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《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀
2017-08-03 14:10作者:肉體科學來源:A9VG

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  如果你還在為近幾年并沒有很好玩的Metroidvania類游戲而感到苦惱,那你看到這篇評測就真的是很幸運啦!《死亡細胞》將Roguelite元素和Metroidvania玩法巧妙融合在一起的一款獨立像素動作游戲。當然如果你不是Metroidvania類游戲的玩家,總是害怕自己在碩大的地圖中迷路的話,那么這款游戲在Metroidvania玩法上所做的減法也能讓你體驗到“惡魔城”的快感。所以《死亡細胞》這款游戲絕對是讓你欲罷不能的開始!

死亡細胞 | Dead Cells

開發(fā)商: Motion Twin 

發(fā)行商: Motion Twin

發(fā)售日期:2017年5月10日

游戲平臺:PC

推薦玩家:惡魔城玩家、銀河戰(zhàn)士玩家、Roguelite玩家、動作游戲玩家、像素藝術(shù)玩家

+ 絕贊的像素風格

+ 流暢的戰(zhàn)斗方式

+ 明確的打擊反饋

- BOSS戰(zhàn)略顯單調(diào)

- 升級系統(tǒng)單一

- 游戲前期無法自拔后期發(fā)力不足


優(yōu)秀的游戲風格

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  《死亡細胞》是一款像素風格畫面的橫版動作游戲,但是在畫質(zhì)的體現(xiàn)上卻尤為的細膩,在關(guān)卡的背景處理上極具有層次感,而且在環(huán)境細節(jié)的刻畫也做的很到位,動作和技能的幀數(shù)也讓游戲的畫面表現(xiàn)極具流暢感,所以單從直觀的印象來說,《死亡細胞》的畫面已經(jīng)算得上是像素畫面游戲中的藝術(shù)品了,不說有多驚艷,但用一個詞來形容覺得最合適不過了,那就是一一酷炫!戰(zhàn)斗的特效和技能的釋放演出效果的華麗奪目,配合著抖屏效果游戲把打擊感的淋漓盡致。《死亡細胞》可以看出想要突出黑暗的基調(diào),但是在戰(zhàn)斗的過程中被五顏六色光效的渲染,使得玩家無法抑制內(nèi)心的興奮。

  主角的設(shè)計說起來也搞笑,是一個細胞寄生到一具無頭的尸體身上,所以我們是看不到主角的任何表情也不會說話,但是從主角的與NPC的交流和場景的互動動作的卻有了一種黑色幽默的意味。而且整體的動作和服裝設(shè)計透著帥氣忍者的風格。

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  游戲世界地圖的設(shè)定類似于《惡魔城》和《銀河戰(zhàn)士》的大地圖,但是在開放大地圖的減法上,《死亡細胞》將大地圖分割成不同的關(guān)卡,雖然關(guān)卡之間的連接有明顯的分割痕跡,但是對于玩家而言去哪里是擁有自主選擇權(quán)的,這使得游戲在多線性的流程中更為的自由,讓玩家上來可以選擇有毒水有自爆怪物的下水道,也可以選擇一馬平川沒有太多難點的大道關(guān)卡。

  那么游戲的隨機部分則是突出了單個關(guān)卡地圖中副本的表現(xiàn)形式,雖然游戲在固定板塊也比較明顯,但是塞進隨機的地圖中還是會去除部分重復(fù)感,再加上關(guān)卡中隨機的事件和隱藏的內(nèi)容,就算一周目可以通關(guān),那不同周目的體驗也會讓你每次都有不同的感受。


豐富爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  戰(zhàn)斗部分就很簡單了,比起一些人說他像《黑魂》,屬于比較硬派的戰(zhàn)斗風格其實我是拒絕的,因為《死亡細胞》的戰(zhàn)斗的體驗更加自由,節(jié)奏更快。在容錯率這點上,主副手武器和技能搭配的加入,讓套路在戰(zhàn)斗中成為可能,通過武器、技能、被動屬性來對敵人造成最大的傷害。

  《死亡細胞》里的每一種武器都有不同的特性與玩法,比如長槍對靠近墻壁的敵人可以造成額外的傷害,長鞭則對極限攻擊距離的敵人百分百產(chǎn)生暴擊等等,讓玩家在找到適合自己上手武器的同時,也可以帶來不同的戰(zhàn)斗體驗,再加上輔助為主的遠程武器,讓玩家在戰(zhàn)斗時也可具備合理武器的搭配,使得戰(zhàn)斗上更加行云流水。

  技能的組合也是非常有趣的,在隨機獲得技能的同時還要考量不同技能之間的搭配與技能附加的被動屬性效果的疊加,從而使技能來達到與武器進行搭配,考慮如何成為戰(zhàn)斗事半功倍的最優(yōu)選擇。

  當然,游戲中所有武器與技能的都是要靠著隨機掉落的卷軸,然后通過特定的NPC以“靈魂”這個貨幣來進行購買解鎖,解鎖后還可以通過更多的“靈魂”對武器和技能進行升級。而這些解鎖和升級的進度,在玩家死亡的輪回中是永久保留的,這也就是Roguelite與Roguelike最大的不同。但講道理,游戲中的升級系統(tǒng)除了原本屬性疊加以外,沒有其他的效果,就是純粹的增加武器的攻擊力而已,導(dǎo)致升級后的目的太過單一。所以隨著游戲的資源疊加,物品的解鎖,等級的提升都會讓游戲的難度降低,之后對于玩家的刺激也就慢慢的消退了,因為隨著直觀獎勵的解鎖,玩家熟悉了全部的地圖,拿到了較多的武器,解鎖了多種技能后,樂趣則會成反比慢慢的淡化出玩家們的感官,這也就是這款游戲的硬傷啦~不過玩的爽打的HIGH,等到了這個階段的時候可能更多的是恨鐵不成鋼的心態(tài),對于游戲的品質(zhì)而言還是毋庸置疑的。

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  敵人的設(shè)置其實BOSS戰(zhàn)不如普通怪打的痛快,BOSS在游戲中的數(shù)量少不說,在戰(zhàn)斗技巧上也是太過相似,不管是造型還是戰(zhàn)斗風格上都還是沒有留下太多印象。精英怪則比起普通怪來說多了一份對主角的執(zhí)著,戰(zhàn)斗的渴望也更加喪心病狂,再加上瞬移、召喚、高血量與高攻速來說,比起B(yǎng)OSS更加容易讓主角隕落。

  游戲并不提供單一關(guān)卡反復(fù)刷刷刷的渠道,游戲不主張在單次游玩中重復(fù)刷怪獲得更高的裝備和資源,所以玩家最多也就只能在關(guān)卡中把看到的敵人全部消滅,當然這也同樣擁有面對精英怪或部分敵人導(dǎo)致的死亡風險。

  《死亡細胞》對于玩家們來說還有更多的通關(guān)方式提供選擇,比如玩家可以通過反復(fù)的死亡積累資源來提升自身的能力,也可以像動作游戲一樣帥氣華麗的斬殺敵人,當然如果想玩極限的話,其實游戲除了BOSS戰(zhàn)以外,其他的戰(zhàn)斗均不為必要戰(zhàn)斗,所以完全可以全程翻滾著的同事不拿裝備風騷的過關(guān),所以限時獎勵的房間的意義應(yīng)該就是為了彌補玩家在不殺敵情況下資源的一個補充了吧~然而限時房間還是覺得是一個非常雞肋的系統(tǒng)沒有之一。


熱血沸騰的游戲音效

《死亡細胞》評測:Roguelite與Metroidvania的全新解讀

  游戲在Steam上除了本體的售賣,還有原聲音樂的DLC供玩家購買,從這里就可以發(fā)現(xiàn)其實制作商對自己的音樂還是充滿了信心。當然在聽過之后也確實如此,不吹不擂至少配著音樂看著畫面,還是可以讓我感到熱血沸騰的就夠了。

  當然《死亡細胞》作為一款動作游戲,打擊感也是非常重要的一個環(huán)節(jié),剛才也是說了,這款游戲不管是近遠程武器的打擊感,還是技能的打擊感都極具出彩。所以這個部分就不用擔心啦,拳拳到肉刀刀見血在這樣體量的獨立游戲中,那可謂是鶴立雞群,數(shù)一數(shù)二了。


總結(jié)體驗

  《死亡細胞》的體驗已經(jīng)近乎完美,很難想象到這款游戲還在EA測試的階段,但這樣的一個框架已經(jīng)成型,再往里塞什么東西對于開放商來說都比較簡單了,不過游戲中還有很多地方需要完善,一些內(nèi)容太過單一比如說挑戰(zhàn)關(guān)的模式、詛咒寶箱的詛咒內(nèi)容等等。

  但是當你度過了新手期,進入了輪回期,基本武器與技能的收集以及最終BOSS的通過,無意是這款游戲的致命傷,不過當你達到這個階段的時候,可能游戲的時間已經(jīng)超過10小時,所以現(xiàn)在來看這款游戲最大的一個問題就是前期無法自拔,后期卻發(fā)力不足。當然后期的乏力其實是對于追求通關(guān)的玩家來講,如果你喜歡挑戰(zhàn)自己玩極限,這款游戲還是有很大的自由度,那你如果喜歡嘗試更多的技能組合和套路,那么在看臉的同時,也能讓你有更多技能組合,縱使多周目的節(jié)奏會逐步慢了下來,但這款游戲想怎么玩,玩什么,最終還是取決于玩家自身。再加上完成常規(guī)流程后,還有完美結(jié)局和各種隱藏、收集要素在等待大家去搞定,那要完成這些內(nèi)容,游戲的時間肯定往少了說也要奔20個小時去了吧~

  好了,就算上面巴拉巴拉說了這么多,游戲支持官方簡體中文,怎么樣,還看不到開發(fā)商的誠意嗎?


A9VG評分如下

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