《鐵拳7》是3D格斗系列《鐵拳》的最新續(xù)作,在原有街機(jī)版的基礎(chǔ)上加強(qiáng)游玩要素,于2017年6月1日正式推出了家用機(jī)版。本次系列制作人原田勝弘來到了China Joy 2017現(xiàn)場,A9VG有幸對他進(jìn)行了采訪,詢問了一些《鐵拳7》的問題。
——豪鬼與吉斯這兩個角色都是其他游戲穿越到《鐵拳7》里的新角色,想請問選擇他們加入游戲的標(biāo)準(zhǔn)是什么。
原田勝弘(以下:原田):關(guān)于豪鬼,我們在7年以前就和CAPCOM商量能不能做些什么有趣的東西出來。之后就想到如果豪鬼加入了《鐵拳7》并且涉及到游戲的劇情的話應(yīng)該會很有趣,最后也確實(shí)給格斗游戲界造成了一個大沖擊。用這種人氣角色來制造話題、提高格斗玩家群體的氣氛,也是我選擇豪鬼加入的一個原因。關(guān)于這個月公布的吉斯,選擇他的原因是收集了格斗游戲玩家群體的意向來決定的。年齡層不同的玩家所給出的答案會比較分散,吉斯是一個玩格斗游戲比較久的老玩家來說比較有存在感的角色。本次特別選擇這個受到年齡層偏高的玩家歡迎角色加入游戲中,也成功的制造了話題。
——如果今后還會有其他BOSS級的新角色加入的話,會選擇怎樣的角色呢?
原田:豪鬼與吉斯這兩個角色的方向和設(shè)計(jì)理念都不一樣,如果今后加入其它的新角色的話,我希望能夠加入一個更有特點(diǎn)的角色。可能下一次就會放寬視野,不糾結(jié)于格斗玩家們的意向,加入一些更加有趣的東西。
——能提示一下今后會與哪個公司、或者是哪個作品進(jìn)行合作嗎?
原田:目前還沒決定,有好幾家心儀的開發(fā)商。如果要提示的話這提示的范圍可就廣啦,而且我也不能說,一說你們都知道是什么游戲了。
——豪鬼在本作的故事模式中占了很大的比重,那么吉斯作為新角色加入以后,在劇情中會有怎樣的戲份呢?
原田:吉斯本次是一個完全為了對戰(zhàn)而加入的角色,所以基本不會在鐵拳的故事中有什么戲份。如果再把他也加到劇情里的話,那劇情可就越攪越亂啦。
——那以后加入了一些其他萬代南夢宮自己的新角色的話,是否有可能增加故事呢?
原田:從目前來看,至少是在今年年底之前沒有這個打算。畢竟故事模式真的非常的燒錢,畢竟現(xiàn)在賣的季票比較便宜實(shí)惠。如果要給故事模式加新料的話,我們可能會在做新的大更新時加入。不過從我個人的角度來講,這次《鐵拳7》真是賺的盆滿缽滿,所以如果玩家強(qiáng)烈希望要玩故事模式新內(nèi)容的話,我們是愿意去積極考慮的。
——《鐵拳7》會不會為了Xbox One X推出增強(qiáng)補(bǔ)丁?
原田:不知道大家知不知道,我其實(shí)是一個PC玩家,每年都會砸十幾萬日元在高端PC上。哇這個PC坑真是燒錢,我還搞了套水冷系統(tǒng),每次算下來都會花掉35萬到40萬日元。和我這花了十幾萬日元所獲得的性能相對比,Xbox One X這售價(jià)499美元的機(jī)器就能實(shí)現(xiàn),這性價(jià)比是人?就憑這一點(diǎn)我就對它產(chǎn)生了濃厚的興趣。這是一個非常有價(jià)值的平臺,我個人也對它非常有興趣,但目前還沒法說有什么具體的支持計(jì)劃。
——將原本是2D格斗游戲中的角色加到3D游戲里需要具體注意一些什么嗎?
原田:最初我們是從其他公司那兒把角色的數(shù)據(jù)要了過來,想著或許能夠用得到,最終結(jié)果是完全用不上……所以雖然角色是從2D游戲過來的,但是是我們從零開始,從建模到動作模組、動畫等都是重新做的。
我們這之前所做的角色都比較接近人真實(shí)的動作,會強(qiáng)調(diào)人身體的軸心與動作。而2D游戲大家都知道是一幀一幀連在一起形成的動作,所以說實(shí)話很多動作都不是人類能做出來的。上一幀還是這樣,下一幀就擺出一個無法想象的動作。為了還原他們在2D游戲原作里的那種感覺,除了動畫以外,還加入了一些比如招式擊中之后會有一瞬間的硬直這些在2D格斗游戲中特有的細(xì)節(jié)。
——這次的吉斯加入《鐵拳7》,為了獲得老玩家的認(rèn)同做了哪些努力呢?
原田:這是一個比《鐵拳》系列還要更老的一個角色,怕是有三十年的歷史了吧?也正因?yàn)闅v史悠久,不同的玩家心中吉斯的形象可能就比較分散。不過有些回憶就和初戀一樣在心中被美化了,可能當(dāng)年覺得這人可真是帥啊,但多年之后回來一看這什么玩意。為了避免大家遭遇這種情況,我們根據(jù)對當(dāng)年回憶的想象將吉斯進(jìn)行了一定程度的美化。
——后續(xù)角色是免費(fèi)更新、付費(fèi)購買、還是用游戲內(nèi)貨幣解鎖呢?
原田:剛剛提的吉斯等DLC角色都是付費(fèi)購買,在一年內(nèi)會更新一定數(shù)量的DLC。大家既可以單個都買,也可以買個季票來一次買全。這些和常規(guī)的游戲都是一樣的,不會采用你所說的用游戲內(nèi)貨幣解鎖新角色。
——此前舉辦的鐵拳世界大賽有希望在中國大陸舉辦嗎?
原田:中國的鐵拳玩家確實(shí)比較多,不過要辦比賽的話得考慮市場、政府的審查等一系列的流程。我們目前仍有許許多多無法辦到的事,如果要在中國舉辦官方比賽的話,還是得仰仗當(dāng)?shù)仄髽I(yè)與我們協(xié)力才有可能實(shí)現(xiàn)。我們現(xiàn)在在這方面確實(shí)有很多不足,不過中國市場在世界上的地位已經(jīng)越來越重要,限制感覺也一年比一年松。我覺得今后在中國大陸舉辦官方比賽的可能性還是非常大的。畢竟十多年前,真的很難想象我會像今天這樣來到中國與各位進(jìn)行訪談活動。
——3D格斗這么多年來一直沒有太大的變化,原田先生認(rèn)為3D格斗今后還會有進(jìn)化嗎?如果進(jìn)化的話會是怎樣的形式呢?
原田:首先如果你從《鐵拳》初代一步一步看到現(xiàn)在的話就可以發(fā)現(xiàn),無論是系統(tǒng)還是技術(shù)都有著巨大的進(jìn)化,但根本性的東西確實(shí)還是那一套。但各個類型游戲主干部分基本是不會脫離某個范圍的。就拿FPS來說,大家會覺得FPS該有怎樣的進(jìn)化嗎,玩法都是瞄準(zhǔn)后射擊,這就是FPS有趣的地方。你要FPS進(jìn)化,那把FPS改成音樂游戲,跟著我的節(jié)拍一起射擊,這該說是進(jìn)化嗎,不能夠吧。
不管是FTG還是FPS,各個類型游戲的主干是基本不會改變的。你要說FPS游戲主要進(jìn)化的點(diǎn)的話,估計(jì)也就是畫面吧。格斗游戲也是,就是兩個人面對面對戰(zhàn)。但在游戲的表現(xiàn)方式、兩人之間博弈卻有著巨大的進(jìn)化,并且也將繼續(xù)不斷的進(jìn)化下去。大家回去玩玩以前的老游戲,你就能感受到新游戲在哪兒進(jìn)化了。就拿《鐵拳7》故事模式的表現(xiàn)方式來說,在十年前、二十年前是根本無法做到的。
——游戲發(fā)售近兩個月,您覺得目前的平衡有什么需要調(diào)整的嗎?
原田:我覺得比較平衡,性能上來說都在可控的范圍內(nèi),不會出現(xiàn)用這個角色就絕對贏不了的情況。不過游戲的平衡并不只存在于角色身上,普通玩家和在世界大賽上比賽的玩家們對角色的理解也會有區(qū)別。比如高階玩家都會覺得德拉古諾夫是個很強(qiáng)的角色,然而小學(xué)生玩家會喜歡Kuma因?yàn)楦杏X它手長。我認(rèn)為他們的想法都沒錯,所以要怎么去衡量平衡的標(biāo)準(zhǔn)是一件很難的課題。比如剛好入門的中階玩家可能會非常煩用卡波耶拉戰(zhàn)斗的角色,但對于高手來說一點(diǎn)都不是問題。如果真的出了一些我們沒想到的問題的話我們會修正,不過目前的平衡我覺得我們做的非常謹(jǐn)慎了。
——在故事模式中可以用輔助出招來輕松使用出一個技能,但在對戰(zhàn)的時候就不能用了。今后是否考慮讓玩家在對戰(zhàn)中也能夠使用按鍵輔助呢?
原田:我也覺得這是一個非常好的功能,但如果在所有對戰(zhàn)中都能夠使用這個功能的話,游戲的本質(zhì)可能就會發(fā)生改變。原本游戲是考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度與技術(shù),加入了這種按鍵輔助的話就變成抓時機(jī)的游戲了。
不過這個功能的反響確實(shí)非常的大,很多玩家都和我說這個功能好方便啊讓對戰(zhàn)時也能用吧之類的。就我目前的想法——不一定是說在《鐵拳7》中實(shí)現(xiàn),也可能是在續(xù)作中才能實(shí)現(xiàn),比如在玩家的段位處于初階到中階的時候可以使用這個功能,升格到高階以后就不能使用這個功能了之類的。