面,《旁觀者2》創(chuàng)造了如同機(jī)械一般冰冷的世界,人們的工作交流只會(huì)限制于自己所在的樓層,當(dāng)你晉升到其他樓層之后以往樓層的同事或好友幾乎都成為了陌生人,這點(diǎn)本無可非議,但在玩家剛剛?cè)腴T這部作品時(shí),身處最底層一樓的玩家,可以在同事的話語和提供的任務(wù)上看出基層員工的爾虞我詐和對(duì)生存的渴望,但這些描繪到了之后的樓層后就變得平淡無奇,整體氛圍相比低樓層更為枯燥。這樣的設(shè)定讓后期樓層的冒險(xiǎn)更像是一閃而過的畫面,本應(yīng)起到高潮作用的后期階段在通關(guān)后卻很難給人留下印象,也很難讓人關(guān)聯(lián)起之前的所見所聞,這使得游戲流程顯得有些銜接不上。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《旁觀者2》有自己獨(dú)到的風(fēng)格和故事設(shè)定,游戲中沒有復(fù)雜的操作,更多的是對(duì)現(xiàn)實(shí)處境和未來的考量。它展現(xiàn)了生存于黑暗、殘酷、冷血世界中的一個(gè)“普通”人的生存法則,與其說是對(duì)于黑暗的批判,相反更流露出對(duì)光明的渴求。《旁觀者2》在諸多方面走了和前作不同的道路,卻也保持了前作獨(dú)有的味道,對(duì)“反烏托邦”的題材拿捏也更加成熟,對(duì)這類題材和游戲形式感興趣的玩家來說,《旁觀者2》是值得嘗試的作品。
A9VG為《旁觀者2》評(píng)分:8/10 完整評(píng)分如下:
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