今年E3和ChinaJoy上,微軟的發布中都有一個西游主題的游戲,用獨特的藝術風格和展現出的高完成度吸引了很多玩家的目光。這款叫做《非常英雄》的橫版動作游戲,是位于法國的MagicDesign工作室的原創作品,而工作室的負責人路楊則是地地道道的中國人。西游、中國人CEO,這兩個元素加在一起,形成了對中國玩家天然的吸引力。
第一次和路楊見面是在今年的E3微軟媒體活動上。路楊正在對幾位試玩游戲的國外記者解釋什么叫做“Monkey King(美猴王)”,他身旁試玩的記者會時不時的回頭一臉困惑的聽路楊的故事講解。當時因為現場人多,沒有多跟他交流,之后再見到就是這次CJ了。
微軟特意為路楊舉行了一個媒體采訪的環節,就像之前幾天我們采訪的其他制作人一樣。不同的是,路楊在采訪一開始,甚至在場的媒體還沒有發問,他就把媒體可能會對游戲、工作室和他本人產生疑問和興趣的地方解釋了個通透。
從路楊身上你很容易就能夠看到創業者的那種熱情和真誠。但和其他現在國內創業做主機游戲的創業者不同的是,年近不惑才開始創業的他在主機游戲領域里已經工作了十幾個年頭,經他手制作的,由他負責整個項目的3A主機游戲更是曾暢銷全世界。不論路楊創業的原因是什么,但是相比更多憑著一腔熱忱就毛毛躁躁的投入主機游戲開發的創業者來說,路楊這樣的老將愿意跳出原來舒適的環境在中國市場做這樣的事情,對玩家來說總歸是一件好事。
下面我們會把和路陽采訪談話的重點內容做一個整理呈現給各位,認大家看到一個真正有能力把設想實現的中國獨立游戲制作人,他的所思所想是什么樣。
路楊:我簡單介紹一下我們公司和我個人的背景。我是在2015年成立MagicDesignStudios 這家公司,決定成立這家公司的原因很多,其中一個原因是希望有機會能夠做一些自己特別想做的優質游戲。我特別想做的是什么呢?就是中國神話故事系列,能夠傳播中國文化的作品。為什么有這樣的想法呢?因為我在法國生活了很多年,一直都是在一家很大的游戲公司工作,在國外你會發現很多時候很難看到中國廠商制作的游戲,或者是有我們文化特點的游戲出現在國外的大舞臺上,雖然在影視作品中偶爾能看到此類,但影響力都相對有限,游戲里就更少了。我感覺當自己能力成熟的時候,能夠親自做這樣一個游戲,我一直也很期待其他廠商也能做出來這種游戲。
到2015年,我們的團隊相對比較成熟了。我們的技術總監之前是做《波斯王子》三部曲的主創人員,從業將近20年,參與制作過很多游戲大作,包括跟我一起做《雷曼》系列,有很豐富的經驗。我一說我很想做這樣一個游戲他就非常感興趣,他說如果我決定自己做也有資金支持的話,他就可以和我一起做。游戲動畫部分也同樣是這種情況,所有《非常英雄》里這些動畫都是我們的動畫總監負責,他以前是做動畫電影和特效的,我們最早做《雷曼》的時候把他招過來,從第一代大家知道的《雷曼:起源》到《雷曼:傳奇》,包括中間我們做的三代手機版《雷曼》,他都是動畫部分的負責人,里面的手繪和引擎類的動畫設計等等都是他親自操刀完成的。我們的美術這塊實力也非常雄厚,比如像繪制這些漂亮貼圖的一個俄羅斯女設計師,《雷曼》系列很多角色和漂亮的場景風格都是出自她手。
這個團隊我們磨合了很多年,又有共同的目標,想做這樣一款游戲,想延續這種風格。我們做了很長時間的游戲品牌,有可能在原來的公司里不會再延續下去了,有可能轉到其他的產品線上。我們自己很喜歡這個風格,因為這是我們自己的氣質和特點,所以那時候我就覺得,我很想繼續做這樣的游戲。
我把《非常英雄》的故事跟大家一講,其實對歐美一些玩家或者是大部分普通人,是不太了解《西游記》這個故事的,對他們來講這是一個新的IP、新的故事,所以我先從給自己的團隊講故事開始,因為我很喜歡《西游記》。我講的時候,大家最開始的反應,也是西方很多人的反應,覺得《西游記》是東南亞哪個國家的,或者是日本的,并不特別了解它其實是中國的故事。我說,這是中國一個傳統的神話故事,在整個東亞、東南亞地區非常知名,基于《西游記》的作品也被很多廠商做過。但是對于歐美玩家來說,知道《西游記》的不是特別多。
我把這個故事講完之后,大家第一感覺是這個故事非常豐富,不管是角色,還是情節,都非常適合游戲化,在里面我們可以找到很多點,配合我們以往的經驗。當時我們對即將做的游戲的定位是,采用《西游記》的故事背景,但是不能遵從原有的故事線,因為《西游記》故事本身相對來說不是特別幽默、搞笑、詼諧,而我們團隊的目標是做比較快樂的東西,我希望能夠傳播很快樂的、正能量的感覺,這也比較符合我們團隊的氣質。所以我說,我們就從這一點開始。傳統文化一個很好的途徑就是傳播快樂,因為接受快樂是很容易的一件事情,不管是對任何民族或者任何國家,這是我們最開始想表達的一個態度。
緊接著我們對這個故事進行一些改編,確定角色的特點,然后我們去挖掘每個人身上的特點,讓他們在性格上有很不一樣的差異化。后來我們就逐步開始設計動畫,設計形象,然后逐步完善,我們希望能夠把每個角色的個性都提煉出來。大家現在看到的這四個角色,包括之后要放出來的一些故事性的短片,整體來講都是以比較幽默搞笑的方式來表達。
游戲的名字比較簡單,《非常英雄》(Unruly Heroes)的意思是放蕩不羈、不墨守陳規的英雄,我覺得比較適合這四個人物組在一起。“非常英雄”是屬于非常規的英雄,并不是很完美的那種,每個人都有點怪怪的,但是心地都很善良。
美術風格這塊,我看到國內有很多玩家說,這個東西很像《雷曼》。我覺得有這種感覺是很正常的,因為我們團隊原本就是做這個的,這本身就是我們的特點。我們打算做《非常英雄》時我不可能要求團隊說,我們要放棄我們最擅長的風格。我們之所以做現在這個游戲,正是因為我們很喜歡《雷曼》,這也是我們團隊的一個長項。
早期我決定創建MagicDesign Studios 的時候,就非常傾向于接受國內一些資本的幫助。因為在團隊內部當時有幾個不同的選擇,比如接受歐美背景資本的扶植,我的想法是希望接受中國資本的幫助。原因很簡單,我們對中國文化這種產品的宣傳本身是有情懷的,我不能找一個外國的資方跟他講,我想做一個中國的產品,因為期待外國資方很理解并且全面支持我們這么做不太現實,他們有可能會問我,你為什么不做法國(故事背景)的?為什么不做維京人?或者為什么不做埃及的?我要做《西游記》為故事背景的游戲,最能理解我的只有可能是國內的資方。非常感謝完美對我有這個信任,我跟他們一講,大家就很契合,他們也很支持我。所以這也是我們最終接受完美世界投資的一個最主要的原因。
核心團隊里除了你以外,其他人都是對《西游記》的故事不了解的?
路楊:因為他們都是老外,所以了解得比較少。
在角色設計和《西游記》這個故事的內涵傳達上,你與團隊溝通起來有什么問題嗎?
路楊:目前沒有什么障礙。首先團隊本身已經合作很多年了,大家互相之間的默契程度非常高。在我們做之前游戲項目的時候,都是不同國家的文化、不同的角色,大家腦洞還是挺開的。當我給大家介紹的時候,我說這四個人的任務是這個,故事是這樣,每個角色的特點,大家很容易理解。我給大家解釋,孫悟空能力很強,但是可能缺乏耐性,這是一個基本特征。而豬八戒可能性格相對慵懶一些,但是心很寬,有可能是團隊的開心果。師父這個角色,給大家的感覺是沒什么能力,但是整天叨叨叨,愿意講大道理。沙和尚相對木訥一些,我們覺得他是相對比較單純的。團隊就很容易理解角色設定。
現在定下來的角色設計方案和一開始做的有沒有很大的區別?
路楊:從方向上來講區別不大,但是從形象、美術設計上還是有一些區別的。最開始我們的引擎開發是基于原公司的一套內部系統,但是那套系統已經是好多年前的了。所以當我們決定自己成立公司去做這件事情的時候,我們希望能夠做到不能用原有的系統,但是我們的經驗是豐富的。所以根據Unity的一些特性,我們花了就近一年的時間,融合我們自己的經驗,把新的引擎打造的比之前的更快捷,更優秀,而且效率更高,這樣也比較適合小的團隊。這個畫面本身是動感特別強的,不管是從光影上,還是從所有的物理運動上,包括一些特效,以及所有的植物、植被,它們都是可動的,并且都是可控的,我們可以控制它是幾級風,向哪個方向擺動等等一系列的東西。包括我們稍后放出來的一些新的內容,大家可以看到,它會有更加強大和不一樣的表現。
現在師徒四人的角色形象和廣大國人印象中的形象有一些的出入,做了這么多形象上的變化,是為了貼近國際市場的口味嗎?
路楊:這個問題我覺得很有意思。首先從角色上來講,最開始的設定,豬八戒的設計是最早被定下來的,最早能夠讓大家覺得“就是這個方向”了。我們早期版的豬八戒和現在的豬八戒在色彩和視覺表現上有一些變化,但是從設計角度來講變化并不是特別大。第二個被定下來的是沙和尚,藍色的皮膚,紅色的頭發,比較符合故事里的基本特性,也包括身材、比例這方面,因為他是在流沙河,所以水性的攻擊屬性也是比較清晰的。第三個,比較難處理的就是師父的形象,你剛才說的頭上包的布是后來加上去的,之前我們做了光頭版,是按照原著里傳統意義上和尚的形象,頭上有法帽的那種版本。但現在你看到的這是一頂睡帽,給我的感覺是,師父每天有可能在傳經,經常閉著眼睛,所以給大家一種很收斂、昏昏沉沉的的感覺,所以我們為了一些趣味性的元素,給他加了一頂睡帽。但是這個版本也還不是最終版本,我們現在在做各種各樣的版本,只不過這個是相對來說完成度較高的版本,所以我們就提前放出來了。我們覺得這個特點很有意思,包括在宣傳畫上,師父在閉著眼念經,對于其他三個人來講,不知道師父是在念經還是在睡覺,整天師父就是在閉著眼睛,所以我們給他加了一頂睡帽。團隊當中對目前師父的設計保持了比較開放的態度,并不是說已經定下來就是現在這個樣子了。在后續的設計當中,可能還會有一些變化。在PVP的模式里面,我們提供不同的皮膚,有一些其他版本的出現。
孫悟空的形象是最難的,因為我們已經看過很多孫悟空的形象了,不管是經典的,還是其他Q版的,從我們的角度來講,怎么樣能做出差異化,怎么樣能讓大家印象深刻,這是一個非常大的挑戰。就目前的版本來講,也是現階段我們認為還OK的一個版本。我們也是保留了開放的態度,有可能在后續會進一步提煉。
我對這個游戲的故事比較感興趣,你剛才說游戲會是詼諧幽默的形式。一般傳統上《西游記》的故事是三個徒弟去救一個師父,但是在這個游戲里看到是四師徒一起去打怪。按照游戲的故事,是怎樣表現詼諧幽默的?
路楊:我們下個月在GamesCom科隆游戲展期間會放出一個新的片花,是專門介紹這個故事的改編。現在太多的故事內容我不能劇透,不然就沒有驚喜了。從整個游戲性表現詼諧這塊,對我們來說最主要的一點就是要有趣,要有不同的新的創意、小的驚喜在游戲當中。讓大家感覺這個東西很突兀,很沖突,但是后來一想,還是很合理的,這樣的話就會引起大家的興趣,原來是這么幽默,原來是這么回事。
所以為什么當玩家打了鱷魚之后,鱷魚并沒有死掉,它只是坐在那兒哭。包括其他的小怪,打完之后消失了,消失到哪去了,在故事當中會有解釋,他們并沒有死掉,《非常英雄》里面沒有被消滅掉的敵人。事實上在未來的正式版本里,鱷魚在后面是有劇情的,它哭也是跟游戲故事走向設計在一起的。可以給大家介紹一下,因為它哭,會導致水面的水增高,大家要在里面游過去,而且還會產生后面的瀑布和一系列的場景當中機關的變化。在設計當中,我們把人物的個性、場景的變化等等一系列東西都融合在一起,讓大家感覺前后之間是這個關系,會覺得非常有趣。
關于幽默表達方面,感覺一直是在救師父,師父的打擊能力不是特別強,但是他可以封住敵人,可以給自己的隊友補充能量,這是他的特殊屬性。孫悟空本身是一個非常均衡的角色,他的各項能力很均衡,大家在玩了一圈,上手之后,會感覺孫悟空用起來是最上手、最好的一個,不管是他的速度,還是他的攻擊力。沙和尚是相對來說攻擊力輸出值比較高,但是動作相對緩慢,再一個就是血比較厚。豬八戒我們盡量把他設計得比其他人的個性表現更強一些,可以放大,變得比較幽默,因此游戲里也只有他的打斗動作有摔倒、站不穩等等,輸出值他會比悟空略低一些,跳躍能力上,因為他有豬耳朵所以他會浮空,包括在水中的一些表現,有可能他會憋氣憋得比大家長一點。
在之后的關卡設計當中,我們也考慮了每個角色的特點,會針對他們的這些特點做一些相應的設計,讓大家感覺到,我換到這個角色打這一關會更輕松或者更有趣一些。我們并沒有硬性地規定你必須用這個人物,只是在用其他人打的時候,有可能兩次或者三次才能突破,相對有些難度。
在游戲里可以隨時切換角色來玩,為什么不是選擇街機的玩法,一開始選擇一個角色,從頭打到尾,死掉以后才可以換人,而是隨時可以換人,這是為什么?
路楊:從我的角度來講,是師徒四人進行游戲,師徒四人之間應該是相輔相成的。一個人玩的感覺是英雄主義,比如孫悟空從頭打到尾,玩家就沒機會看到其他角色了,有可能打通一遍,再用豬八戒打通第二遍,這個游戲里面的梗就沒意思了。所以當時設定的時候就想,怎么樣能有一個小隊的方式,四個人一起玩肯定是小隊的方式,一個人玩的時候,怎么樣讓大家感覺到是一個團隊在玩。之后的解謎里我也希望有更多的情節是,豬八戒去解這個謎的時候,比師父去解更方便一些。比如豬八戒很胖,一些涉及到重力因素的,比如需要他坐在上面去解謎,師父要去還得搬塊磚上去,豬八戒直接坐上就OK了,有這些情節在里面。
當時的想法是,如果是角色進入游戲,最好是四個人。我們設計了很多套方案,早期我們在做《雷曼》時,在游戲當中已經是可以相互切換了,只不過切換的時間比較久,要等一段動畫,做一個回應。在第一次、第二次看的時候,大家會覺得很新鮮,這樣有互動的感覺,但是玩得時間長了,大家就覺得很疲勞,每次這個動畫跳不過去,必須要看,看十次的話就覺得很不耐煩。這次,我們在第一版E3的時候,還需要兩次鍵才能夠確定換人,但是在這一版上,我們已經改掉了,直接一鍵換人,速度非常快,這樣的話讓大家不管是在打斗的時候,還是在游戲過程當中,會覺得非常流暢,想換人的時候就可以換。
我們之前也考慮了不同的系統。第一種是現在我們看到的這個。第二種是所有的隊員在畫面當中是一起跑的,是同時出現的,當玩家一個人玩的時候,你控制哪個人,其他人就在后面跟隨,會輔助你,見到敵人他們也會打,當你換另一個人的時候,另一個人是玩家操控,其他人尾隨,有的時候他們是在背景跑。這個想法我們也做了一些開發,也沒有問題。但是考慮到整個游戲畫面的表現,我們有可能把這個表現形式放到游戲的局部,并不是通篇都是這樣,因為有的時候場景地圖很小,擠了四個人在里面,再出現敵人,再出現水、霧、火等特效,大家就不知道自己在控制什么了,整個畫面都是慢慢的。所以在這種情況下,我們為了保證讓大家玩的時候有一個清晰的目標感,那三個玩家就沒有全部體現出來,有可能是類似于跑酷,會看到自己的隊友在后面跟著自己前進。
E3結束之后我看了很多預告片,也看了預告片的評論,很多玩家在關心游戲角色在未來會不會有擴充?比如在《西游記》的體系之下,會有紅孩兒、白龍馬之類的?既然它叫“非常英雄”,而且你也說到想把中國的神話故事涵蓋在里面,未來會不會有資料片的性質,比如把《山海經》、《封神榜》這樣的神話也納入進去?
路楊:現在開發的計劃是希望明年年初可以完成《非常英雄》,明年第一季度內或者第二季度初把這個游戲帶給玩家。DLC的計劃方面,我們現在計劃做三個DLC,有可能有新的角色、新的內容和關卡奉獻給大家。DLC的內容目前確定了一個,其他兩個有很多方案。對于已經確定的一個,我希望能夠給國內的玩家奉獻一個特別版,并不是故事的擴展,比如像你提到的《山海經》、《封神榜》等等。對我來說,既然是《西游記》的故事,有可能是特別版,例如在目前這個故事里沒有表現的,比如大鬧天宮,因為在現在的故事里是沒有天宮這個內容場景的,我想把這個內容有所保留,等DLC的時候呈現給大家。另外兩個是取決于產品最終被玩家接受的程度,如果銷售業績不理想的話,即使我們想做有可能也力不從心,會有很大的阻力。如果大家對這個很認可,很喜歡,我想這個游戲會延續下去,我個人是非常想繼續做下去。
關于會有多少角色出現,我想角色一定不會少。目前在PVP的時候已經可以使用四個角色,和四個灰色的還沒有開放的角色,那個其實是一個彩蛋,并不是單純的師徒四人的Q版,我想把這個梗保留得長遠一些,因為他們的變化有非常有趣的幕后因素。
像這種橫版過關的動作游戲,傳統上會埋很多彩蛋,會埋很多故事里的梗,你們團隊考慮過這個方面嗎?
路楊:這個是一定會有的,包括寶貝(道具)系統。因為我們本身是單機版,單機版里不會有內付費等情況,這里面寶貝的系統是跟游戲的玩法結合的。比如在這里過火焰山的時候,必須需要芭蕉扇,芭蕉扇的作用大家都知道,所以我們要結合玩法,玩家怎么樣通過芭蕉扇熄滅火焰山的火,再繼續下面的旅程。角色方面,一個大的方向是遵從《西游記》里固有的角色,所有的大BOSS,大家都可以比較清晰的知道這個角色的原型是哪一位,包括白龍馬、白骨精、閻羅王等等這些角色的形象都會在游戲當中出現。
昨天我玩了兩遍這個游戲,尤其是第一遍過最后一個關卡的時候,要把魂吸附到兵馬俑的身體里,去開機關,這個系統好像會頻繁的使用,這個設立的初衷是什么?
路楊:在原著的故事當中,尤其是85版的電視劇里,孫悟空經常會鉆到別人的肚子里,又打又踹,逼著人家做點什么。但是在游戲當中,我們很難去做這個,除非是給一段過場,但是這樣的話,又跟玩法比較脫節,你看一次喜歡,第二次你再進去,大家就覺得這個梗好無聊。所以我們就盡量把這個東西融合到游戲當中,我們可以換到另一個角色的身體里,進行操控,這樣的話你就可以獲得他的技能。守門人是很簡單的操作,他沒有辦法穿越翻滾,跳躍很弱,但是打擊力非常強,而且有防守能力。大家剛才看到閃過一只大蟲子,當你操控它的時候,你獲得的技能是可以在天棚上掛著,可以吐絲,可以獲得它的很多技能,可以到達一些原有角色無法到達的區域。以后這樣的角色會有很多,去完成不同的任務和玩法。
在PVP模式下,除了現在我們看到的亂斗之外,還會有其他的嗎?
路楊:我們目前做了三種模式,第一個是PVP模式,另外一個是組隊,你可以換隊伍,有可能是四個人亂斗,也可以二對二,也可以一對三。地圖會有不同的內容,現在提供給大家的是一個相對簡單的地圖。我們現在已有的地圖有4個,一個是比較常規的,其他3個都有一些機關和運氣成分在里面,會增加大家在亂斗時的趣味。例如有一個場景一直是在熔巖里面戰斗,地面隨時會陷下去,會有很多的巖漿從邊上噴出來,所以誰都難保證是最后的玩家,因為有可能你打贏了敵人,最后死在關卡里面。
第二個模式主要是競速,也有很多跟場景互動的因素,我們內部測試下來,大家喜歡的程度也非常高,中午吃飯的時候,大家可能就會來一局,這個很適合多人進行游戲。
第三個模式,我們目前有兩個方向,一個方向我們希望可能是奪旗類的,或者是體育競技類的。另外,有可能是合作的模式,必須四個人合作得非常好,才能完成一個任務,才能過關。
你剛才提到跑酷,它會有道具賽的形式嗎?
路楊:有。可以簡單透露一下,我們有轉換功能,有穿越、提速等等一些基本功能,有可能在未來我們要開啟一些特殊的功能,比如當你獲得了一個法寶的時候,可以按照自己的喜好改變地圖。
游戲中有對話嗎?
路楊:游戲中對話是我們之前挺猶豫的一點,為什么這么講呢?對話因素我覺得是很有趣的,但是對話出現的問題是,我們需要做多國語言,不光是翻譯,還包括配音等等,這個時間和工作量很大,而我們目前只有一個音效人員。所以現在的方案就是,會有關鍵情節對話,但不會出現得特別多、特別頻繁。大家可以聽到,鱷魚說了一句中文,那是我教那個法國人說的,他自己錄的,所以大家也沒聽懂他在說什么。
整個游戲故事的靈感是來源于《西游記》,但是它是另外一套主線故事,你剛才又說這個游戲里會出現火焰山這種我們熟悉的原著里面的地點,這個游戲最后整體出現出來,會有多少我們非常熟悉的故事情節?
路楊:首先,整個世界觀的框架都是《西游記》,出現的大部分角色我希望能讓大家感覺是符合角色特點的,芮苒不一定完全照搬原來故事當中寫的那個樣子,但是讓大家一看就能知道是這個人,原來還可以這個樣子。我的一個主要目的是,希望能夠把非常好的中國很傳統的這個神話故事推薦、呈現給歐美的玩家,或者是主流主機市場的玩家。對他們來講這是一個新的IP,我不覺得他們已經非常了解《西游記》了,覺得這個妖怪是這個樣子,那個妖怪是那個樣子,已經有固有印象了。作為一個新的IP呈現給他們的時候,我們想盡量把每個角色提煉得再簡練一些,簡單有趣一些,讓大家一看就覺得這個怪物很搞笑,這樣他們有可能先去了解這個角色,覺得這個妖怪也不是那么招人恨,也不是那么邪惡。
游戲的故事從情節上來說,應該不大會跟原著有太多的相似?
路楊:情節上面,取經的主線沒有變,只是把取經的原因做了一些我們自己的解讀,把整個故事又簡化了一下,因為《西游記》有著很龐大的世界觀,里面包括很多元素,有道家的,有佛教的,也包括人性的。但是在《非常英雄》當中傳達的是,取經任務是一個很正能量的任務,最后這個任務要體現出團隊的勇氣、團隊成員之間的信任以及積極向上的態度。主要是希望大家看到這個東西的同時會想,這也不純是為了搞笑,也有一定的內涵在里面。
你怎樣看待現在越來越多原來做端游、手游的開發者把目光朝向主機這個生態加入到主機開發的行列?
路楊:我個人對國內的整個游戲市場,包括各個公司之間做項目的方向不是特別了解。我在海外游戲公司工作了11年,我的團隊里的大部分成員也都工作了十幾年,最多的有二十年了。我們的制作人是一個非常資深的游戲制作人,他之前做過很多大型項目,例如《勇敢的心:世界大戰》等。從我們團隊的氣質和經驗來講,我們只會做主機游戲,不太會做別的平臺游戲。我也很想做手游之類的,但是在我創建公司、組建團隊的時候,能夠做出好游戲的一個前提是團隊的意愿和團隊目標是一致的,這點很重要。
我之前在國外“憤青”了很多年,尤其是剛去的時候,總是覺得老看不到國內的一些大作能夠到世界舞臺上,這是一種被認可,并不是我們靠什么方式表現一下,而是真正能夠得到廣大玩家的認可,玩家覺得這個東西真的很喜歡,打心底的喜歡,這種作品不是特別多,有的時候會出現幾個,但是按照我們的市場規模和體量來說,我們的優秀作品,顯然比美國和其他地區包括歐洲,要少很多。后來我一點點發現,首先一家公司要立項,前提是必須要賺錢,因為活著是最重要的,如果這個公司活不下去的話,其他的就什么也不用說了,所以后來我就比較淡定了。但是淡定之后又等了很多年,然后在國外的新聞當中就能逐漸看到,這家中國游戲公司多有錢了,多龐大了,已經超越了很多歐美公司的市值,但是游戲作品還是沒走到世界舞臺上。這時候我就感覺,是不是大廠商在這方面應該有一些考量,賺錢很重要,但是品牌同時也很重要,可以在這方面發發力,只要是收支平衡就可以,不一定專是以賺錢為唯一的目的。
如果現在有很多廠商開始逐漸轉型去做主機游戲,這是我很期待的一件事情,我希望這件事情能發生,在未來的幾年中,我們在國際主流市場上能看到更多的中國廠商以及體現中國文化的游戲出現。并不是我們要占領誰的市場,而是我們要把自己的東西推廣出去,讓大家先看到,至于喜不喜歡,我們是盡量做到喜歡,但是至少得先讓別人看到。
在與微軟的合作當中,您有什么樣的感受?
路楊:每一個廠商都有自己在戰略上的一些選擇。按照我們以往的工作經驗,我們接觸得比較多,因為我們一直在主機游戲這個圈子里,微軟的ID@Xbox開發者扶植計劃有一個很開放的態度,尤其是對中小型團隊的游戲,所以給予了我們很多支持,包括微軟中國的團隊也包括微軟西雅圖總部的團隊,對好的游戲他們是非常支持也很認可,所以整個合作非常愉快,也很順暢。