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《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG
2017-06-23 12:30作者:涼宮春月來(lái)源:A9VG

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》是由角川游戲開(kāi)發(fā)以日本神話(huà)故事為主題的SRPG作品,游戲以日本的實(shí)數(shù)《古事記》和日本童話(huà)為原型打造了一個(gè)全新的日本神話(huà)世界。在當(dāng)今各大制作組都喜歡將各種五花八門(mén)的系統(tǒng)要入加入到自己旗下作品的時(shí)代,本作卻將游戲系統(tǒng)直接回歸到了SRPG的“原點(diǎn)”,那么本作素質(zhì)究竟如何,接下來(lái)將對(duì)本作進(jìn)行大致評(píng)測(cè),神話(huà)的旅途正在上演。

諸神戰(zhàn)爭(zhēng)~超越時(shí)空~丨GOD WARS ~時(shí)をこえて~

研發(fā)團(tuán)隊(duì):Kadokawa Game(角川游戲)

發(fā)行公司:Kadokawa Game(角川游戲)

游戲所屬:PlayStation 4、PlayStation Vita

令人失望(5/10)

推薦玩家:日式戰(zhàn)棋愛(ài)好者,SRPG愛(ài)好者

+ 內(nèi)容豐富的編職要素

+ 值得研究的戰(zhàn)略

+ 優(yōu)秀的人物設(shè)定

- 主線故事比較慢熱

- 并無(wú)太驚艷的成分

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內(nèi)容和畫(huà)面

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  如開(kāi)頭所提到,本作是以日本歷史和童話(huà)為原型,游戲背景故事中人類(lèi)受服于各個(gè)神明之下,每當(dāng)神明憤怒就需要每個(gè)國(guó)家獻(xiàn)上祭品以平息自己的憤怒,故事便從富士國(guó)女王“月讀”為了平息神明的憤怒獻(xiàn)上了自己女兒“咲耶”作為祭品展開(kāi),女主角“輝夜”受到了和“咲耶”同樣的遭遇,但在幽閉的過(guò)程中突發(fā)的農(nóng)民起義讓咲耶被自己的青梅竹馬金太郎所營(yíng)救出來(lái),而為了尋求到“月讀”所追求的真意,二人踏上了冒險(xiǎn)的旅程。

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  游戲通常對(duì)劇情的闡述是在3D的場(chǎng)景下進(jìn)行,也就是游戲中戰(zhàn)斗的模式,游戲整體建模比較簡(jiǎn)陋,大部分都是以棱角分明的方形所構(gòu)建,整體并無(wú)太多細(xì)節(jié)可言,游戲貼圖迎合了日本江戶(hù)時(shí)代的幻想風(fēng)格營(yíng)造出了一種相對(duì)陳舊的畫(huà)風(fēng),以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,本作多多少少會(huì)給人留下稍顯死板的印象。游戲劇情對(duì)話(huà)和部分CG過(guò)場(chǎng)則是以2D立繪穿插所表現(xiàn),全程語(yǔ)音和早見(jiàn)沙織等實(shí)力CV的加入也讓玩家不必再去擔(dān)心游戲配音的質(zhì)量,但相比較實(shí)力雄厚的配音,游戲的BGM方面就顯得十分平庸了,配合日本江戶(hù)時(shí)代幻想的風(fēng)格,游戲主要的BGM都是以同樣的江戶(hù)時(shí)代音樂(lè)所表現(xiàn),由于游戲中每場(chǎng)戰(zhàn)斗的用時(shí)都有些偏長(zhǎng),這就導(dǎo)致玩家會(huì)出現(xiàn)對(duì)BGM審美疲勞的現(xiàn)象。立繪算是本作的一大亮點(diǎn),游戲中角色設(shè)計(jì)由《愛(ài)相隨》《方根書(shū)簡(jiǎn)》等作品的人設(shè)“箕星太朗”所擔(dān)綱,每個(gè)角色個(gè)性表達(dá)鮮明。實(shí)力的配音和鮮明的角色設(shè)定,也算是本作的一大賣(mài)點(diǎn)。

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戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  游戲?yàn)樾?5度視角的戰(zhàn)棋游戲,同以往的戰(zhàn)棋類(lèi)游戲目的類(lèi)似,每場(chǎng)游戲都會(huì)在開(kāi)始指示玩家所需要達(dá)成的作戰(zhàn)目,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成關(guān)卡即告勝利。游戲中經(jīng)典的方向和高低戰(zhàn)斗補(bǔ)正得到了回歸,在戰(zhàn)斗中,玩家可以藉由繞道敵人兩側(cè)或背后以及占據(jù)高低的優(yōu)勢(shì)對(duì)敵人進(jìn)行更加有效的打擊,同時(shí)游戲中每名角色都擁有相應(yīng)的角色等級(jí)和職業(yè)等級(jí),兩種等級(jí)分開(kāi)計(jì)算,職業(yè)等級(jí)最高為10級(jí),同時(shí)每名角色可裝備不同的三種職業(yè)(主職業(yè),副職業(yè)及固有職業(yè)),其中固有職業(yè)不可改變,這也從另一方面保證了每個(gè)角色的獨(dú)特性。加強(qiáng)職業(yè)能力的方法就是喜聞樂(lè)見(jiàn)的“天賦樹(shù)”系統(tǒng),玩家可以通過(guò)在戰(zhàn)斗中累積的相應(yīng)職業(yè)所獲得,職業(yè)之間經(jīng)驗(yàn)不互通,當(dāng)解鎖了相應(yīng)天賦后,角色也可以獲得相應(yīng)的全新能力,游戲中總共有30多種職業(yè)總計(jì)600多種技能供玩家選擇,玩家可以按照自己的喜好對(duì)每個(gè)角色進(jìn)行相應(yīng)的職業(yè)分部,以便在戰(zhàn)局中起到各自的作用。

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  裝備方面,游戲中約有200種以上的武器,其中裝備分為主、副、頭部、身體及兩個(gè)飾品,武器方面分為單手武器、盾牌、雙手武器和雙持武器,同時(shí)武器還存在著各類(lèi)攻擊屬性,觀察個(gè)角色的能力,再按照相應(yīng)能力配置相應(yīng)所適合的武器在戰(zhàn)斗中也能起到至關(guān)重要的作用,甚至可以更加有效地打擊敵人。戰(zhàn)斗技能方面,在戰(zhàn)斗初始每個(gè)角色的MP值都是從0開(kāi)始,在每個(gè)回合開(kāi)始MP都會(huì)按照等比例恢復(fù),在游戲中每個(gè)角色所使用的技能都需要消耗MP,雖然乍看之下可能會(huì)需要玩家“省吃?xún)€用”來(lái)節(jié)省MP的使用,但實(shí)則玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)每回合一次的次數(shù)限定經(jīng)常會(huì)讓玩家盡情使用技能MP也用不完的情況。

  仇恨系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)算是本作的一大亮點(diǎn),在每場(chǎng)戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),每名角色都會(huì)存在一個(gè)數(shù)值為0的“穢值”,每當(dāng)玩家對(duì)敵人進(jìn)行攻擊,或是施放回血,施加Buff時(shí)都會(huì)使這個(gè)穢值增加,而在游戲中敵人會(huì)選擇就近穢值較高的一名角色進(jìn)行攻擊,因此當(dāng)專(zhuān)門(mén)為隊(duì)友加Buff的角色穢值漲到一定高度被敵人集火對(duì)整體的戰(zhàn)局而言還是相當(dāng)危險(xiǎn)的,好在游戲中穢值是隨時(shí)可見(jiàn)的,玩家可以在戰(zhàn)斗中合理配置穢值的增減,并且在技能中還有升高和降低穢值的技能,當(dāng)玩家熟練掌握使用這些技能后便可以完整地把控整體戰(zhàn)局。

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  游戲整體看似很簡(jiǎn)單,但在實(shí)際進(jìn)行游戲時(shí),戰(zhàn)斗中豐富多變的要素使得玩家需要實(shí)時(shí)掌握整體戰(zhàn)局的變化,并且使用合理的戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行游戲,游戲中存在著“職業(yè)劃分”的設(shè)定,玩家選擇的每個(gè)職業(yè)的每條升級(jí)線路都存在著自己在戰(zhàn)局中的職業(yè)劃分,諸如“前排沖鋒”“前排防御”“輔助”“坦克”等,戰(zhàn)斗中優(yōu)先將“坦克”角色的穢值升高,輔助對(duì)其進(jìn)行HP回復(fù),沖鋒角色進(jìn)行輸出等一系列排兵布陣都需要玩家進(jìn)行仔細(xì)地考慮。

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輔助要素

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  首先需要提一下游戲的難度,本作相比較其他戰(zhàn)棋游戲在難度上略顯偏難,但制作組很貼心地加入了三種不同的難度供玩家選擇,即便新上手的玩家也可以很快地熟習(xí)游戲中各個(gè)細(xì)節(jié)。同時(shí)游戲在戰(zhàn)斗中加入了“AI介入”,當(dāng)玩家在游戲中遇到需要離開(kāi)或是“刷級(jí)”等問(wèn)題時(shí),可以將人物全權(quán)交由AI控制,玩家在設(shè)定中將AI相應(yīng)的位置劃分選擇好,之后AI便會(huì)代替玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而減少了玩家很多的麻煩操作,但需要注意的是,AI的設(shè)定會(huì)“一絲不茍”地遵循所設(shè)定好的位置,例如“輔助”即便隊(duì)友全部倒下,他仍然只會(huì)為自己加Buff和HP,而一些需要營(yíng)救NPC的任務(wù),由于NPC過(guò)遠(yuǎn),AI經(jīng)常會(huì)在原地打轉(zhuǎn),導(dǎo)致NPC被打倒從而任務(wù)失敗,雖然AI介入的設(shè)定可以幫助玩家減輕不少“負(fù)擔(dān)”,但多數(shù)的戰(zhàn)斗仍然還是需要玩家自己操控,畢竟游戲還是自己玩著有意思。

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  另外游戲中的神社也是比較重要的一環(huán),流程中當(dāng)玩家來(lái)到神社所在的位置,可以藉由對(duì)神社的參拜對(duì)己方角色施加Buff,并且當(dāng)貢奉的額度達(dá)到一定數(shù)值,神社的等級(jí)也會(huì)隨之提升,高等級(jí)的神社可以為玩家提供更加優(yōu)質(zhì)的Buff支持。另外除了正常的主線流程,玩家還可以在神社中完成各種委托,完成的委托可以得到相對(duì)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),在遇到神社后完成里邊的委托任務(wù),也可以為玩家后續(xù)的戰(zhàn)斗起到更高效的幫助。

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一些問(wèn)題

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

   下邊說(shuō)一些游戲中的問(wèn)題,在游戲的攻略過(guò)程中總是能感覺(jué)到一種“返璞歸真”的感覺(jué),這種“舊化”的作風(fēng)在游戲初期確實(shí)會(huì)給玩家?guī)?lái)一絲新意,但整體比較拖沓的戰(zhàn)斗演出,再加之游戲戰(zhàn)斗和畫(huà)面表現(xiàn)并不盡如人意,還是有些不是很迎合當(dāng)今多數(shù)玩家群。游戲劇本簡(jiǎn)單明了,主角為了尋求真諦踏上了冒險(xiǎn)之旅,整體并沒(méi)有太多亮眼之處,游戲一共4大章節(jié),而多數(shù)關(guān)卡的劇情并沒(méi)有太大的起伏,這也導(dǎo)致了玩家很難有想去了解游戲劇情發(fā)展的想法。

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A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《諸神戰(zhàn)爭(zhēng):超越時(shí)空》評(píng)測(cè):回歸原點(diǎn)的幻想風(fēng)SRPG

  日本神話(huà)和江戶(hù)時(shí)代的設(shè)定在游戲的設(shè)定上一直是比較吸引玩家的兩大要素,二者的融合在當(dāng)今的游戲圈也是屢見(jiàn)不鮮,縱觀本作豐富的職業(yè)要素、裝備系統(tǒng)以及戰(zhàn)略性確實(shí)能讓玩家眼前一亮,當(dāng)相對(duì)平淡的劇情表現(xiàn)和并不太搶眼的畫(huà)面也讓本作并沒(méi)有獲得太多的關(guān)注度,本作將SRPG回歸到了原點(diǎn)并且有些“過(guò)于回歸”,沒(méi)有太過(guò)華麗的技能,沒(méi)有熱血澎湃的演出,“攻擊、嘲諷、回血加Buff”成為了游戲的主旨,如果你喜歡SRPG游戲不妨體驗(yàn)一下本作也許能得到一種意外的感覺(jué)。

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