自游戲發(fā)售以來歷時(shí)了三年,無論是戰(zhàn)斗還是故事,《命運(yùn)》自身所勾勒出的龐大世界觀和戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓無數(shù)的玩家為之吸引,游戲續(xù)作《命運(yùn)2》將于9月6日發(fā)售,同時(shí)中文版的加入受到了無數(shù)曾經(jīng)因語言原因沒有接觸前作玩家的關(guān)注,北京時(shí)間7月19日《命運(yùn)2》開啟了主機(jī)平臺(tái)Beta測(cè)試,作為“戰(zhàn)前預(yù)備”,游戲會(huì)有怎樣的表現(xiàn),下面將對(duì)此次測(cè)試進(jìn)行評(píng)測(cè),一起來翻開傳奇的全新序章。
命運(yùn)2 測(cè)試版丨Destiny2 Beta
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Bungie
發(fā)行公司:Activision
游戲所屬:PlayStation 4、Xbox One、PC
發(fā)售日期:2017年7月19日(正式版2017年9月6日)
推薦玩家:命運(yùn)老玩家、FPS游戲玩家、合作向玩家
+ 宏偉戰(zhàn)斗的延續(xù)
+ 職業(yè)技能搭配更加合理
+ 行云流水的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
- 測(cè)試版難度偏高
- 戰(zhàn)斗節(jié)奏需要適應(yīng)
本評(píng)測(cè)以PS4版《命運(yùn)2 Beta》為基準(zhǔn)。
更加快節(jié)奏的PVP模式
PVP和Strike兩個(gè)模式此前在洛杉磯舉辦的《命運(yùn)2》游戲畫面全球首發(fā)會(huì)的試玩報(bào)告一文中已經(jīng)有了簡要說明,但這次依然要老生常談一下。
相比較1代而言,《命運(yùn)2》在PVP上對(duì)于游戲的參與人數(shù),武器彈藥種類和職業(yè)所對(duì)應(yīng)的數(shù)值進(jìn)行了調(diào)整,首先是人數(shù),此前提到過《命運(yùn)2》的所有PVP模式皆會(huì)以4人為基準(zhǔn),這一改變對(duì)前作3V3玩家而言改變并不太大,反而減小了部分壓力,而對(duì)于6V6的玩家而言,4V4的對(duì)戰(zhàn)每名玩家都有了自己所需要了解的職業(yè)定位,也更加容易讓玩家融入到戰(zhàn)斗中。
其次是游戲中各個(gè)職業(yè)技能的更變,先以終極技能為例,2代中對(duì)終極技能進(jìn)行了一定程度的弱化,雖然開大秒人的事情依然有,但相比前作“開大必殺人”的情況而言,二代中無論是獵人的六連金槍還是泰坦的砸地跑,都有了一定程度允許對(duì)方玩家反映的時(shí)間,同時(shí)由于裝甲和血量的調(diào)整,終極技能在戰(zhàn)斗中更多是以一種保命的狀態(tài)存在(當(dāng)然,如果你熟悉游戲的話,大招還是那個(gè)加分的利器...)。另外游戲中武器種類有了小幅度增加,同時(shí)也對(duì)武器的種類進(jìn)行了一定的調(diào)整,在初代中過度依賴副手武器幾乎是每個(gè)高階玩家的通病,這一通病導(dǎo)致了類似AR等對(duì)拼并不太吃香的武器坐上了冷板凳,二代中官方對(duì)于武器種類方面進(jìn)行了大幅度的調(diào)整,曾經(jīng)的副手充能和狙擊等武器變成了和火箭筒重機(jī)槍相同的“高能武器”,這些武器子彈同前作的副手子彈一樣,會(huì)在地圖的固定位置刷新,需要雙方互相爭奪,同時(shí)由于強(qiáng)力武器定位的改動(dòng),主手副手兩種武器子彈補(bǔ)給量也獲得了提升,相比較前作本作中更需要玩家進(jìn)行主副武器的搭配使用。
作為紫色武器,武器Perk或并沒有完全開啟
經(jīng)過一系列的改動(dòng),對(duì)比一代二代的PVP模式更加地快節(jié)奏,高能武器的改動(dòng)使得戰(zhàn)斗中沒有了“紫色子彈的空檔期”(重武器彈藥刷新雙方開紫箱時(shí)間),并且站點(diǎn)模式中也很難會(huì)見到三點(diǎn)全占的狀況發(fā)生。
對(duì)于游戲中被吐槽的手雷大招近戰(zhàn)的CD時(shí)間,這些因素會(huì)因?yàn)榍白髦醒b備所提供的“智力、秩序和力量”三種屬性而做出相應(yīng)的減少,測(cè)試版中并不能太說明問題,這點(diǎn)還是需要在正式版中一探究竟。
向謀略化靠攏的PVE模式
說到PVE就先要從開頭的“返鄉(xiāng)”任務(wù)說起,游戲并沒有像一代那樣在游戲開頭進(jìn)行了一系列新手教程,轉(zhuǎn)而直接讓玩家參與到戰(zhàn)斗中,這種強(qiáng)行代入劇情的做法,確實(shí)如眾多新入坑的玩家表示的一樣,有點(diǎn)不知所措,而且作為游戲的第一個(gè)任務(wù),任務(wù)整體難度偏難,不管意圖如何確實(shí)會(huì)有一種不友好的感覺,但出于游戲劇情的考慮,或許這樣的設(shè)定也正能給玩家們一種最為強(qiáng)烈的代入感。
當(dāng)玩家經(jīng)過了“返鄉(xiāng)”的考驗(yàn)后,便可以接受“倒置尖塔”Strike任務(wù),在體驗(yàn)過后能感受到,本作在PVE方面似乎更多的是在往謀略化的一面靠攏,作為Strike任務(wù)游戲需要讓每個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)定都看似復(fù)雜,但實(shí)際卻很容易理解,讓每個(gè)玩家即便互相不去溝通也能完成相應(yīng)的關(guān)卡。而這一理念在“倒置尖塔”任務(wù)中得到了很好的體驗(yàn)。流程方面很容易理解,主要提及一下Boss戰(zhàn)方面,Boss的戰(zhàn)斗分為三個(gè)階段,每個(gè)階段Boss都會(huì)有不同攻擊玩家的手段,但每個(gè)攻擊方式相較于過去的Raid模式而言十分容易理解,玩家彼此間也很容易達(dá)成配合。
值得注意的是游戲中PVE模式的子彈掉落問題,前文所提到副手重型武器的改變也影響到了本作的PVE模式,流程中白色和綠色彈藥掉落率大約在1:1,掉落率同等于前作的白子一樣,這一改動(dòng)讓玩家?guī)缀跞讨魇指笔治淦鞫寄鼙WC子彈充足,相較于前兩種,紫色彈藥掉落率就要低的多了,基本維持在前作掉落率的基礎(chǔ)上。
職業(yè)技能更加直觀
對(duì)較舊版(下),新版(上)能力的劃分更加直觀
與前作不同,本作中職業(yè)技能分布從之前的排列變成了樹狀圖型的分部,這對(duì)于戰(zhàn)斗中玩家切換所需要的不同能力時(shí),可以讓玩家更加快捷地找到所要尋找的能力,這點(diǎn)在PVE中對(duì)應(yīng)不同場(chǎng)地需要臨時(shí)調(diào)換能力時(shí)顯得格外明顯。武器裝備的技能保持了前作同樣的排列模式,由于武器裝備相較于職業(yè)技能并沒有那么復(fù)雜,因此這樣也很直觀。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
整體而言這次的Beta測(cè)試讓玩家看到了本作仍然是我們熟悉的那個(gè)《命運(yùn)》,宏偉的世界觀,流暢的戰(zhàn)斗和不同職業(yè)所配合的理念,但不可否認(rèn),這次測(cè)試版多多少少會(huì)對(duì)沒有接觸過本作的玩家起到一種“勸退”的“功效”,整體偏難的PVE戰(zhàn)斗和“老司機(jī)”馳騁的PVP戰(zhàn)場(chǎng),讓不少新玩家表示很難融入進(jìn)來,眾多老玩家的“不適應(yīng)”也是僅表現(xiàn)在了技能不完全和“全新的開始”兩個(gè)方面,不過縱觀前作和此次測(cè)試的改變,《命運(yùn)2》還是值得我們期待的游戲。