歷時近八年的打磨,由橋野桂×副島成記×目黑將司帶來的最新作品《暗喻幻想:ReFantazio》終于即將正式發售,我們有幸在正式上市前提前踏上了這場冒險之旅,旅途中命運交織,即便布滿荊棘,依然讓人停不下前行的步伐,借此篇文章,分享一些在抵達這場旅途終點后的所見及所感。
暗喻幻想:ReFantazio
開發商:ATLUS
發行商:世嘉/ATLUS
發售日:2024年10月11日
平臺:Xbox Series X|S / Windows /PS5 / PS4 / Steam
屬性:RPG
*本評測內容基于Steam版
節奏更為緊湊的日歷行程
本作采用了與《女神異聞錄》系列后三作(P3/P4/P5,以下簡稱P三作)相同的日歷系統,以天數推動劇情發展。在主線劇情每個重大事件期限到來之前,玩家可以自由安排自己的行動,每天的白晝與夜晚各有一次活動機會。此外,本作有著與P三作的COMMU又或是COOP相類似的“支持者”社交系統,玩家需隨著時間推移,逐漸加深與這些同道者之間的羈絆,以更順利地達成自己的“最終目的”。與此同時,主角必須不斷提升自身的修養與素質,才能在社交互動中更具說服力和感染力,這些素養正是的“五維”:勇氣、見識、氣量、口才與創思。
因此在日歷系統的核心玩法確實與P三作相近,玩家需要有效提升五種能力,并加深與支持者的情感羈絆。但實際體驗上卻與P三作存在一定差異。
首先,故事的背景設定在前王命隕之后,國家陷入了無主之境,又有強大的未知怪物頻繁襲人,前途未卜,民心惶惶,整個世界彌漫著動蕩與不安。這種緊張感與P三作的和平現代社會形成了鮮明對比,并很好地反映在了日歷系統之中。每個主線事件的間隔時間較短,城鎮中可選擇的行動很是豐富,從堆雪人、演講辮經、聽取補教、欣賞城市風光,到泡溫泉、觀看戲劇表演等,豐富多彩。與此同時,玩家還可以接受討伐委托、探索副迷宮,這些任務不僅進一步豐富了玩法,還讓人時刻感受到這個國家所面臨的日益嚴峻的形勢,增強了主線劇情中所營造的若放縱惡人為王,將會帶來災難性后果的緊迫。
在選擇進行討伐委托或是探索副迷宮時,并非實時即達現地,玩家需要乘坐這個世界中的野外交通工具“鐵甲戰車”、消耗一定交通路途時間才能到達。這段在途時間也得到了充分利用,隊友的支持者關系有時便可在戰車上發展,此外也能選擇料理烹飪、讀書打磨素養,或是強健體魄提升最大HP與MP值。車上還配備了種植裝置,可以培育提升阿基態經驗值的道具。
因此,比起暢享高中生漫漫日常青春時光的P三作,這次的日歷行程側重于增加戰斗體驗,Galgame元素相對薄弱化,更傾向于“傳統”的RPG玩法。這就使得本來較為慢節奏的按天推進的形式也變得緊湊起來,每一天的前行都仿佛帶有一種不可逆的緊迫感。整個故事周期也較短,不再像P三作那樣需要耗費近一年的光陰。
伴隨周期的縮短, “支持者”系統的等級也從P三作的10級滿級縮減為8級,但實質內容并沒有因此減少。相反,日常系互動精簡后,劇情顯得更加提煉,每一段等級的深入都更具分量,不僅豐滿了人物形象,還為這款全新作品的世界觀設定增添了諸多細節,與主線相輔相成。
每一位支持者情誼的階段性加深都能獲得實用性回報,不僅能解鎖新的阿基態、提升戰斗收益,還能縮短日常行動的耗時,甚至可以直接獲得金錢、道具等活動資助,讓每一段情誼都顯得至關重要。盡管如前所述,Galgame含量降低后,這次無法像P三作那般與異性支持者發展為明確的戀愛關系,不過仍然或多或少保留一些曖昧描寫,并沒有直接一語道破反而更加令人遐想。
育成自由且深奧的戰斗系統
《暗喻幻想:ReFantazio》的戰斗系統沒有沿用P三作的模式,我體感更多的是借鑒了另一款同樣使用“Press turn battle”(PTB)系統的Atlus經典名作——《數碼惡魔傳說 天魔變》(以下簡稱DDSAT)。在本作中,主角團覺醒能力后可以化身為名為阿基態的英雄姿態,雖然覺醒過程與P三作很像,但其本質更接近于《DDSAT》中薩弗等人經歷開篇事變后獲得變身為惡魔的能力,而阿基態的功能則類似于《DDSAT》中的“曼斗羅”。
在《DDSAT》中,玩家通過裝備形色各異的曼斗羅進行戰斗,打敗或是捕食敵人以積攢AP,到達定量之后即可解鎖曼斗羅上的技能,讓裝備者習得使用。本作的阿基態系統亦是同理,根據對應的支持者阿基態被分為數大個系統,每個系統下再細分為初、中、高階職業,職業總數量多達40余種。這些職業的等級與角色自身等級相互獨立,且各角色之間的職業等級也不共通,需要分別進行培養。但職業等級最高僅20級,因為本作育成主要目的并非通過鍛煉某單一職業的等級來打造強力角色,而是需要像曼斗羅那樣,更注重通過練級等方式來習得該職業上的技能,職業達到滿級后還能為角色提供一定的基礎性能加成。每個職業修得的技能可以解鎖供給其他職業使用,再考慮每個角色的成長傾向,并搭配各職業本身的特性,從而打造出你理想之中的最強形態。
無論是研習新的阿基態,還是解鎖繼承技能,均需要消耗瑪格拉(MAG),雖然MAG獲得手段不算困難,有意去刷還是能獲得相當可觀的量。但若是以正常流程進行游戲,資源依然顯得相對緊張。所以在較長的一段時間內,會考驗到玩家如何精打細算,合理分配資源,去研習不同職業、習得技能并編成合適的攻略隊伍。根據培養形式不同,打造出的隊伍配置可以說十人十色,且在這其中并不存在完全正確的唯一解法,自由度與戰略性,恰是該系統的精髓所在。
戰斗核心的PTB回合制系統并沒有太大的變更,敵我雙方依然存在屬性上的弱點與耐性,在擊中敵人弱點或是造成會心一擊后,可以增加一次行動機會。本作中還引入了類似于《DDSAT》中的Linkage系統——“合題”,即為合體技。合題雖然會消耗參加人數份的圖標(行動次數)和能量(HP/MP),但可以發動極具威力的技能,是本作中制敵取勝的關鍵手段。合題技的使用需依賴特定職業的組合,這進一步提升了編隊時的戰略深度。
此外,戰斗中還增加了前后排設定,前排角色攻擊力提升但防御力下降,而后排則相反。有的阿基態技能會根據陣容位置發揮作用,如何在適當時機調整全隊每個角色的位置也會左右到戰局的發展。
全新加入的Fast系統,作用類似于《P5》 龍司的Coop7技能“瞬殺“,當我方等級明顯高過敵人時,可以一擊必殺,迅速獲得經驗值、金錢與道具等。這點不僅提升了戰斗中的動作感,也讓迷宮探索變得更加高效。至少ATLUS游戲中常見的出門被雜魚團滅的車禍性事件發生率大減(不能說完全沒有)。隨著支持者的情誼加深及阿基態育成的深入,瞬殺后獲得的收益也會大幅提升,極大地減少了重復刷級、雜兵戰及資源獲取所耗費的時間,我愿稱之為“史詩級的改進”。
然而,這并不意味著整體戰斗都變得手到擒來,否則,精心設計的阿基態職業搭配便失去了意義。強敵BOSS戰依然頗具難度,另有存在特殊機制的BOSS,讓人在戰斗中時刻保持思考。此外,后期解鎖的多場試煉戰更是名副其實的考驗。在normal難度下,個人甚至體驗到了老Atlus游戲那種“理不盡” (不合理)的刺激感,更高難度無疑會帶來更加惱火(褒義)的挑戰。令人欣慰的是,Atlus此次十分貼心地加入了自動存檔功能,增加了自由試錯的空間。即便面對強敵,也可以毫無壓力地反復挑戰,在失敗中找到解決方案。
日常、交流、探索與戰斗,這些系統環環相扣,彼此之間緊密相連,整個玩法的完成度之高,毋庸置疑。
動蕩不安中前行
我認為,劇情無疑是本作的最大亮點。相信不少玩家已經通過官方發布的序章體驗版,對這個世界有了初步的了解。因此,在這里我將不再贅述那些基本的設定。另外鑒于評測可講述的內容范圍,以及劇透可能對玩家體驗的影響,本文將不會詳細敘述劇情,只是概述性地分享一些感想,請安心閱讀。
這確是一場動人的“旅行”,主角受命于危難之際,在妖精的陪伴下從隱秘之鄉出發,踏上拯救王子乃至整個國家的冒險旅途。他因生為大眾觀念中的劣等種族而飽受磨難,并在一路上目睹了許多因為種族歧視、陳俗陋習等原因引發的悲劇。敵人無比強大,不安縈繞心頭,對未來的恐懼讓人害怕地不禁想要停下腳步。該如何面對這份不安,正是本作核心探討的主題。
故事的開端,主角手中的書籍描繪了一個似乎與現實世界相似的“理想鄉”,但作品并非試圖以此教條式地灌輸文明、自由與民主的理念,也不想通過其引導劇中角色何為“正確的世界觀”。 更沒有像三流輕小說那樣,劣等種族主角覺醒超能力,讓他憑此開啟龍傲天式王道征途。
隨著劇情推進,逐漸會發現,主角所擁有的能力其實并沒有那么非常獨特。那么,書中的“理想鄉”又是否真的是應當追尋的終點。本作從一開始便引領著玩家在旅途中不斷思考和抉擇。從主角踏上旅程的那一刻,劇情便如同激流涌動,中盤之后的跌宕起伏更是讓人無法移開視線。
旅途自然少不了沿途的風景,跟隨這位愛爾達少年的腳步,我們也得以一同領略眾多美景。在三大城都中增廣見聞,既感受到了這個世界雖充斥著不公與苦難,也見識到了異界的人文風情、熱愛與拯救,這些仍讓人難以割舍的美好。
毫無疑問,本作講述了一個引人深思的故事,且其中幾番圍繞叢林法則、適者生存等理念上的探討,以及與“現實”相掛鉤的內容上,還能品出幾分《真女神轉生》系列的風味。所以,與其說這是一款廣泛意義上的“王道”幻想,不如說是講了一個帶有ATLUS特色的幻想奇譚。
游玩之后,我不禁想起了在Atlus“復活“之時,橋野桂先生曾經的一段話:“作品應具備的個性,大概就像人一樣,能夠給予他人刺激和影響,有時甚至具有改變價值觀的魅力。我希望它不僅僅是帶來樂趣,而是通過游玩體驗,給玩家留下深刻的印象。我們一直懷著這樣的想法與執著,去追求創造。”而《暗喻幻想:ReFantazio》無疑再次印證了他的這番話。
瑕不掩瑜的一些不足之處
首先就是畫面的表現上,盡管與故事基調契合又不乏實用性的UI是他們的長項。但本作在畫質和演出上確實稍顯不足,缺少了讓人眼前一亮的驚艷感。無論是合題的合體技演出,還是整體動作的流暢度,都略顯僵硬。特別是將其與今年發售的《女神異聞錄3 Reload》相比時,差距更為明顯。長達8年的開發周期或許是導致視覺表現不夠出色的根本原因。
其次,我稱之為史詩級改進的Fast系統在某種程度上是一把雙刃劍,在改善流程的同時也多少影響玩家體驗。畢竟經歷《魔劍X》與《惡魔召喚師 葛葉雷道》系列后,我想沒有多少老玩家會對Atlus的動作游戲抱有過高期望……這次的動作部分手感也確實略顯微妙,特別是在被敵人圍攻的情況下更覺捉襟見肘,在習慣操作之前,想要在混亂中順利擊暈敵人取得先機并非易事,如果實在感到不合拍,或許不如選擇直接突入Squad回合制部分。
然后是迷宮探索,本作主迷宮加副迷宮,數量上尚可,但設計上只能說平平無奇。相比于《P5》中每座風格獨特的殿堂,這次的迷宮無論是景觀還是解謎的趣味性都稍顯普通。副迷宮大致可以分為三類,地下城、野外與高塔,解謎最多也就是讓人穿過隱秘狗洞小道,沒什么難度。盡管主線迷宮在此基礎上做了些改進,增添了一些機關,但整體上仍以跑圖為主,解謎為輔。不過好在并不存在像《靈魂駭客2》那般疲憊的“地獄傳送陣”迷宮,再加上Fast功能的幫助,不至于讓人產生“坐牢”之感。鑒于三大城市和旅行沿途風光設計,只能說是大概大部分心血都花費在這上面了吧……
此外就是一些細節上我尚覺得不便之處,育成無疑是本作的核心玩法之一,但在育成道具的使用上,依然無法一次性消耗多個道具,只能逐個點選,效率較低。而在隊伍編成時,查看角色當前裝備的阿基態技能、繼承技能以及合題技能詳情的菜單,與選擇首發成員&編排陣容的菜單是分開的,每次都需要反復點進點出。如果這些菜單能合二為一,編成的操作體驗我感覺會更加絲滑。
總結
本作汲取了ATLUS多款經典名作的精髓,除了前述的幾部作品之外,《靈魂駭客》《惡魔召喚師》等元素也融入在其中,基于這些內容之上,它還為玩家呈現了一場發人深思的異界之旅,稱其為ATLUS 品牌35周年紀念之作,可謂實至名歸。我相信,哪怕剝下一切華麗的外包裝,這依然是一款能夠讓人玩后有所收獲的好游戲。真心推薦給所有熱愛JRPG,特別是ATLUS作品的朋友們。
而每一段旅程的終點,終究不過是新的起點。就如同游戲之外的我們,在通關放下手柄后,會在一些時日之后再次開封另一款作品,踏上新的征途。同時還要日復一日地在現實中經營自己絕稱不上順帆順水的生活,但只要懷揣希望,勇敢直面內心的不安,終能穩步向前。祝各位旅途愉快。