《赦免者》是一款多人在線動(dòng)作游戲,由前育碧巴黎員工組成的獨(dú)立工作室負(fù)責(zé)開發(fā),作為特色,它把許多傳統(tǒng)格斗游戲的設(shè)定放在了一個(gè)動(dòng)作游戲的框架中,這讓它看起來(lái)與同類作品有些不同。
赦免者丨Absolver
開發(fā)商:Sloclap
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日期:2017年8月29日
發(fā)型平臺(tái):PS4、Steam
游戲?qū)傩裕焊穸贰?dòng)作、MMO
※本文基于Steam版進(jìn)行評(píng)測(cè)
作為一款“格斗動(dòng)作”游戲,《赦免者》在戰(zhàn)斗方面做得非常出色,不同流派之間各有特點(diǎn)、互相克制,格斗的招式和連招非常之多,可以隨意按照自己喜愛(ài)的招式編排連招,游戲操作難度以及關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度很大,可以說(shuō)是一款面向硬核玩家的作品。
戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗,還是戰(zhàn)斗
在《赦免者》中,整部游戲只有一件事可以做,那就是打架。游戲中遍布敵人,隨時(shí)都能找到對(duì)手開打,這款游戲有比較不錯(cuò)的AI設(shè)計(jì),所有敵人都很強(qiáng),但又不會(huì)強(qiáng)到不可戰(zhàn)勝,你必須要找到對(duì)方的出招規(guī)律和戰(zhàn)斗風(fēng)格。每一個(gè)敵人都只會(huì)寥寥幾招,這讓他們看上去并沒(méi)有什么特別之處,但因?yàn)橛螒蛑杏猩习俜N招式,所以你會(huì)感覺(jué)遇到的敵人總是在不停變化,且即使你到了很高的等級(jí)也依然不能橫掃對(duì)手,這讓游戲具備了很強(qiáng)的耐玩性。
玩家可以選擇進(jìn)行線上游戲或者離線游戲,在線上游戲中可以與其他玩家一同合作,在PVE模式中擊殺其他玩家是沒(méi)有什么意義的事情,所以陌生人之間也會(huì)互相幫忙。游戲中多數(shù)敵人是兩個(gè)或三個(gè)在一起的,在單挑困難的情況下,遇到一群敵人的后果就是被圍毆致死,與其他玩家一同合作可以大大降低游戲難度。比較有趣的一點(diǎn)是《赦免者》中有友軍傷害,經(jīng)常出現(xiàn)一套連招全都打在隊(duì)友身上的囧狀,而敵人之間也會(huì)不小心互相傷害。
在戰(zhàn)斗過(guò)程中,你還有必要小心腳下,在這個(gè)游戲中有多處會(huì)摔死的危險(xiǎn)地段,懸崖邊緣戰(zhàn)斗讓人感到無(wú)比緊張,而這也是考驗(yàn)操作與心理的時(shí)機(jī),過(guò)于急躁地想要把對(duì)方推下懸崖,換來(lái)的很可能就是雙雙墜崖而死。
這款游戲就像《黑暗之魂》一樣沒(méi)有地圖,幾乎每個(gè)人都有迷路的經(jīng)歷,但有別于魂系列,在《赦免者》中找路并不是一件有趣的事情,特別是有一個(gè)boss的位置非常隱蔽,尋找它的過(guò)程讓人感到厭煩。
除了戰(zhàn)斗
雖然不是重點(diǎn),但整部游戲的劇情還是太過(guò)潦草了,通關(guān)后甚至不知道自己是為了什么而打架,只有幾個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和屈指可數(shù)的NPC,NPC間的對(duì)話還只有文字沒(méi)有配音, 讓人感覺(jué)這個(gè)所謂的主線劇情完全就是湊數(shù)的。
同樣讓人感覺(jué)潦草的是,隨著PVP等級(jí)的提升,玩家可以建立自己的學(xué)校,讓其他玩家來(lái)學(xué)習(xí)自己的技能組合,這本來(lái)是一個(gè)挺有意思的設(shè)定,但可惜玩家之間的交互系統(tǒng)太過(guò)簡(jiǎn)陋,連基本的打字交流功能都沒(méi)有,只能讓人物做幾個(gè)動(dòng)作,希望以后游戲起碼更新個(gè)打字功能吧。
招式需要學(xué)習(xí),而只能通過(guò)敵人學(xué)習(xí),通過(guò)與敵人對(duì)戰(zhàn)可以學(xué)到敵人的招式,這是非常新穎的設(shè)計(jì),敵人不僅是需要打敗的目標(biāo),也是最好的老師;防具的設(shè)計(jì)有些偏門,越好的防具伴隨著越高的重量,但重量影響靈活性,在這個(gè)游戲中,靈活是比防御更重要的指標(biāo),所以即便有更好的裝備了,往往還是穿著初始裝備。
可以說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這個(gè)游戲唯一的“核心”,《赦免者》擁有一個(gè)成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),各種招式之間銜接非常流暢,動(dòng)作非常帥氣,就像邊打邊跳舞一樣,打擊感也很強(qiáng),擊中敵人時(shí)配合音效有一種拳拳到肉的感覺(jué)。
在戰(zhàn)斗中各種流派招式都有相應(yīng)克制的存在,除了需要玩家強(qiáng)大的反應(yīng)力外,還必須要學(xué)會(huì)動(dòng)腦,觀察對(duì)手的出招再進(jìn)行針對(duì);體力槽的設(shè)計(jì)也時(shí)刻讓玩家思考自己應(yīng)該攻擊還是防御,任何一種無(wú)腦的戰(zhàn)斗方式在《赦免者》中都是不可取的。
依據(jù)經(jīng)驗(yàn),使用后搖時(shí)間長(zhǎng)的招式是非常危險(xiǎn)的,但游戲中有一個(gè)特殊的設(shè)定,每次出招后下方都有進(jìn)度條,在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間按出下一招可以取消招式后搖,這一設(shè)定純粹是考驗(yàn)操作了,想要一心二用同時(shí)關(guān)注對(duì)手的攻擊和自己的進(jìn)度條是非常困難的事情,但是成功按出完美的攻擊收益也是非常大的,可以看出開發(fā)者也希望玩家不要一直無(wú)腦攻擊,而是要掌握攻擊的節(jié)奏感。
與玩家對(duì)戰(zhàn)和與電腦對(duì)戰(zhàn)是完全不同的體驗(yàn),這樣一個(gè)擁有繁雜戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲是非常適合PVP的,值得一提的是PVP還會(huì)有獨(dú)特的背景音樂(lè),音樂(lè)只有在與敵人交手的時(shí)候才會(huì)響起來(lái),在雙方拉開距離的時(shí)候又會(huì)變小,這與游戲的節(jié)奏非常搭配,讓人立刻就能提起精神來(lái)。
最大的問(wèn)題
游戲在PVP上體現(xiàn)出招式之間平衡性不足的問(wèn)題。各種流派各種打法在理論上都是沒(méi)有大問(wèn)題的,在實(shí)際戰(zhàn)斗中人的反應(yīng)力是一個(gè)很重要的因素,這導(dǎo)致絕大部分PVP玩家會(huì)盡可能使用速度最快的攻擊招式,就是希望讓人反應(yīng)不過(guò)來(lái)。但這就成了問(wèn)題,除了最快的那幾招,其他招完全沒(méi)有人用。
出手快時(shí)可以做到后發(fā)先至,這使得PVP中擠滿了無(wú)腦輕攻擊的攻速流,遇到這種敵人打起來(lái)非常無(wú)聊,沒(méi)有什么技術(shù)操作,就是一直出拳。另外三大流派閃避、招架和吸收,在PVP中最強(qiáng)的是閃避,只因招架和吸收對(duì)于把握時(shí)機(jī)的要求太高,而閃避流派只要左右不停閃避,就能閃過(guò)大部分招式,面對(duì)這種狀況,調(diào)整平衡性顯然是制作方接下來(lái)的一大任務(wù)。
作為一款純粹的動(dòng)作游戲,赦免者做好了本職工作,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)值得深入研究,發(fā)展方向必然是PVP,不過(guò)目前這款游戲的平衡性還需要打磨,內(nèi)容也較為單薄,在期待制作方填充更多PVP可玩內(nèi)容的基礎(chǔ)上,恐怕它也需要一些針對(duì)單機(jī)玩家的內(nèi)容。
A9VG為《赦免者》評(píng)分:7/10,詳情如下