- 精華
- 0
- 帖子
- 4200
- 威望
- 0 點
- 積分
- 4489 點
- 種子
- 788 點
- 注冊時間
- 2011-7-29
- 最后登錄
- 2025-4-27
|
很少有游戲在上市之前就遭受到如此大的反對和爭議——《刺客信條:影》就是很典型的例子。育碧出品,這個過去的金字招牌,無論是題材,玩法,還是定價策略,幾乎方方面面都面對著放在顯微鏡下的壓力。人們對它的要求,看似是對育碧設計的不信任,更深層次則是對歐美游戲工業流水線的不信任。
刺客信條的粉絲數量龐大,相比過去的作品,《刺客信條:影》顯然要背負更多。
感謝育碧的邀請,我們也在發售前拿到了游戲的媒體評測版。本評測基于PS5上超過四十小時的游玩體驗,我也并非刺客信條系列的忠實粉絲,但整體觀感下,《刺客信條:影》是一款玩下來非常流暢的作品,畫面出色,幀數穩定,全程幾乎沒有遇到BUG和惡性障礙,它仍然有育碧式游戲的影子,讓你一上手就知道它是誰;在游戲一些細節上,有所創新,即便不夠完美,但卻符合最初我心目中育碧游戲該有的樣子。
視頻版評測(可前往B站觀看)
B站地址
header_schinese.jpg (34.44 KB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
-----------------------------------------------------------------------
刺客信條:影丨Assassin's Creed Shadows
開發商:育碧
發行商:育碧
發售日:2025年3月20日
平臺:PS5、XSX丨S、PC/Steam
屬性:動作冒險,開放世界
※本次評測基于PS5版
-----------------------------------------------------------------------
雙主角帶來了什么?
《刺客信條:影》在劇情設定上最大的改變是加入了雙主角設定,黑人武士彌助和日本女忍者奈緒江,兩人在劇情中最初有一段對決,但因為刺客組織的淵源從而結成搭檔,共同對抗敵人。劇情圍繞刺客宇宙,錯亂的記憶,復仇和日本統一進行,基于大家熟悉的日本安土時代背景下,游戲更側重于女忍者奈緒江的虛構故事,對于史實大體一筆帶過,劇情的分量還是蠻足的,通關流程大約在30小時左右。
圖片 1.png (1.26 MB, 下載次數: 8)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
二人在游戲里擁有完全不同的特性,兩人分別可以使用三種近戰武器,同時還各自擁有三系獨立天賦。武士可以使用大武士刀,薙刀,棍棒,和遠程的鐵炮與弓箭,皮糙肉厚更甚于維京武士,強調正面突破,重武器不僅能輕松破防,大量天賦和戰技還提供了攻擊回血手段,算是刺客信條歷史上正面最強的角色,也算是徹底把割草從刺客角色里剝離出來。
圖片 3.png (810.35 KB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
忍者則是一個非常傳統的刺客角色,使用武士刀,鎖鏈和短刃三種武器,遠程則是苦無和手里劍。天賦技能與游戲傳統非常類似,只不過換了層外皮。由于近戰能力從雙主角之中玻璃出來,游戲里的奈緒江防御和正面能力可能是史上最弱,挨幾刀就紅血,也算是符合設定。
圖片 4.png (737.97 KB, 下載次數: 8)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
僅從這兩位主角的能力來看,這樣的設計可玩性相當合理。依托于新物理引擎,流暢的游戲幀數和破壞系統,《刺客信條:影》的兩位角色手感迥然不同,帶來了完全不同的戰斗體驗和策略,同時也解決了系列一貫的戰斗疲勞。尤其是奈緒江,身形上的優勢讓她擁有可能是系列是最迅捷,最流暢的動作,貼墻,跳躍,攀登,閃避非常靈活,手感讓人眼前一亮。
但從具體玩法上來講,《刺客信條:影》采用的仍然是歐美ARPG常用的那一套動作系統,輕重攻擊結合彈反閃避,紅光必閃,藍光可防,精準防御之后會有子彈時間讓敵人變得脆弱,沿用了幾代的精英敵人多段血量,不能刺殺一擊必殺的設定仍然存在,可玩性只能說中規中矩,整體戰斗難度在普通難度下偏低。
圖片 6.png (982.84 KB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
在宣發期,黑人武士彌助的身份是讓游戲遭受口誅筆伐的重點,玩家普遍質疑是否有強制拔高其歷史作用的意味,但在游戲實際推進中,幾乎百分之九十的時間,玩家是可以在同一個任務里自由選擇操作角色的,且幾乎不會對劇情產生影響,僅有部分主線會要求彌助正面引**亂,奈緒江背后潛入,需要依次使用兩位角色游玩。奈緒江為父報仇仍然是整個故事的主線。我在同一個任務里做過實驗,選擇不同主角僅會帶來對話臺詞的不同,而不會影響結局,有濾鏡的玩家大可以自由選擇。
育碧味兒十足的探索
在我們的印象中,育碧開放世界探索重復感很強,清據點,打小BOSS,打夠數量打中BOSS再打大BOSS,中間穿插數不清的收集要素。《刺客信條:影》在整體上仍然難逃窠臼,這也就是我說一玩就知道是育碧游戲的原因。
圖片 5.png (956.08 KB, 下載次數: 7)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
但《刺客信條:影》在推進任務的過程中做了一定的升級。每一步主線任務需要解決的目標都擁有一條超長的任務線,任務地點和線索也全都隱去,系統只會給一個目標大概的活動范圍,需要你自己探索,或者使用數量有限的,新增的“探子”系統率先調查,部分任務擁有多種搜集情報的前置條件完成方式,或者在結尾選擇殺或者不殺。
圖片 7.png (1.01 MB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
游戲沒有傳統的任務菜單,取而代之的是圍繞人物關系的臉譜圖,你搜集到的線索會根據熟悉程度直觀鋪陳,任務也大都沒有強制的前后關系,從體驗上來說還是比較自由且新穎的。游戲流程里絕大多數主/支線任務都會圍繞其展開,以往那種滿地圖毫無劇情的支線任務少之又少。當然,育碧在菜單和UI的審美上一直走在業界前沿,《刺客信條:影》也不例外。
圖片 9.png (791.43 KB, 下載次數: 6)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
從好的角度來說,這大大增加了探索時的沉浸感,你會有明顯的搜集情報的快樂,任務線拉長也能提供更好的人物塑造空間,和多樣的任務類型,從而避免了千篇一律的告訴我去哪兒殺幾個都重復無意義勞動。很多時候你都需要先設法認識A,通過其認識B,再搞好關系認識C,最后才能殺最終目標D。過程中的任務也比較多樣,跑腿代辦,暗殺后取而代之潛入宴會,送禮等都有。
但另一方面如果你已經對游戲產生了疲勞,想要快速通關就沒那么便捷了。“探子”系統看上去有些像兄弟會,游戲教學也比較模糊,數量也頗為有限,前期經常會出現數量不足,又找不到線索只能大地圖亂逛,但隨著基地升級,和完成一些隨機支線補充后,又會變得非常機械。如果再深度一些,這個系統會更加有意義。
游戲在初期不久就會開啟一座屬于你自己的基地,你的盟友NPC會出現于此,并且玩法基于類MC式的自由建造,有大約15種以上提供不同功能的建筑和大量的日式裝飾品可供自由建造。建筑升級會提供更多的探子功能,裝備鍛造升級等,裝飾品可以在野外商人處購買或者在敵人據點搜刮,如果你對日式和風建造感興趣,這會是一個相當花時間的額外消遣。連廊,石質燈籠,池塘,櫻樹,柴犬等一應俱全,可惜的是安土時代平民住的大多都是草屋和木屋的結合,蓋出豪華庭院基本不可能了,升級也并不會改變外觀,只能歸結于自由度并沒有想象中高就是了。
圖片 8.png (1.03 MB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
至于育碧過去常用的滿地圖狂塞收集要素的做法,在《刺客信條:影》中明顯收斂很多。除了鳥瞰點之外,剩下的諸如收集武士家紋,收集茶具,繪風景,寫詩,參拜神社等基本都無太多強制要求,獎杯要求也比較寬松,觀感甚至好于同樣題材的對馬島和浪人崛起。如果硬要說缺點的話,就是對于日式文化符號的理解和挖掘只留于表面而無更深層次還原了。
圖片 10.png (1.57 MB, 下載次數: 8)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
考慮到玩家呼聲的育碧,還應該有更多進步
或許是育碧的背水一戰,也或許是屢次跳票讓制作組有了更多優化時間,育碧過往作品經常被我們吐槽的點,在《刺客信條:影》里有了不小的改善。最大的優點肯定要數游戲的優化了。
在接近四十小時的游玩過程中,我幾乎沒有碰到任何惡性BUG或者閃退,包括穿模都沒什么太過深刻的印象。游戲設置可選畫質,幀數和平衡三種模式,針對PS5 Pro有更好的光追升級,開啟vrr后,平衡模式在野外和戰斗中基本可以穩定在40幀,無論是人物移動,鏡頭運鏡,還是戰斗手感都比較順滑,只在個別刺客基地造滿,或者敵人眾多時有輕微掉幀。
圖片 11.png (273.25 KB, 下載次數: 7)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
由于時代背景的緣故,《刺客信條:影》所描繪的日本人文景觀只能用“簡陋”來形容,除了像京都,大阪,姬路等幾座城和一些知名寺院有明顯的景觀外,大多數城宕都千篇一律,或是茅草小屋,或是圍繞天守建起來的日式庭院,總的來說有一種對日式文化“祛魅”的感覺,但也基本符合實際情況,就是玩下來沒什么辨識度和截圖欲望。尤其相比對于日本文化理解的更好的其他游戲來講,還是有些單調的。
圖片 13.png (1.91 MB, 下載次數: 10)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
好在游戲的戶外景致堆得相當滿,無論是河流,山川,稻田,還是竹林和花海都相當飽和,配合游戲新增的四季變換有難度的新鮮感,畫面貼圖質量不錯,場景破壞在同類游戲里都相當優秀。四季系統會影響腳印,聲音,河流結冰是很人性化的改動,但在整體偏低的游戲難度下,實際意義并不明顯。由于戶外景物堆的太滿,游戲尋路并不像傳統開放世界那樣輕松,地圖任務點之間分布過于分散,大量時間都在趕路,尤其在晚上,光線過暗更加深了探索的難度。奈緒江攀爬能力出色,問題并不太明顯,但換成彌助這種笨重角色就有點難受了。
圖片 12.png (1009.07 KB, 下載次數: 9)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
在其他游戲要素方面,《刺客信條:影》只能算中規中矩。游戲RPG系統仍然份量很重,裝備稀有度和等級同時存在,迫使你需要不停的升級武器才能有更好的傷害。裝備擁有刻印系統,可在基地中重復使用,提供額外詞條。
兩位主角共享等級和技能點,技能點用來學習技能和被動,但天賦樹層級解鎖需要提升“智”的等級,這會強制你完成一些額外的搜集要素,比如參拜滿地圖都是的寺廟和神社,好在完成這種探索難度不高,只要不是太過抗拒就不會卡住。
圖片 14.png (747.54 KB, 下載次數: 7)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
在人物塑造上,完成支線會解鎖數個性格迥異的NPC隊友,除了在劇情上有一定戲份之外,還能提供獨特的戰斗支援,并且可以在基地中給他們升級。這些人物的塑造大多都比較平庸,臉譜化的角色設置讓他們擁有不同的性格,但是大多都過于偏激或者不討喜,屬于很老套的那種設定,并沒有給我留下太深刻的印象。
總結幾句,《刺客信條:影》是能看出育碧想要改變的決心和傾聽玩家聲音的,比如在游戲流程推進,和系統優化上進步明顯,對于游戲本身在上市前就遭到的鋪天蓋地的爭議,也會更加迫使他們謹慎對待。從實際效果來看,《刺客信條:影》可能是最近幾部系列作品里最好玩的那個。它有一些亮點,仍然充滿了育碧式的游戲味兒,但是普遍沒有更深一步,或者沒能影響這個悠久系列本質上的內核。
從這個角度考慮,出于我個人觀點,《刺客信條:影》的口碑和銷量應該都會比較令人滿意——從這幾天網上的預購銷量就能看得出來,它是能滿足粉絲們對于一款刺客信條游戲,一款育碧游戲的期待的。我希望它能開個好頭,有這種期待是好事,但對于一個二十多年的老牌系列來說,這也是有點心酸的。
A9VG評分:8/10
評測評分綜合模塊.jpg (84.91 KB, 下載次數: 8)
下載附件
2025-3-19 01:11 上傳
|
本主題由 贊美太陽 于 2025-3-19 01:14 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
|