《百日戰紀-最終防衛學園-》是由小高和剛與打越鋼太郎聯合打造的以“極限×絕望”為主題的ADV新作,本作由 TooKyo Games 企劃、Media Vision 開發、Aniplex 發行,預計2025年4月24日在NS和PC平臺推出。在今年的TGS期間,TooKyo Games游戲導演兼編劇小高和剛與Aniplex制作人稲生舜太郎舉辦了面向媒體的游戲介紹和采訪活動,這里是本次活動的詳情。
游戲故事發生在名為“東京住宅區”的城市,這座城市被圓頂形的天花板封住,通過燈光的開關來表示白天和黑夜,人們在這座城市里生活了很長時間,并且幾代人都一直無法看見天空。生活在這里的主角“澄野拓?!迸c家人和青梅竹馬“嘉琉亞”過著平淡的生活,但這樣平靜的日子卻戛然而止,某天突然出現了神秘的怪物襲擊了這里。
在住宅區化為火海、怪物侵襲之際,自稱司令官的神秘吉祥物“SIREI”出現,將能夠激發特殊力量的“我驅力刀”交給了拓海,并且告訴他將刀插入心臟才能獲得力量。為了保護嘉琉亞,拓海聽從SIREI之言,將我驅力刀刺入了心臟。
澄野拓海醒來之時發現自己身處“最終防衛學園”,這個看起來有點像《彈丸論破》(槍彈辯駁)設定的地方被“不滅之火”所包圍,特別之處在于這里可以看見藍天白云。15名學生被召集于此,受SIREI之命組成了“特別防衛隊”,因為被不滅之火包圍大家無法離開這里,而敵人則會越過火焰襲擊學園,我們必須抵御來襲的神秘敵人“侵校生”,堅守學園100天。
活動現場首次演示了本作的實機玩法畫面,盡管是ADV游戲,但本作融入了戰斗玩法,游戲的戰斗環節采用了SRPG玩法,玩家需要在一波接一波的敵人來襲時消滅它們,運用各種技能、走位、連鎖攻擊、必殺技、屬性相克等機制,實現以少對多的爽快勝利。
在本屆TGS的特別節目里也可以看到本作的實機玩法演示:
https://www.bilibili.com/video/BV1bM24YLEKw/
在介紹了游戲情報之后,我們和多家國內外媒體共同采訪了小高和剛先生和稲生舜太郎先生。
——標題的“百日”是意味著共有100天的時間限制嗎?還是說第100天就是游戲的終點?
小高和剛:是的,百日就是游戲終點。不是在100天內通關游戲,而是到達第100天是游戲的目標。第100天會發生一些特別事件,才能知道故事的真相。
——小高先生過往作品中的聲優陣容都十分強大,本作也是這樣嗎?
小高和剛:是的,這次我們也邀請了許多實力派聲優,比如緒方惠美女士等知名聲優,但在消息正式發表前我還不能透露更多信息。他們都能很好地表現出角色們的魅力,敬請期待。
——您和打越先生是如何分工的?比如說是您負責把角色寫死,打越先生負責設計詭計之類的嗎?
小高和剛:這個問題有點難啊。這次主要是根據角色來分工,我主要是負責設計特別有個性的角色,以及用他們寫劇情,打越先生負責另一部分角色和劇情,但我現在也不知道他寫了什么劇情(笑)。
——這次作品的舞臺是最終防衛學園,而《槍彈辯駁》也是以學園為舞臺的,這么設計是因為您很喜歡學校嗎?
小高和剛:我喜歡去描繪年輕人的故事,喜歡去寫一些角色從開頭到結局有著很大成長和變化的故事。我不太想寫以中年大叔作為主角的故事,大叔們生活在一起看起來也太奇怪了(笑)。
——本作的吉祥物是名為SIREI像幽靈一樣的角色,這個角色的設計理念是什么?
小高和剛:角色的造型都是由設計師小松崎類負責的,SIREI這個角色是根據它在劇情里的作用和臺詞性格等設計出來的。至于為什么要設計成這樣的話,我沒仔細問過所以也不太清楚。
——會有能讓所有人都活下來的劇情嗎?還是說一定有人會在劇情中犧牲?
小高和剛:因為本作是多結局設計,所以是有全員存活的路線的,不過達成難度會很高。不過只要玩家努力,應該還是會有全員都活下來的機會的。
——玩家大約需要多少時間才能達成所有結局呢?
小高:雖然本作有多結局設定,但不是需要多次通關才能了解全部劇情,只要細心探索就能發現許多隱藏的劇情。不過要達成所有結局還是要花不少時間,所以請大家在游玩時做好心理準備。
——多結局模式在開發上有遇到困難嗎?
小高和剛:因為是多結局所以文本量會很多,而且在寫劇情的時候由于會出現各種各樣的劇情分支,就得考慮玩家在這個時候掌握了哪些情報,要求有平行思考的能力。我不怎么習慣這樣,寫起來十分辛苦。我曾經在寫《槍彈辯駁》的時候,會去想如果這里的發展變得不一樣的話會怎么樣,這次在這個作品中可以將這種想象直接投入到筆下,這點我覺得很好。
——小高先生過往的作品都是以文字故事為主體的,這作則加入了許多戰術要素,您認為這樣的改動會給玩家什么樣的新體驗呢?
小高和剛:角色們的性格豐富多彩,在戰斗中他們的表現也很有個性,應該更能激發玩家們對角色的愛吧。不過本作依然是以劇情為核心的游戲,最重要的還是能將故事呈現得更有魅力吧。這次故事的主題是戰爭,所以加入了SRPG去作為劇情表現的一環。當然,既然加入了這個環節,SRPG的部分當然也是越有意思越好,SRPG我想也能設計得讓大家都玩得開心。
——關于SRPG的部分,請問會有除了現在已經公布的信息以外的挑戰養成要素一類的東西嗎?
稲生舜太郎:有許多常見的SRPG的養成成長要素,讓角色逐漸成長變強之類的。我想應該也有很多玩家為了享受游戲劇情想要盡快通關游戲,我們的目標就是設計出能夠較為輕松通關的游戲設計。另外通過養成也可以讓通關更加順利。
——在這款游戲中是不是只需要練一個角色練到特別強,比起練多個角色而言更容易通關?
稲生舜太郎:專注于練一個角色也是可行的。但這款作品的故事劇情里有可能會讓角色死亡,如果你練的這個角色死亡了就浪費了,我建議玩家還是平均培養多位角色更好。
——策略游戲通常會在游戲后期因為怪物變強或者敵人變得更多導致戰斗變得很冗長,請問在本作中準備了什么解決這個問題的辦法嗎?
稲生舜太郎:由于玩這款游戲的玩家也有享受劇情故事的玩家,所以我們在設計SPRG部分的時候比較重視爽快感。另外要說到有點劇透的,就是主角在戰斗的時候有讀檔能力,他可以回溯時間重新開始一場戰斗,在回溯時間時可以選擇要不要以無敵模式開始戰斗。如果可以的話,我希望大家可以和故事里的角色一起成長,不過還是準備了這樣一種快速過關模式。
——對于已經熟悉《槍彈辯駁》和《超偵探事件簿》的玩家來說,新作有什么值得期待的內容嗎?
小高和剛:本作與《槍彈辯駁》和《超偵探事件簿》等作品一樣有著吸引人的劇情,當然沒有接觸過這些作品也能輕松享受這款游戲,喜歡SRPG的人也能充分享受這款作品。
——最后請二位對玩家們說些話吧。
小高和剛:本作是 TooKyo Games 原創IP的首款作品,我們投入了許多心血與精力,可以說是我們的集大成作品。如果大家實際游玩的話,能發現許多“竟然做了這些”的地方。希望更多的人能夠玩到本作。
稲生舜太郎:在玩這款游戲的時候,能看到非常有小高風格和打越風格的劇情。劇情中也有許多當下流行的內容,雖然有有些實在是讓我思考“作為一個公司是否真的能將這種劇情放在作品中”,但是我們希望能夠將這些創作者們最純粹的作品帶給大家,希望大家能期待本作的推出。