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《孤島驚魂 新曙光》評(píng)測(cè):別樣廢土之上的RPG新體驗(yàn)
2019-02-14 19:01作者:涼宮春月來源:A9VG

  在沙盒生存的游戲范疇之內(nèi),《孤島驚魂》系列一直以其獨(dú)特的風(fēng)格和世界觀在這其中占據(jù)著自己的一席之地,盡管隨著后續(xù)作品的推出,每部作品都多多少少會(huì)做出一些區(qū)別于以往的改動(dòng),但不可否認(rèn)的是經(jīng)過了多部作品的延續(xù),《孤島驚魂》系列的整體玩法和形式依舊沒有太過于質(zhì)的改變,不過此次《孤島驚魂 新曙光》的公開,可以說相對(duì)于整個(gè)系列而言多少有些“意料之外卻又在情理之中”,情理之中是它針對(duì)前作埋下的伏筆展開了延續(xù),意料之外的是它在以往的基礎(chǔ)上做出了不同的嘗試,本文將針對(duì)此次游戲內(nèi)容進(jìn)行評(píng)測(cè),嘗試改變后的《孤島驚魂》會(huì)有著怎樣的表現(xiàn),下面就來先睹為快。


孤島驚魂 新曙光丨FarCry NewDawn

開發(fā)商:Ubisoft

發(fā)行商:Ubisoft

發(fā)售日期:2019年2月15日

所屬平臺(tái):PS4、Xbox One、PC

屬性:射擊、合作、沙盒

※本文基于PS4版本進(jìn)行評(píng)測(cè)


  在1月中旬我們?cè)苡讨袊?guó)的邀請(qǐng),提前試玩了《孤島驚魂 新曙光》的前幾小時(shí)的游戲內(nèi)容,整體而言在初次上手這部作品時(shí)并沒有太過于特別的感覺,或者可以說初次上手時(shí)由于一些機(jī)制的變化還會(huì)讓人感覺到有些“奇怪”,此前受于時(shí)間的限制,只能游玩到極少部分的游戲內(nèi)容,但通過此次完整版可以發(fā)現(xiàn)《新曙光》確實(shí)帶來了不同于過于任何一作《孤島驚魂》的游戲體驗(yàn)。

  不同于系列以往幾部作品之間所使用的世界觀互不干涉的設(shè)定,此次的《孤島驚魂 新曙光》首次使用了延續(xù)前作背景的設(shè)定,故事發(fā)生在《孤島驚魂5》核彈結(jié)尾的17年之后,可以說前作中的結(jié)局不管怎樣都有一種十分悲涼的味道,而作為延續(xù)這種“悲涼”的續(xù)作,《新曙光》所展現(xiàn)的卻是一個(gè)繁花盛開的景象,這也和我們以往所認(rèn)知的核爆后“廢土”世界產(chǎn)生了一種差異感。在游戲中也對(duì)兩作之間的過渡進(jìn)行了一定的鋪墊,在災(zāi)難中幸存的人們聯(lián)手在這片廢土上打造了一個(gè)全新的家園,但有陽光就勢(shì)必會(huì)有陰影,此時(shí)一個(gè)全新的勢(shì)力也在這片大地上悄然崛起,和系列以往的設(shè)定一致的是,他們?cè)谶@片土地上進(jìn)行了搶奪和大肆破壞,隨著勢(shì)力的不斷擴(kuò)大,其他幸存者所建立的據(jù)點(diǎn)以至整個(gè)希望郡再次回歸到了一種黑暗的統(tǒng)治之下,為了和這股勢(shì)力進(jìn)行反抗,最后的人們搭建并駐守了最后的據(jù)點(diǎn) — “繁榮鎮(zhèn)”,意味著希望通過這個(gè)據(jù)點(diǎn)讓整個(gè)希望郡再次繁榮起來,但對(duì)抗劫掠者還需要一個(gè)可以帶領(lǐng)他們的人物,而我們的主角所扮演的就是這個(gè)“人物”身邊的一個(gè)隊(duì)長(zhǎng),故事也是從這里正式開始...

  其實(shí)對(duì)于“廢土”這個(gè)概念,想必如今的玩家已經(jīng)完全不會(huì)感到陌生,荒無人煙的殘?jiān)珨啾诘脑O(shè)定早已經(jīng)不是什么新鮮的設(shè)計(jì)了,但這次《新曙光》卻“一反常態(tài)”地選擇了一個(gè)華麗的核后世界對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行繪制,而在此前制作人也曾提到過,這種全新的認(rèn)知也是來自于現(xiàn)實(shí)中所真實(shí)存在的事物,就是常說的“Desert Bloom”,經(jīng)離數(shù)年之后,當(dāng)一切重新回歸了自然,大自然重新接管了整個(gè)世界,所帶來的就是本作中所呈現(xiàn)的這種“融合”地下深處沉睡的種子在雨露的澆灌下萌發(fā)了枝丫,以至于最后成為了一片綠洲,這種反差并沒有帶來太多的突兀感,反而是一種合情合理的美,同時(shí)也順應(yīng)了人們對(duì)于一個(gè)所“恐懼未來”的遐想,這樣的設(shè)定也確實(shí)很有意思。不僅是世界觀的顛覆,在游戲中你幾乎隨處可見制作組的“天馬行空”,大量“廢銅爛鐵”打造的武器裝備也很好地順應(yīng)了對(duì)于這個(gè)“野蠻紀(jì)元”的猜想,不同的使用方式和千差萬別的武器種類,在完整的游戲流程種總是會(huì)在不經(jīng)意之間帶給玩家十足的驚喜。

  除了首次延續(xù)前作這一設(shè)定外,在角色的設(shè)定上《新曙光》還首次使用了女性角色作為了最后的反派Boss,在系列以往的基礎(chǔ)上也曾有過女性角色擔(dān)任首領(lǐng)的設(shè)定,但最終依舊是歸于一個(gè)具有人格魅力的反派旗下,此次系列將最終的反派設(shè)定為女性,在很大程度上也讓以往系列所呈現(xiàn)的男性所具有的獨(dú)特魅力不見蹤影,轉(zhuǎn)而是一種特別的女性支配的魅力,而兩姐妹在設(shè)定上也確實(shí)補(bǔ)足了系列對(duì)于女性反派描繪不足的缺點(diǎn),只不過在某些程度上,她們還真的是比男的還爺們...在劇情中我們也能夠了解到兩姐妹在核爆之后的境遇,以及當(dāng)來到敵人的大本營(yíng)后通過一些碎片化的線索也能大幅度體現(xiàn)兩人內(nèi)心所產(chǎn)生的變動(dòng)。此外前作中的反派組織“伊甸”也在本作中現(xiàn)身,通過千絲萬縷的聯(lián)系和彼此之前的一系列任務(wù)也為本作和前作之間在劇情上搭起了一個(gè)間接性的橋梁,這樣的設(shè)計(jì)也為前作《孤島驚魂5》的一些伏筆帶來了很大的戲劇性。

  除去世界觀的層面,《孤島驚魂 新曙光》所帶來的最大改變就是加入了輕量化的RPG要素,老實(shí)說這樣的設(shè)定很難去篤定它是否會(huì)讓老玩家去接受,盡管在形式上本作依舊保持著系列的傳統(tǒng)特色,但在玩法設(shè)定的改變上有些類似《刺客信條 梟雄》到《刺客信條 起源》之間的改變,這也是《孤島驚魂》系列首次進(jìn)行的RPG化,不過卻沒有進(jìn)行得像《刺客信條》系列那樣徹底化,在本作中系列首次加入了等級(jí)的劃分,等級(jí)所對(duì)應(yīng)了游戲中玩家需要接觸到的方方面面,包括:武器、裝備、載具甚至敵人等等,不同的等級(jí)也是藉由顏色進(jìn)行區(qū)分,這也有些類似我們傳統(tǒng)意義上所理解的“普通、稀少、史詩以及傳說”,而并非以數(shù)字的形式進(jìn)行遞升,裝備等級(jí)越高對(duì)抗敵人的方式就會(huì)越靈活,所給予的效果和傷害也會(huì)越明顯,不過比較令人意外的是在《新曙光》里游戲并沒有利用等級(jí)的區(qū)域化來強(qiáng)制限定玩家的行動(dòng)范圍,只是會(huì)隨著玩家裝備的提升來增強(qiáng)所遭遇的高等級(jí)敵人的概率,這也就意味著玩家在一開始便可以前往游戲地圖中的任何地方,并且低等級(jí)的武器也并非完全無法和高等級(jí)的敵人進(jìn)行抗衡,所帶來的影響大多是在受到的傷害以及給予對(duì)手的傷害上,并且對(duì)于沒有等級(jí)設(shè)定的武器類型例如飛刀等還是會(huì)對(duì)跨等級(jí)的敵人造成高額的傷害,因此對(duì)于擁有絕對(duì)實(shí)力的玩家而言,低等級(jí)人物完成高等級(jí)任務(wù)還是可以實(shí)現(xiàn)的。輕量化的RPG占比也多少可以看出一些制作組的嘗試性,在游玩的過程中可以感受到制作組更多的是希望通過加入一些不同的形式來為玩家?guī)硪环N新鮮的游戲體驗(yàn),并沒有企圖通過這一次嘗試來將整個(gè)系列的玩法走向帶入到另一個(gè)形式的領(lǐng)域內(nèi),在整體的游戲內(nèi)核上它依舊是我們所熟悉的《孤島驚魂》。

  除了等級(jí)以外,在系列以往的作品中很多不夠清晰的內(nèi)容在本作中變得更加直觀,比較直接的就是本作中的敵人,在《新曙光》里所有生物都加入了HP的顯示設(shè)定,在對(duì)抗敵人時(shí)可以很直觀地看到敵人所剩余的生命值,在系列作品中經(jīng)常遇到的射擊敵人后并沒有打死最后被敵人反喂子彈的情況在本作中幾乎不會(huì)再出現(xiàn),同樣的在戰(zhàn)斗中時(shí)刻觀察敵人的血量和分布,也可以及時(shí)讓玩家安排撤退和支援,HP的顯示在很多高激烈的戰(zhàn)斗乃至新加入的遠(yuǎn)征模式中都能對(duì)玩家的攻略起到很有效的幫助,此外使用不同的武器射擊觀察敵人的受傷情況和自己的傷害也可以讓玩家很直觀地了解到自己的實(shí)力狀況,以便安排最佳的游玩路線。

  正如開頭提及的那樣,《新曙光》的整體主旨在于對(duì)遺失土地的收復(fù),而伴隨著流程推進(jìn),“資源”這一要素就會(huì)顯得格外重要,這同樣也是受到了RPG化的影響,而本作大量玩法基本都是圍繞著對(duì)于資源的獲取進(jìn)行展開,本作中存在著很多的支線內(nèi)容,通過完成這些支線任務(wù)或是針對(duì)性地進(jìn)行搜刮便可以對(duì)資源材料進(jìn)行收集,合理的安排資源的分配和對(duì)于資源有效的爭(zhēng)奪也是玩家在攻略劇情時(shí)需要隨時(shí)注意和關(guān)心的問題,由于游戲的主旨依舊是占領(lǐng)收復(fù)更多的戰(zhàn)略地點(diǎn),因此保證資源的儲(chǔ)備也能讓玩家更好地將自己已經(jīng)收復(fù)的土地更好地運(yùn)營(yíng)下去。伴隨著主營(yíng)地的升級(jí),玩家還能得到很多便利性的功能,例如當(dāng)遠(yuǎn)征等級(jí)達(dá)到2級(jí)后便可以在地圖上的資源點(diǎn)進(jìn)行快速移動(dòng)等。

  除了一些對(duì)于據(jù)點(diǎn)強(qiáng)化的資源外,在本作中打造裝備武器等所需要的資源相比以往任何一作都顯得更加重要,除了比較常規(guī)的狩獵任務(wù)和資源搜尋外,在游戲中還會(huì)出現(xiàn)一些比較特別的隨機(jī)性任務(wù),比如偶爾刷新的拾荒者或者隨機(jī)空投等,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)并成功搜刮了這些NPC或者空投箱等里的物品后可以極大地獲得一些平時(shí)不容易尋找到的資源,在某些程度上完成了一些隨機(jī)支線會(huì)比單獨(dú)對(duì)于某些物品進(jìn)行搜刮要效率不少,同樣當(dāng)玩家來到了一些特別的建筑物等位置后,游戲會(huì)給玩家展示當(dāng)前場(chǎng)景中所存在的可搜刮物品,在尋找資源的時(shí)候也可以更加有針對(duì)性的進(jìn)行探索。

  雇傭兵系統(tǒng)在以往基礎(chǔ)上對(duì)“人類雇傭兵”和“動(dòng)物雇傭兵”進(jìn)行了劃分,在本作中對(duì)于攜帶雇傭兵種類和聯(lián)機(jī)的雇傭兵攜帶量上做出了一定的限制和調(diào)整,聯(lián)機(jī)模式下玩家無法再組成一支“強(qiáng)勢(shì)火力小組”對(duì)地圖進(jìn)行掃蕩了,用制作人的話來說就是“盡管本作所架構(gòu)的世界觀里生機(jī)盎然,但主體依舊是一個(gè)末世題材的游戲作品,在整體的畫風(fēng)里還是帶著一些低沉的情緒,如果玩家組隊(duì)再帶上一批人馬大張旗鼓的到處碾壓侵略,這也直接的違背了世界觀的設(shè)定”。

  攻略敵人的各個(gè)據(jù)點(diǎn)一度是《孤島驚魂》系列的傳統(tǒng)保留項(xiàng),當(dāng)然在本作中這點(diǎn)依舊得到了保留,在系列以往的作品中當(dāng)玩家完成了一個(gè)據(jù)點(diǎn)的爭(zhēng)奪并完整的搜刮完據(jù)點(diǎn)內(nèi)的資源等物資之后,通常一個(gè)據(jù)點(diǎn)存在的意義就是為玩家提供一個(gè)可以快速移動(dòng)、快速購(gòu)買載具等便利性的功能項(xiàng),對(duì)于其進(jìn)一步的挖掘卻一直沒有進(jìn)行下去,而在本作中制作組似乎也了解到了一些可以進(jìn)行補(bǔ)充的關(guān)鍵點(diǎn),因此將本作的據(jù)點(diǎn)設(shè)置了可以自動(dòng)放棄的設(shè)定,當(dāng)玩家在游戲中攻略下一個(gè)據(jù)點(diǎn)后,除了可以獲得不同的資源補(bǔ)給外,還可以主動(dòng)放棄據(jù)點(diǎn)的守衛(wèi)工作,當(dāng)一個(gè)據(jù)點(diǎn)被玩家放棄后,敵人則會(huì)派遣更高等級(jí)的武裝前來把守,對(duì)應(yīng)的火力和難度都會(huì)有縮提高,此時(shí)若再將該劇點(diǎn)攻略的話,可以獲得比此前更加豐厚的資源報(bào)酬,當(dāng)然每次升級(jí)過程中敵人的配置也會(huì)隨機(jī)展開,從另一個(gè)角度而言,這也大幅度提高了游戲的可玩性,相比傳統(tǒng)“刷刷刷”而言也相對(duì)地減少了一定的疲勞感。

  《孤島驚魂》系列在武器載具等使用手感上一直處于一種“很專業(yè)又很不專業(yè)”,專業(yè)是他極力地模仿了通常人物所使用槍械載具時(shí)的一種“僵硬感”,例如一些比較常見的抖動(dòng)等,而所謂的不專業(yè)也基于這點(diǎn),而本作中在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些改動(dòng),這也受利于RPG的改變,隨著玩家使用載具槍械等級(jí)的逐步提高,會(huì)很明顯地感受到這些裝備逐漸好用起來,不過在前期使用一些低等級(jí)武器裝備時(shí)還是需要適應(yīng)一段時(shí)間的。在一些例如特長(zhǎng)(技能)、挑戰(zhàn)雜項(xiàng)的設(shè)定上,本作保持了和前作大致相同的內(nèi)容,不過同樣受到RPG形式的影響,在其所涵蓋面上變得更加廣泛,同時(shí)加入了部分和“等級(jí)”掛鉤的特長(zhǎng)和挑戰(zhàn)項(xiàng)以及一些特別的能力,在特長(zhǎng)方面可以讓玩家擁有更加廣泛及豐富的技能搭配選項(xiàng),而在挑戰(zhàn)方面也讓可參與的挑戰(zhàn)項(xiàng)更加豐富。

  “遠(yuǎn)征模式”是此次《新曙光》中加入的全新模式,當(dāng)玩家在主線流程中激活了該模式對(duì)應(yīng)的NPC后便可以開始這個(gè)模式的征程,在該模式下玩家將被安排到一個(gè)基于《新曙光》中基礎(chǔ)地圖以外的額外7張地圖中去,這些地圖所涵蓋的地貌十分多樣化,包含了海岸線、沙漠、鐵路等等,不同的地圖都安排了截然不同的挑戰(zhàn)內(nèi)容,在該模式下玩家需要通過NPC所給出的坐標(biāo)找到地圖中安置的特殊包裹,并將包裹帶到指定的撤離位置等待隊(duì)友的到來,是選擇潛入滲透還是正面突圍全靠玩家自己的選擇,盡管相比基礎(chǔ)地圖,遠(yuǎn)征模式的地圖并不算大,但卻足以給出玩家多樣的游玩方式,當(dāng)玩家獲得包裹后系統(tǒng)便會(huì)給出撤離的坐標(biāo),此時(shí)玩家的位置將被激活,所有敵人都將知道玩家的實(shí)時(shí)位置,此時(shí)將有無限刷新的敵人來圍攻玩家,而貿(mào)然死守一地很明顯不是什么明智之舉,當(dāng)定位被激活后即便最簡(jiǎn)單程度的敵人都將有著壓倒性的威力,因此想要挑戰(zhàn)這個(gè)模式前玩家也要對(duì)自己的武器裝備進(jìn)行一番考量。

  遠(yuǎn)征模式同樣擁有等級(jí)的設(shè)定,不同的等級(jí)在敵人的強(qiáng)度、配置、刷新點(diǎn)等設(shè)定上都會(huì)有所改變,而這也將該模式引入了一個(gè)隨機(jī)性的要素,在撤離時(shí)該模式永遠(yuǎn)充滿了一種意想不到的“驚喜”,隨著難度的提升,玩家完成任務(wù)后所獲得的相應(yīng)報(bào)酬也會(huì)逐步提高,當(dāng)完成了最高難度的任務(wù)后便會(huì)得到十分豐厚的報(bào)酬,只不過相對(duì)來說要付出的專注度也要高出不少,當(dāng)然如果恰當(dāng)?shù)呐渲昧撕侠淼墓蛡虮?,也能為該模式的挑?zhàn)帶來一些喘息的機(jī)會(huì),或者玩家可以叫上一名好友進(jìn)行雙人合作,相比較帶著NPC進(jìn)行指揮性的作戰(zhàn),兩名玩家通過制定戰(zhàn)術(shù)一起攻略會(huì)顯得更加輕松,但在大體上依舊需要一定運(yùn)氣的成分。不過對(duì)于游玩過一段時(shí)間《孤島驚魂5》的玩家而言,此次遠(yuǎn)征模式更像是前作的一副大型街機(jī)模式拓展地圖。

  本作的流程長(zhǎng)度適中,游戲的主旨就是需要玩家在世界中找到不同的專家和收集最為關(guān)鍵的乙醇開拓主要營(yíng)地的發(fā)展,因此建設(shè)也直接的占據(jù)了流程中很大一部分內(nèi)容,在兩個(gè)單獨(dú)章節(jié)之間游戲會(huì)為玩家設(shè)定接下來的建設(shè)要求,隨后玩家需要前往世界各處完成收集制定的素材來對(duì)營(yíng)地進(jìn)行建設(shè),當(dāng)完成了對(duì)應(yīng)的等級(jí)后才可以開始接下來的流程,就體驗(yàn)而言這樣的設(shè)定很直接地造成了流程體驗(yàn)上的拖沓感,在主流程的大部分時(shí)間內(nèi)玩家都是要為了收集或找到不同的素材以及專家而到處奔波。

  《孤島驚魂 新曙光》無論在新形式的嘗試還是新模式的引入上都能看出制作組確實(shí)極力希望為玩家?guī)硪恍┎灰粯拥膬?nèi)容,從大量的改動(dòng)上也足以看出制作組的誠(chéng)意,只不過伴隨著游戲一路推進(jìn),一些基礎(chǔ)的設(shè)定還是讓游戲不能避免地進(jìn)入了一個(gè)“重復(fù)”的怪圈,任務(wù)形式重復(fù)、重復(fù)的遠(yuǎn)征刷材料、以及一些并沒有太高實(shí)質(zhì)收獲的支線,都在一定程度上拖慢了游戲的節(jié)奏,也讓游戲的幾個(gè)時(shí)間段內(nèi)玩家都需要為手里的資源重復(fù)進(jìn)行一些固定的刷取素材的流程,盡管在很多方面制作組嘗試了改變比如隨機(jī)敵人的分配,遠(yuǎn)征模式敵人的無限刷新和隨機(jī)性等,但結(jié)果帶來的依舊是玩家需要按照一遍又一遍的原本套路完成一些已經(jīng)完成的任務(wù),最后提及的問題可能有些牽強(qiáng)但確實(shí)在一些情況帶來了不小的影響,就是一些戰(zhàn)斗場(chǎng)景的色調(diào)太過于“艷”了,《孤島驚魂 新曙光》此次在場(chǎng)景色調(diào)的運(yùn)用上十分大膽,但卻導(dǎo)致了一些場(chǎng)景內(nèi)的戰(zhàn)斗,敵人很容易地就和場(chǎng)景色“合二為一”了,加之游戲中有時(shí)AI“傻”的有些感人,導(dǎo)致部分戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)往往剩下一個(gè)敵人任務(wù)不能進(jìn)行下去,玩家需要在一個(gè)十分錯(cuò)雜的場(chǎng)景中尋找最后落單的敵人,最夸張的是有時(shí)候由于敵人和場(chǎng)景“融合”的太好了,當(dāng)玩家與其擦肩而過時(shí)可能都不會(huì)注意到,而由于AI的設(shè)定敵人也經(jīng)常性地看不到玩家,有時(shí)一個(gè)任務(wù)往往會(huì)浪費(fèi)很大把的時(shí)間進(jìn)去...

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  從《孤島驚魂5》到這次的《孤島驚魂 新曙光》,系列在兩者之間進(jìn)行了一次十分有趣的改變,而在這場(chǎng)改變的背后本作也為我們展現(xiàn)了一種系列在未來可以多樣及多元化的可能性,《新曙光》延續(xù)了系列特有的生命力,同樣對(duì)系列的未知領(lǐng)域進(jìn)行了摸索和嘗試,盡管一些沒能擺脫的問題依舊存在于游戲之中,不過可以肯定的是,這次的嘗試為系列在今后作品的拓展開了個(gè)好頭,也許在系列未來的道路上我們可以看到一些更加完整的改變和革新,而本作也正如其副標(biāo)題一樣,它為整個(gè)系列的開拓帶來了一個(gè)“新曙光”。


A9VG為《孤島驚魂 新曙光》評(píng)分:8.0/10 詳細(xì)評(píng)分如下:

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福利時(shí)間:

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