伴隨著將《生化危機(jī)7》加入VR體驗(yàn)的行為獲得強(qiáng)烈反響,使用VR來對(duì)射擊游戲的浸入式體驗(yàn)進(jìn)行加強(qiáng)的做法似乎得到了很好的成效,但受限于游戲的支持,真正擁有可玩性的VRFPS游戲卻并不多見,自公布以來便吸引了大批玩家眼球的VRFPS游戲《遙遠(yuǎn)星際》便在這一概念上被寄予了厚望,2017年5月16日游戲正式降臨,獨(dú)特的浸入式體驗(yàn)?zāi)芊駷榻窈骎R上的FPS游戲開啟一盞明燈,下面將對(duì)本作進(jìn)行大致評(píng)測(cè),浩瀚宇宙中的冒險(xiǎn)即將開始。
Ps:目前國(guó)行PSVR的缺貨問題已經(jīng)緩解,有興趣的同學(xué)可以盡快出手。
遙遠(yuǎn)星際丨Farpoint
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Impulse Gear
發(fā)行公司:Sony Interactive Entertainment
游戲所屬:PSVR
良品推薦(8/10)
+ 完整出色的浸入式FPS
+ 游戲整體難度拿捏得當(dāng)
+ 良好的多人模式體驗(yàn)
- 并無太多可探索要素
- 避免不了的眩暈
_ueditor_page_break_tag_畫面和內(nèi)容
游戲背景設(shè)定在了未知的宇宙中,由于一次對(duì)接中的意外導(dǎo)致包括主角在內(nèi)的眾多空間站人員被卷入了不知名的蟲洞,當(dāng)所有人醒來后,發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)身處一顆未知的星球,主角為了尋找其他人類踏上了未知的旅途,另一邊的兩名幸存的博士為了尋找返回地球的方式也邁向了尋找墜毀太空站的路,但這一切才剛剛開始…游戲的背景故事在目前的科幻游戲中算不上特別出彩,但藉由VR所帶來的浸入式體驗(yàn),讓玩家“親身”去感受這場(chǎng)星際旅途,這大大超過了單純以視頻帶來的感覺。
在場(chǎng)景的處理上,游戲并沒有《魯濱遜漂流記》那種茂密細(xì)膩的場(chǎng)景,而或許為了更好地讓玩家擁有更加流暢的射擊體驗(yàn),游戲大多數(shù)場(chǎng)景都是以殘?jiān)珨啾趶U墟殘骸等荒涼的主題構(gòu)建的,當(dāng)玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),伴隨流程的進(jìn)行,這些殘?jiān)珨啾谝埠芎玫乇磉_(dá)了游戲的主題,通過對(duì)于未知道路探索和荒涼的場(chǎng)景也很容易地讓玩家感覺到一種孤獨(dú)的恐懼,配合上令人神經(jīng)緊繃的BGM使得玩家很容易融入到游戲的故事中去。
_ueditor_page_break_tag_浸入式射擊體驗(yàn)
本作流程可以理解為一本道游戲,玩家在游戲的過程中并沒有可以過多探索的內(nèi)容,雖然在流程中有需要玩家去掃描的記憶片段等收集,但整體并沒有過多的探索自由度,但這樣做的目的也十分明確,太過自由的探索度對(duì)于VR的體驗(yàn)來說負(fù)擔(dān)有些過大,在沒有能夠完全掌握好如何拿捏以VR的角度,去完成讓玩家在不會(huì)受到大腦“欺騙”所帶來暈眩感同時(shí)的條件下對(duì)于大片區(qū)域進(jìn)行探索,這個(gè)問題目前還是個(gè)難題,所以游戲干脆放棄了“自由”的設(shè)定,將重點(diǎn)放在了射擊的元素上,同時(shí)也讓玩家最大程度地去體驗(yàn)VR所帶來的浸入式射擊體驗(yàn)。
游戲中敵人大致分為三種類型(蟲類、機(jī)械和外星生物),并且每種類型的敵人的屬性配置也各不相同,在戰(zhàn)斗中玩家通常要在殺敵的先后中做出抉擇,而到了中后期利用地形來和敵人周旋破敵也是一種戰(zhàn)術(shù)的需要,游戲中也存在著Boss戰(zhàn)環(huán)節(jié),每場(chǎng)Boss戰(zhàn)往往都會(huì)讓玩家手忙腳亂,在不熟悉游戲操作的情況下很容易在戰(zhàn)斗中忙手忙腳,隨著劇情的推進(jìn)玩家將獲得5把全然不同的武器(步槍、霰彈、狙擊、電漿和釘槍)每種武器還相對(duì)應(yīng)著副武器,多種武器的搭配讓玩家在戰(zhàn)斗中也擁有了更加靈活的戰(zhàn)術(shù)。游戲中玩家需要以“舉槍”的姿勢(shì)對(duì)敵人進(jìn)行瞄準(zhǔn),這就需要提到游戲所搭配的外設(shè)(PS VR Aim Controller)了,利用“VR Aim”的槍身結(jié)構(gòu)來完成抬槍瞄準(zhǔn)射擊等一系列動(dòng)作,可以讓玩家達(dá)到最為逼真的臨場(chǎng)感,同時(shí)針對(duì)沒有“VR Aim”的玩家,使用手柄操作也是可以的,操作依然是使用手柄整體在VR的環(huán)境下進(jìn)行舉槍瞄準(zhǔn)的動(dòng)作,如果要說區(qū)別應(yīng)該就是沒有“VR Aim”的代入感強(qiáng),整體流程下來并不會(huì)有太大的影響。
_ueditor_page_break_tag_多人模式體驗(yàn)
相比較單機(jī)劇情和挑戰(zhàn)模式,本作的多人模式更加注重策略性和玩家之間的配合,在多人模式下,玩家可以通過麥克風(fēng)進(jìn)行彼此的交流和即時(shí)的戰(zhàn)術(shù)互動(dòng),在敵人鋪天蓋地襲來時(shí),玩家們彼此交流作出相應(yīng)的對(duì)策確實(shí)仿佛真正置身于戰(zhàn)場(chǎng)上,整體體驗(yàn)度相當(dāng)出色。該模式下共有四張地圖供玩家選擇,在體驗(yàn)過后會(huì)感覺地圖的布局其實(shí)都是大同小異,不過制作組也表示未來會(huì)加入新的地圖和武器等更新。
多人合作就意味著每一名外加都要有自己的那一份需要完成的任務(wù),而使用控制器在攝像頭范圍內(nèi)進(jìn)行瞄準(zhǔn)和射擊,對(duì)于一些區(qū)域受限的玩家來說經(jīng)常會(huì)遇到識(shí)別區(qū)域錯(cuò)誤所導(dǎo)致的“雙手鬼畜”沒有辦法完成瞄準(zhǔn)射擊,往往一旦發(fā)生就可能會(huì)導(dǎo)致將子彈射向隊(duì)友的情況發(fā)生,因?yàn)橛螒蛑写嬖谥褌脑O(shè)定,這就導(dǎo)致很有可能因?yàn)橥婕一蚴桥浼l(fā)生的一些“意外”所導(dǎo)致給混亂的戰(zhàn)局雪上加霜,不僅在多人模式,單人模式下因?yàn)樽R(shí)別問題導(dǎo)致沒法攻擊正常面前的敵人以至于GameOver,這也算是在遙控射擊這一概念上的一個(gè)缺陷吧。
△攝像頭沒有對(duì)準(zhǔn)的情況下還會(huì)有空間指示
_ueditor_page_break_tag_防止眩暈的設(shè)定
盡管《遙遠(yuǎn)星際》在眾多方面相當(dāng)出色,但仍然規(guī)避不了一個(gè)問題:暈。本作初始設(shè)定中玩家所前進(jìn)的方向受VR的視角控制,移動(dòng)則是配合搖桿進(jìn)行,這雖然在一定程度上可以緩解VR游戲所帶來的暈眩感,但前進(jìn)的方向與身體協(xié)調(diào)的不同步仍然會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生眩暈,游戲整體流程大約4~6小時(shí),雖然整體不長(zhǎng),但玩家卻很難一口氣完成,雖然流程中會(huì)有影像和劇情等要素來緩解這種情況, 但游玩過程中仍然需要偶爾休息一下,相比之前的一部分VR游戲,這種暈眩感確實(shí)也在接受范圍以內(nèi)。
在基礎(chǔ)的設(shè)定上,游戲?yàn)榱擞细嗤婕覍?duì)于視角的需求在設(shè)定中也加入了眾多可調(diào)節(jié)的內(nèi)容,玩家可以在游戲中設(shè)定視角的轉(zhuǎn)向模式速度和方向等,也讓不適應(yīng)主視角控制方向的玩家有了更多的選擇。轉(zhuǎn)向設(shè)定中分為(平滑、不轉(zhuǎn)向、按鍵、微調(diào)和粗調(diào)),平滑如同以往的FPS游戲,利用右搖桿來控制玩家舉槍前進(jìn)的方向,這個(gè)選項(xiàng)受“轉(zhuǎn)向速度”的影響,玩家可以憑借自己的感覺對(duì)轉(zhuǎn)身的速度(1—10)進(jìn)行調(diào)節(jié),需要注意的是轉(zhuǎn)向速度太快十分容易導(dǎo)致身體不平衡。
“按鍵、微調(diào)和粗調(diào)”為快速切換左右視角,在大多數(shù)VR的第一人稱游戲中都是以這個(gè)調(diào)節(jié)方式來進(jìn)行防眩暈的措施,“按鍵”為玩家按下右搖桿,視角會(huì)向左側(cè)方向轉(zhuǎn)動(dòng)15°左右,“微調(diào)”為玩家撥動(dòng)右搖桿,視角向玩家所撥動(dòng)的方向轉(zhuǎn)動(dòng)15°,“粗調(diào)”和微調(diào)類似,轉(zhuǎn)動(dòng)方向改為90°。
配合對(duì)于視角的調(diào)整,玩家還可將初始設(shè)定的動(dòng)態(tài)感應(yīng)移動(dòng)方向改變?yōu)楣潭ㄒ暯牵{(diào)整后玩家所前進(jìn)的方向?qū)?huì)以主角站立所面向的方向前進(jìn),不再受VR動(dòng)態(tài)感應(yīng)視角的控制,此時(shí)玩家的前進(jìn)需要以右搖桿來調(diào)整,這更加符合標(biāo)準(zhǔn)的FPS玩法(如果設(shè)定“不轉(zhuǎn)向”和“固定視角”主角就只有左右平移和一個(gè)方向的前進(jìn)后退)。
△玩家可以就自己的情況自行調(diào)節(jié)控制方式
游戲中推薦玩家站立體驗(yàn)游戲,雖然玩家在現(xiàn)實(shí)中是在保持站立的狀態(tài),但游戲中卻給了玩家正在前進(jìn)的概念,這就導(dǎo)致玩家會(huì)產(chǎn)生不平衡的感覺,甚至?xí)诹鞒讨型蝗凰さ梗虼擞瓮孢€是建議坐在可以旋轉(zhuǎn)的椅子上進(jìn)行。
_ueditor_page_break_tag_A9VG總結(jié)體驗(yàn)
VR設(shè)備在概念之初便被定義了很大的可能,而隨著時(shí)間的推移,這股浪潮也逐漸的平靜下來,《遙遠(yuǎn)星際》的出現(xiàn)再次證明了VR的魅力,同時(shí)也證明了VR的沉浸式體驗(yàn)很適合一款FPS游戲,盡管游戲在創(chuàng)新的方面并沒有太大的突破,但仍然阻擋不了本作成為一款優(yōu)秀的VR FPS游戲,在VR游戲的這條路上《遙遠(yuǎn)星際》應(yīng)當(dāng)算是一顆引路石,也希望可以在今后看到更多的優(yōu)秀VR游戲降臨。