似乎有很久都沒見到一款有趣的平臺跳躍游戲了,這個類型的游戲早已淡出玩家的視線,但總有那么一群瘋子在小眾領域做著不一樣的事,2014年一款叫《云路》的3D平臺跳躍游戲誕生,可惜當時并沒有獲得多少反響,而如今它以高清重制的姿態卷土重來,這部時隔三年再出發的《超級云路》,會是怎樣的一款游戲呢?
超級云路 | Super Cloudbuilt
開發商:Coilworks
發行商:Rising Star Games
所屬平臺:PS4、Xbox One、Steam
發售日期:2017年7月25日
推薦玩家:平臺跳躍游戲愛好者、跑酷游戲愛好者
+ 流暢的高速行進體驗
+ 耐玩的關卡設計
+ 優秀的配樂
- 糟糕的新手指引
- 特色關卡較少
- 羸弱的裝備系統
如果讓我簡單概括《超級云路》是一款怎樣的游戲,我會說這是一款只有超級超級超級核心向玩家才能體驗到其魅力的作品。在游戲初期你就可以感受到這款游戲非凡的難度,一系列苛刻的跳躍技巧設計和一個“腳底抹油”的英雄會讓你措手不及;而一旦你掌握了游戲節奏、提升了自己的操作技巧之后,你會深陷其中無法自拔,當然,在那之前會有95%的人因難度而離開。(這其中也有一部分人,是被極為糟糕的新手教程體驗勸退的)
硬核風格
在一款面向硬核玩家的作品中,我們似乎不需要對故事和配樂這種非核心原素著墨太多,但有一點必須要提到的是,這款作品的配樂非常優秀,在刺激緊張的闖關過程中,配樂完美的映襯了游戲節奏和玩家心境;而至于故事,仁者見仁,對于虛設世界觀架構的游戲來說,一個小清新風格的小品級故事似乎也確是恰到其份。
盡管在各個平臺的宣傳上都將《超級云路》描述為跑酷游戲,但它本質上卻是一款實實在在的平臺跳躍游戲。這款游戲中幾乎所有的技巧、難點都圍繞著平臺跳躍這個核心,雖然設計了Dash、武器裝備和各種攻擊模式這樣的橋段,但這些元素也都是圍繞著平臺跳躍這個核心點來建設的配角。
迥異的雙面體驗
我不太理解在這樣一款作品中,竟然幾乎沒有一個線性關卡的存在。在《超級云路》中,如果你是第一次(或者說前幾次)來到一個關卡,在闖關時并非會像宣傳片或者你想象中的那樣流暢,你會把大部分時間都花在找路上。游戲用光柱的形式為你標示道路,理想中應該是這樣的,你一抬頭就知道自己應該去哪,可在實際游戲中你會發現,礙于視界的問題,大多數時候你都看不到自己下一步該去往何方,只能反復探尋。
當然,事情的雙面性也體現在此,當你已經對一個關卡達到輕車熟路的程度時,你會獲得極佳的游戲體驗,在熟悉了關卡路線之后,你會嘗試第一時間拼速度達到終點,銜接不暇的Dash、飛檐走壁和多段跳,此時的游戲會被你玩出另一種感覺,如果你在這種情況下向別人展示了《超級云路》,那我相信大多數人都會被它所吸引。
不過在《超級云路》中,非線性的關卡設計也是為了包含進更多的收集元素和自由度。每個關卡都蘊含了非常多的收集要素,如果你想把一個關卡的隱藏道具收集齊,那需要耗費相當長的時間來把整個關卡場景都探索一遍;而每個關卡中都會有許多隱藏路線,有時候就是這樣,你看起來不太可能到達的區域,合理利用你的多段跳、Dash、飛檐走壁竟然也可以抵達,這讓每個關卡中的路線都不是固定的,你可以自己選擇如何行進。
游戲所設計的戰斗系統讓人不太想做過多評價,因為它的表現像個附屬品,盡管到了后期,你可以利用武器裝備來獲得一些特殊效果,但它們的主要目的是為了保障游戲流程的順暢進行。射擊時的多種攻擊模式可以讓你面對不同境況時做出合理的處理,有些門必須得用特殊攻擊才能打開,而像宣傳片中那樣飛檐走壁的同時還能做出瞄準射擊的動作則略顯浮夸。
我們一般不會用難度來判別一款作品的品質,但過于苛刻的難度也會讓游戲變得極端而乏味,在《超級云路》中,你可以體驗到不同風格的關卡,但他們考驗玩家的技巧都是一樣的。無論是遍布機關的未來世界還是被敵人占領的密樹叢林,你會發現在這些關卡中,你所要做的、和所面對的都是一樣的東西,那就是不停的沖沖沖,在各種墻壁上踱步,在各個平臺上飛躍,你要知道在一開始這會讓游戲顯得非常有趣,而你也會非常投入的享受這個過程,但當你玩上10個小時以后還是這些東西,就難免略顯乏味。
《超級云路》告訴了我們什么叫容易上手、極難精通,圍繞著跳躍、Dash、飛檐走壁這三個核心要件所組成的動作系統,讓游戲過程無比爽快,但也像所有游玩這款游戲的玩家一樣,過高的難度設計也使得只有那些最核心向的動作游戲玩家可以駕馭這款作品,如果你是跑酷、競速、平臺跳躍這三個領域中任何一類的核心向玩家,《超級云路》都是值得你嘗試的作品,而反之,這款作品會在10分鐘內將你勸退。
A9VG為《超級云路》評分:7分,詳情如下