自《惡魔之魂》至《黑暗之魂》三部曲的完結(jié),宮崎英高的魂系列已經(jīng)引領(lǐng)出了一個新的游戲?qū)徝李愋汀闘ike,繼而影響了無數(shù)的游戲開發(fā)者。而這部《光明隕落(Fall of Light)》便是一眾魂like陣營中的新軍----以類魂游戲玩法、配上樸素的UI與LowPoly畫風(fēng),這樣一部作品能賺來玩家的吆喝嗎?
光明隕落丨Fall of Light
開發(fā)商:RuneHeads
發(fā)行商:1C company
發(fā)售日期:2017年9月28日
所屬平臺:Steam
屬性:射擊、硬派
當黑暗強壯的時候,火就是你最棒的盟友——《光明隕落》的一筆一畫都帶著魂味。
獨立游戲最善于挑戰(zhàn)的就是與眾不同。取靈感自PS2時代經(jīng)典探險游戲“ICO”,后又深受“黑暗之魂”的影響,這讓《光明隕落》在汲取兩者的藝術(shù)風(fēng)格后,衍變出了自己的獨特外表。
《光明隕落》的故事背景同樣設(shè)置在了一個被黑暗侵蝕的世界中,光明落幕黑暗崛起,世界陷入混沌。為了讓光明重返世界,男主角Nyx帶著自己的女兒,散發(fā)著奇異光芒的“靛藍之子”Aether,前往太陽遺跡喚醒光明。
得益于偶像作品所激發(fā)的靈感與設(shè)計精髓,《光明隕落》把它們換了一種形式進行表達,作為一款上帝視角的作品,它在最初始的關(guān)卡中就會讓你聞到一些熟悉的氣息——偏暗的場景遮擋住跪坐著的殺手,在戰(zhàn)斗的一瞬間,你會發(fā)現(xiàn)被偷襲了,林立的墓碑之間,扭曲的喪尸拿著砍刀的瘋狂連砍,“魂味”一下子就彌漫了出來。
除了在風(fēng)格上汲取前輩作品外,《光明隕落》的一大特色便是加入了女兒Aether這個設(shè)定。你需要時刻保護著Aether,Aether很容易被殺死,你有時會需要分出精力去復(fù)活她。可讓人感到不解的是,戰(zhàn)斗時敵人并不會以Aether為目標,每次開打她就會坐在一旁“觀戰(zhàn)”,當然若是戰(zhàn)斗地點離她太近,那么她依然會被怪物“誤傷”。
同樣讓人感到困擾的是,同伴的加入并沒有為游戲增色多少,反而在很多時候成了節(jié)奏的累贅。Aether走路速度很慢,你可以像在ICO里一樣牽著她走,但如果碰到陷阱的話這樣是不能躲避的;而切換地圖時只要Aether離玩家太遠,那么進入新區(qū)域不久就會聽到她的慘叫,這相當于告訴你:前面的路又白跑了,回去救人吧。
可能是為了突出主題,《光明隕落》設(shè)計了這樣一種讓同伴抱大腿的玩法,但它實際上卻一直在消耗玩家的耐心,尤其是在AI不夠智能的情況下,經(jīng)常會出現(xiàn)撿了芝麻丟西瓜的情況,基本沒有實際作用的Aether大多時候也顯得毫無存在感,沒有掌握好NPC與玩家角色的平衡點讓大多數(shù)流程顯得拖拖拉拉,當你想保持一個有力度的主題、去彰顯父女情感羈絆橋段的同時卻損害了游戲體驗,這顯得有些得不償失。
忠于愿景,毀于細節(jié)
《光明隕落》有著出色的美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計,著力打造的世界觀配上碎片化敘事(但算不上傳遞式敘事)結(jié)構(gòu),很容易給予你相應(yīng)的代入感,可以說這款作品在這些方面的組合體驗已經(jīng)構(gòu)成了一個優(yōu)秀作品應(yīng)有的基礎(chǔ)框架,但在這個框架之上,卻仍有很多東西需要打磨。
盡管開發(fā)團隊公告稱在正式版里已經(jīng)放入了最好的手柄鍵位,但與同類動作游戲的迥異還是讓人感到很難適應(yīng);而相較于鍵位問題,在操作上最要命的還是操作延遲,緣于角色動作或是其他技術(shù)性原因,在游玩《光明隕落》時總能讓人感覺到延遲的存在,這個問題在移動和翻滾時尤為突出。
游戲還有著讓人無奈的面板規(guī)則與地形欺騙等問題,有時候怪物攻擊只會敲掉你一格血、有時候卻能一下將你秒殺;倒地后需要長時間爬起來,這個過程卻不能加速、而且倒地狀態(tài)依舊會受到傷害;還有鎖定翻滾的情況下會使翻滾方向變成不太容易控制的曲線等等——這些小問題充斥著整個游戲流程,如果對比一下它所致敬的作品,魂系列可不會使用這種手段讓你多死幾次,ICO也不會把游戲想要傳達的理念放在不停的死亡之中。
盡管有這樣那樣的不滿,但你并不能說《光明隕落》致敬偶像所得來的東西毫無作用,從游戲中的很多細節(jié)中可以看到,制作組確實認真的去參考了《黑暗之魂》的系統(tǒng),比如雙持武器和多武器類型、元素瓶、篝火等,這些經(jīng)過驗證的玩法使得玩家在熟悉游戲系統(tǒng)上不會有太多的學(xué)習(xí)時間和障礙,只不過拋開這部分元素來說,它在自我創(chuàng)造的部分確實還存在許多問題。
提到武器,不得不吐槽的是,游戲雖然號稱有10種武器類型、20種戰(zhàn)斗形態(tài),但你卻無法制定游戲開始時自己想玩什么。武器的獲取順序是固定的,而且武器數(shù)量非常少,沒有太多的花樣可供玩耍;而缺少角色屬性點分配機制更是讓游戲失去了玩法流派的多樣化,這讓《光明隕落》缺少了反復(fù)游玩的價值。
A9VG體驗總結(jié)
不管是否建立在致敬經(jīng)典名作的基礎(chǔ)上,《光明隕落》目前都已經(jīng)擁有了一個看起來非常棒的框架,它所需要做的是進一步打磨并完善細節(jié),尤其是在操作以及游戲流程中遍布的體驗缺陷,待不斷完善后,這款作品或許在未來還有機會以更好的姿態(tài)重回玩家的視線。
A9VG為《光明隕落》評分:6.5/10分,詳情如下