《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時(shí)光》是《勇者斗惡龍》系列最新的正統(tǒng)續(xù)作,PS4版采用了由SE本社開發(fā)、Orca協(xié)力的形式進(jìn)行開發(fā)。作為最傳統(tǒng)的日式JRPG,從第一作就一路走來的三巨頭依然在開發(fā)的第一線,而DQ不變的元素也是日本國(guó)民所津津樂道的地方。由于本作的中文版將在冬季才進(jìn)行發(fā)售,本次A9VG將對(duì)本作進(jìn)行一個(gè)詳細(xì)的評(píng)測(cè)。
#本文基于PS4 Pro進(jìn)行評(píng)測(cè),3DS版評(píng)測(cè)請(qǐng)戳《勇者斗惡龍11》3DS版無劇透評(píng)測(cè):繚繞著逝去時(shí)光的回聲
勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時(shí)光 | ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時(shí)を求めて
開發(fā)團(tuán)隊(duì):Square Enix
發(fā)行公司:Square Enix
所屬平臺(tái):PlayStation 4、Nintendo 3DS
發(fā)售日期:2017年7月29日
推薦玩家:JRPG玩家、DQ玩家
+ 原汁原味的設(shè)計(jì)與更加親和的操作
+ 菜刀隊(duì)不再有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),系統(tǒng)更加合理
+ 豐富的游玩要素與游戲內(nèi)容
+ 劇情表現(xiàn)出色,人物塑造更加豐滿
+ 依然獨(dú)特的語言感覺
- 運(yùn)鏡表現(xiàn)與視角問題影響體驗(yàn)
- 沒有配音
看似不變,其實(shí)一直在不斷進(jìn)化的游戲系統(tǒng)
從1986年第一作發(fā)售到現(xiàn)在DQ系列的正統(tǒng)續(xù)作都是指令回合制戰(zhàn)斗,但即使是排排站選技能的戰(zhàn)斗也在不斷的進(jìn)化。PS4版的戰(zhàn)斗演出有自由移動(dòng)與自動(dòng)運(yùn)鏡這兩種風(fēng)格,自由移動(dòng)風(fēng)格下視角會(huì)拉遠(yuǎn),玩家可以控制角色移動(dòng)到喜歡的位置;而自動(dòng)運(yùn)鏡風(fēng)格下會(huì)進(jìn)行充滿迫力與臨場(chǎng)感的戰(zhàn)斗演出。
剛上手時(shí)的第一印象是和DQX有些相似,選擇指令是選完之后馬上進(jìn)行行動(dòng),不用擔(dān)心隊(duì)友攻擊完之后才給他上倍攻BUFF。不過也只是像而已,比如DQX里與怪物相撲的設(shè)定在本作中就沒有。選擇怪物的方式也和3DS版不一樣,可以選擇單個(gè)怪物進(jìn)行攻擊。此外,PS4版和DQX一樣會(huì)在敵人名字的顏色上體現(xiàn)敵人剩余的HP,半血以下時(shí)橘黃色,大概只剩下20%的HP時(shí)就會(huì)變成紅色,非常方便的一個(gè)設(shè)定。
技能養(yǎng)成系統(tǒng)從前作的技能樹改成了技能盤,技能數(shù)量要比技能樹更多,分配方式也更靈活。不想要的技能可以跳過,不過為了解鎖隱藏技能有時(shí)候也要點(diǎn)一些優(yōu)先度不是那么高的技能。比如我主角從來不用大劍,不過為了劍舞點(diǎn)了最低限度的技能。
游戲取消了肝度極高的職業(yè)系統(tǒng),每個(gè)角色都有相對(duì)明確的職業(yè)設(shè)定。在咒文與特技上雖然有區(qū)別,但也有互通的部分。不同的組合存在著各自的打法,并且由于回血技能的普遍化,在角色的使用上也比較靈活。就拿旅藝人希爾維亞來舉例的話,他用短劍的時(shí)候可以給敵人上了異常狀態(tài)之后,用死神獵殺/睡神獵殺這兩個(gè)技能收割,六倍的傷害能打出非常好看的數(shù)字;即使不作為輸出要員,他還能夠使用倍攻咒文與熱力舞,用法非常多樣。此外切換隊(duì)友也非常的自由,不行就換一套思路打,就算隊(duì)友撲街了都能夠換回馬車?yán)铩?/p>
本作的鍛冶系統(tǒng)只能說不過不失,乍看之下是個(gè)直接從DQX搬過來的系統(tǒng),不過在數(shù)值應(yīng)該是調(diào)整過的,不需要太看臉。而且就算鍛冶失敗了也不會(huì)失去素材,只要成功就送強(qiáng)化武器所需的重鑄寶珠,或者直接在徽章女子學(xué)園以100G一個(gè)的價(jià)格批發(fā)。總體來說雖然還好,但我覺得這一作反而沒有9代那么系統(tǒng)化了。比如9代的鐵劍有自己獨(dú)立的進(jìn)化路線,可以從鐵劍打造成鋼劍、玉鋼劍,這一代似乎只有星塵劍那些頂級(jí)武器才有作為前置素材的進(jìn)化路線。
另外抱怨一下PS4版,在打造武器裝備的時(shí)候,不像3DS版一樣有一個(gè)查看全部的標(biāo)簽頁,獲得一堆制作書的時(shí)候切換標(biāo)簽頁看挺麻煩的。
不過在鍛冶時(shí),素材方面也更加容易獲得。以前如夜之帷幕這種要用偷竊才能量產(chǎn)的素材在本作中大部分都可以直接買到,幻魔石、精靈石、甚至是進(jìn)化秘石都能直接獲得。雖然素材刷的輕松了我雙手贊成,但我同樣喜歡那種計(jì)算前置素材、在全世界奔波收集、最后終于打造出一把好武器的折騰體驗(yàn),這也看玩家們各自的喜好了。
本作升級(jí)的時(shí)候會(huì)恢復(fù)所有的HP和MP,這是3DS版的DQ8中首次采用的設(shè)定。但這個(gè)設(shè)定在DQ8里并不是一個(gè)很好的設(shè)定,反而讓流程更加的平淡。不過本作中一些原本不需要消耗MP的特技都變得需要消耗MP了、以及一些流程上的設(shè)計(jì),升級(jí)回復(fù)所有MP的設(shè)定在本作中沒有DQ8里顯得那么多余。多虧了這個(gè)設(shè)定,讓我在探索的過程中不需要時(shí)不時(shí)的回旅店睡覺,雖然劇情流程長(zhǎng),但節(jié)奏把握的非常好。除此之外,本作對(duì)于咒文也進(jìn)行了大幅強(qiáng)化,菜刀隊(duì)也不像前幾作里這么萬能,流程中也會(huì)遇到不少物理耐性強(qiáng)的怪物。結(jié)論就是小紅帽可愛無敵,建議大家多用用小紅帽。
PS4版本次的強(qiáng)勢(shì)之一就在于對(duì)這個(gè)世界的探索,人物與場(chǎng)景都是等比例的,臨場(chǎng)感做的非常的好。但沒有隊(duì)友跟隨挺可惜的,就算是做個(gè)ON/OFF的選項(xiàng)也好。可視視野也相對(duì)較遠(yuǎn),一些在地面上散落的素材能在非常遠(yuǎn)的地方就注意到。在某個(gè)小島上還可以騎乘龍騎士的龍?jiān)谔焐巷w,雖然范圍有限但從高處俯瞰地面、盤旋之后落地的感覺非常的不錯(cuò)。此外,游戲的地形、NPC的數(shù)量與位置都與3DS版有許多不一樣的地方,一些好東西的附近還會(huì)游蕩著一直時(shí)之化身,看到后忍不住去溜達(dá)一圈。不過素材的采集比3DS版要麻煩多了,比如一個(gè)鐵礦,PS4版敲了一錘子還要點(diǎn)三下才能把素材都撿起來,3DS版只需要敲一下就自動(dòng)撿起敲下來的所有素材了。
最后說說本作中的傳送咒文魯拉。PS4版的魯拉很奇怪,只要沒有劇情限制幾乎可以在任何地方使用。在室內(nèi)使用魯拉就會(huì)撞上天花板已經(jīng)是一個(gè)老玩家都習(xí)以為常的設(shè)定了,但在本作中隨時(shí)隨地都能使用魯拉,讓脫出咒文里雷米特相當(dāng)沒有存在感。不知道不會(huì)撞上天花板是不是BUG,畢竟3DS版在室內(nèi)使用的話是會(huì)出現(xiàn)撞上天花板的提示的。
具有溫度的冒險(xiǎn)世界與獨(dú)特且有趣的語言感覺
▲DQ1的經(jīng)典臺(tái)詞
DQ系列作為國(guó)民游戲,除了玩家群體以外也受到許多普通人的喜愛,和它在游戲中的語言表現(xiàn)有非常大的關(guān)系。堀井雄二在最開始制作游戲的時(shí)候,就以玩家的視角來審視自己的作品。因?yàn)轱@示屏的對(duì)面是活生生的人,而不是冷冰冰的機(jī)器,即使是NPC也會(huì)有些十分有趣、暖心的對(duì)話。
▲“這個(gè)人真是笨死了,踩了一個(gè)又一個(gè)的馬糞,難得的旅行都被糟蹋了!”
每次來到一個(gè)新城鎮(zhèn),對(duì)我來說和NPC對(duì)話比搜刮物品更加有趣。有些NPC的對(duì)話可以讓你將其中的信息碎片和主線劇情聯(lián)系起來;有些NPC則會(huì)介紹這個(gè)城鎮(zhèn)的特色、以及他們風(fēng)俗形成的歷史;還有些NPC則是一些有趣的小故事。比如在某個(gè)城鎮(zhèn)可以遇到一對(duì)觀光的情侶,男方不小心一腳踩在了馬糞上讓女方大發(fā)雷霆。主線劇情的事件過后回來一看,女方雖然已經(jīng)消氣了但是不喜歡男方動(dòng)不動(dòng)就道歉的習(xí)慣,而男方則不知道女方是否平復(fù)了心情仍然在不停的道歉。這些暖心的片段雖然與主線劇情沒有什么關(guān)系,但這個(gè)游戲中的世界也因?yàn)檫@些平淡的小故事具有了溫度。
▲系列擦邊球要素啪敷啪敷,上圖是DQ3中出現(xiàn)的啪敷啪敷
DQ系列里有著許許多多有趣的短句,在其中有著十分強(qiáng)烈的感情與不言而喻的信息。這些短句與那獨(dú)特的語言風(fēng)格,也被DQ系列的玩家們稱作「堀井節(jié)」。系列的代表性短句在本作中也大量出現(xiàn),比如瑪爾緹娜如果被敵人使用啪敷啪敷的話,反而會(huì)露出勝利的笑容(和DQ8的杰西卡一樣)。
音樂部分來說,雖然在發(fā)售前說這一作有非常多的新曲子,但不少新曲子的存在感都不算太強(qiáng)。反而是一些經(jīng)典的音樂讓人印象特別深, 比如出海的音樂是4代的「海図を広げて」,8代的城鎮(zhèn)BGM「対話」等等。對(duì)我來說能聽到一些熟悉的BGM倒是不錯(cuò),但可能有些玩家覺得偷懶。
最后說說最有爭(zhēng)議的配音問題,我個(gè)人的觀點(diǎn)是有配音的話肯定更好,代入感也會(huì)更強(qiáng)。畢竟有沒有配音主角都不說話,我認(rèn)為其它角色有配音的話是不會(huì)妨礙玩家代入劇情的,DQ8的配音就做的非常好。這次沒有配音確實(shí)非常可惜,如果破天荒的出了同一平臺(tái)的新版本的話我也迫切的希望它能加入配音。平常和普通NPC的對(duì)話倒無所謂了,在一些重要?jiǎng)∏槔锴腥肓薈G的時(shí)候都沒有配音,只看一張嘴在動(dòng)實(shí)在非常奇怪。不過如果說因?yàn)闆]有配音就沒法玩下去的話,我是覺得有點(diǎn)說的太過了。
出色的劇情表現(xiàn)與豐富的人物塑造
▲隊(duì)伍內(nèi)對(duì)話
對(duì)于DQ來說劇情是相當(dāng)重要的一個(gè)部分,所以這兒不說太具體的情節(jié),只說我個(gè)人的感受。本作的流程雖然不是系列最長(zhǎng),但從分量上來說非常具有誠(chéng)意。在“通關(guān)”之后還有許多劇情內(nèi)容,故事上來說非常完整,并且彌補(bǔ)了我在“通關(guān)”前的某個(gè)遺憾。再加上劇情中許多對(duì)舊作致敬的內(nèi)容,作為一個(gè)DQ系列的玩家,本作對(duì)我來說無疑是一席豐盛的盛宴。由于DQ9用支線劇情來補(bǔ)完主線設(shè)定的敘述模式不太討好老玩家,本作的敘述也更加像以前的DQ。在本作中保留了隊(duì)伍內(nèi)的同伴對(duì)話,雖然沒有達(dá)到DQ7那種程度的動(dòng)態(tài)變化,但劇情推進(jìn)一定程度以后就會(huì)根據(jù)當(dāng)前的情況發(fā)表自己的看法。
隨著主線劇情的進(jìn)行,同伴們的人物形象也會(huì)一步步深化。他們有些人和勇者一樣,生來就擔(dān)負(fù)著幫助勇者拯救世界的使命;有些則有著更加曲折的經(jīng)歷,在成為勇者的同伴之前他們也有屬于自己的故事。除了隊(duì)伍內(nèi)的成員之外,一些其它的NPC角色也有一些有趣的背景故事。比如將主角抱回村子撫養(yǎng)的特歐爺爺,在冒險(xiǎn)的途中對(duì)一些細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)查的話可以發(fā)現(xiàn)他年輕時(shí)也有一段傳奇的經(jīng)歷,還能解釋一些在主線劇情中出現(xiàn)的細(xì)節(jié)。
畫面與演出表現(xiàn)
畫面這個(gè)問題一直都是誰都不服誰,也是我最不愿意談的一個(gè)部分。雖然說DQ系列一向不以出色的畫面取勝,但DQ系列的畫面在游戲剛發(fā)售時(shí)都不能算差。我非常滿意本次的畫面渲染,可以說是我在PS4平臺(tái)上看過的最舒服的動(dòng)畫渲染風(fēng)格的畫面了;不過PS4版的畫面有一個(gè)問題,在一些場(chǎng)景會(huì)感覺主角浮在地面上空的一小段距離,比如在黃金城里看著感覺會(huì)比較明顯。此外還有一個(gè)問題就是穿模,不但NPC會(huì)穿模,在戰(zhàn)斗的時(shí)候怪物也會(huì)穿模,在地方行動(dòng)的時(shí)候偶爾會(huì)出現(xiàn)這種不協(xié)調(diào)的現(xiàn)象。
在劇情的演出上,角色的表情與動(dòng)作都有著非常豐富的變化。有些人被事件所影響在表情上流露出自己的情緒;有些人則若有所思,察覺到了一些深層的細(xì)節(jié)。雖然我只是個(gè)在屏幕外用手柄操控主角的玩家而已,但在不知不覺之中,我仿佛也成為了組成故事的一部分,并積極的扮演著我的角色。
戰(zhàn)斗的演出上,最近瑪爾緹娜的全服裝色氣技能的視頻集錦已經(jīng)到處都能見到了就不多說了,連攜技的演出也做的非常的優(yōu)秀,不少技能非常具有氣勢(shì)。不過也有一些搞笑技能,比如一個(gè)叫「青春の1ページ」的連攜技,看完以后笑了好久。
但PS4版的運(yùn)鏡問題挺影響體驗(yàn)的,如果我用自由視角的話,鏡頭會(huì)拉的略遠(yuǎn)一點(diǎn),表現(xiàn)力打了一點(diǎn)折扣;如果我用自動(dòng)運(yùn)鏡的話,許多時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)視角拉的過近、人物占了大半個(gè)屏幕的問題,另外半邊有時(shí)候還會(huì)被隊(duì)友(比如游行裝希爾維亞)擋住,看著非常難受。不僅僅是戰(zhàn)斗,探索的時(shí)候也有這樣的問題。探索的時(shí)候按L3可以對(duì)鏡頭距離進(jìn)行切換。如果進(jìn)入樹木挨得比較緊密的森林地帶時(shí)只能用越肩視角,不然視線就會(huì)被樹木擋住,沒有半透明處理。反而是我在露營(yíng)時(shí)想卡視角看看穿著戰(zhàn)姬裙的瑪爾緹娜時(shí)會(huì)透明化,沒天理了。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
PS4版的《勇者斗惡龍11》在表現(xiàn)力上十分出色,劇情演出與戰(zhàn)斗演出都相當(dāng)具有臨場(chǎng)感。雖然畫面并不是DQ系列最大的亮點(diǎn),但看著當(dāng)年點(diǎn)繪風(fēng)格的人物在高清平臺(tái)上動(dòng)起來的樣子、以及同樣名字的咒文與特技的華麗演出,我想肯定不只有我被感動(dòng)了。
雖說本作有許許多多服務(wù)老玩家的要素,但并不代表本作不適合新入坑的玩家。或許系統(tǒng)依然存在著一些令人遺憾的問題,但本作帶來的精彩故事已經(jīng)讓我忽視了這些不完美的瑕疵。如果說最近有什么作品讓我覺得活著一定會(huì)有好事發(fā)生的話,我會(huì)毫不猶豫的選擇《勇者斗惡龍11》。
必買神作(9.5/10)
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