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《星球大戰 亡命之徒》評測:努力之后,仍舊不夠好
2024-09-06 19:28作者:偶然輕狂來源:A9VG

  你有多久沒有玩過一款,能讓自己沉浸其中的育碧游戲了?

  作為不太嚴格的育碧粉絲+星戰鐵粉,游戲發售前我是相當期待的。由于眾所周知的原因被耽擱了,再加上發售后網上的評分,所以這篇評測也推遲到了現在。非常遺憾的是,《星球大戰 亡命之徒》或許又讓大家失望了,玩家普遍反應的一些問題相當中肯。因此,在50多小時的體驗后,我想和大家分享一下《亡命之徒》,究竟出了哪些問題,以及游戲究竟還有沒有閃光點。

星球大戰 亡命之徒 | STAR WARS OUTLAWS

開發商:Supermassive Games

發行商:Ubisoft

所屬平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC

首發日期:2024年8月30日

屬性:星戰、敘事、開放世界

※本文基于PS5版本體驗進行評測

讓人無數次耗盡耐心的通關之旅

  我周圍有不少玩家朋友都第一時間嘗試了《星球大戰 亡命之徒》,第一反應都是堅持不下去。這樣的反饋是有道理的,最直觀的感受是,游戲最核心的玩法:“戰斗”是不及格的。

  由于本作的主角是像漢索羅一樣,靠光槍和嘴戰斗的俠盜,而并非通常星戰游戲里,揮舞光劍的絕地武士,主角凱伊維斯只有一把爆能小手槍。這從直覺上就會讓人覺得戰斗不夠爽——更要命的是,原本在官方說明里的第三人稱射擊游戲,實際上則是一款潛行為主要手段的游戲。


  游戲里大部分的任務都不外乎讓你去xx區域找東西,救人,但這些區域大多直接禁止使用武器,或者干脆任務強制不能觸發警報,實際上潛行任務占據了游戲總體的90%以上。主角凱伊和寵物尼克斯有不少偷竊,吸引注意,遠程拾取或者解除警報的技能,但仍舊有兩個很大的問題:

  其一,敵人的警戒范圍和巡邏路線異常飄忽。有的人眼瞎,你從側面走都不會觸發警報;有的人則長著天眼,隔著障礙物還帶拐彎都能看到你。游戲的潛入路徑并不唯一,但敵人會突然變換行動路線,動不動在你背后突然刷新。游戲的自動存檔點相隔很遠,一旦被發現基本前功盡棄,直接回到任務起始,就連一路上拿過的收集品都得重來,極其打擊自信心。


  其二,縱然育碧有多年做開放世界游戲的經驗,但《星球大戰 亡命之徒》卻在操作手感上完全不像一款工業化作品。外星重力低可以理解,但是人物移動有明顯的延遲感,重力缺失感覺整個主角都是飄在地上移動的。一些明明看上去能翻越或者穿過的空隙,卻被嚴格判定為空氣墻,撞墻后有非常怪異的原地截停/浮空/強行掉頭,更不用你還要潛行卡視野里,總之就是強行給玩家上難度。

  潛行時的近戰系統甚至有些好笑,偷襲不是右勾拳就是左手耳光,動作模組根據相對位置只有大約兩三種,但結果都是一拳就能撂倒。你一拳打暈帝國軍官我可以理解,風暴兵帶那么大頭盔,你也是一個耳光就打暈,我不禁好奇凱伊的右手是什么做的。

  好吧,潛行這么麻煩,我莽進去清據點唄。不行。

  先不論這把手槍夠不夠強,即便能換三種攻擊模組(電漿/離子/爆破),它從根本上來講怎么升級都沒有突突突的爽感,更別提你面對的敵人可是各種爆能武器武裝到牙齒。手槍沒有彈藥限制,可以完美換彈,面對不同敵人需要切換對應模組,但切換時間過長,敵人也不需要換彈,一群人突臉你只能四處逃竄找掩體。


  游戲可以拾取敵人掉落的各種爆能武器作為補充,威力遠超你強化滿的小手槍。看起來設計師是鼓勵玩家這么做的。但問題又來了,這些武器彈藥極少,一旦拾取就不能和場景互動,爬梯子開門對話都會自動丟掉武器,明明設計好了武器動作,卻強制你頻繁丟掉到底是為什么呢?

  據點里的警報一旦觸發,搜索和通緝都沒有嚴格時間和距離限制。有時候二樓槍響,一樓沒反應;有時候地道打斗,整個基地的人全開天眼直接進來沖臉。警報動輒響十幾分鐘,部分據點甚至會從無法進入的門里無限增援,騎車跑出兩公里,風暴兵還在背后打黑槍。打針回血在強化后也只能立回一格血,后續則是會被打斷的持續恢復。你那紙一般的防御力,基本上全程都在魂斗羅。

  除此之外,你還會被節奏開鎖小游戲和數字排列組合駭入反復打斷。初上手可能還有點挑戰,三步一個鎖,五步一個電腦,一個據點能有六七次。如此頻繁讓人非常頭大,只能輔助模式一鍵跳過以求放過自己。


  總的來說,《星球大戰 亡命之徒》并沒有強制要求潛行,但潛行已經是性價比最高的完成任務方式了。再加上開放世界大地圖無法回避的跑圖玩法,整個任務流程像揉面餅一幫被反復抻平又拉長,變得毫無波瀾且漫長。對于你的耐心絕對是極大的考驗。

  《星球大戰 亡命之徒》一共有五個星系,每個星系除了主星之外,還有一片不大的太空區域,零星散布著一些收集任務和小型空間站,空戰部分在整個流程里戲份不大。飛船各種防御護盾和各種武器強化都有,環形回避等戰術動作的加入也豐富了操作深度,這比最近幾年的太空題材游戲已經精彩很多了,但實際體驗下來卻是淺嘗輒止,難度和體量的設計歸根結底變成了360度打小蜜蜂,略顯遺憾。


對于開放世界星戰游戲的一些有益嘗試

  大家吐槽了這么多年開放世界罐頭,不外乎滿地圖強制清支線清問號,小區域連著大區域。在《星球大戰 亡命之徒》里我們能看到育碧設計師,是想做出一些改變的。

  本作并不強制要求支線完成度才能解鎖其他內容。技能和裝備升級被分散到各個支線與專家系統當中。


  游戲設計了“傳聞”和“合約”兩種任務。傳聞的獲取方式非常多樣,NPC頭上沒有問號了,需要你自己觸發,比如逛街時偷聽說話,或者撿到文檔之后自動獲取。這樣做的好處就是,以往那些無意義的NPC對話還有游戲文檔看過且過,這次則會根據其中的內容自動記錄為支線任務。雖然任務玩法還免不了是以前那些套路,但是獲取方式的改變則徹底解決了問號懟臉的無力感,和劇情與世界觀的聯系也不錯,算的上非常有意義的嘗試。

  “合約”則圍繞游戲內四個陣營的好感度展開。由于俠盜的身份設定,主角凱伊可以自由選擇為想做哪一方的任務,或者把最后的任務道具交給誰,以獲得更高收益。這本該是《亡命之徒》最核心,最有趣的玩法,既有自由度,又符合世界觀設定。


  但好心辦壞事,不同陣營不同好感度,本該有更加豐富的獎勵和陣營優勢,但游戲里卻變成了一模一樣的粘貼復制四份,不外乎通行權,皮膚和商人購物獎勵,毫無吸引力可言。可以設想一下,要是不同陣營能得到專屬設定能力,比如赫特人可以買稀有素材,賣價更高;派克集團在帝國領地有更多優待,還有特殊藥品補給;血紅黎明有更多暗殺技能和裝備獎勵,任務時會有所屬陣營支援等,陣營選擇才會變得真正有用起來。


  特別想吐槽的就是這個“領地通行權”,本來我想著先把陣營好感度刷高,能在領地暢通無阻,然后再來個虛與委蛇,暗通款曲四家通吃,結果發現即便好感度刷滿,你能通行的區域只是有商人和小游戲的無用區域,需要開門偷東西的任務區還有個更高級的名字叫“禁區”,仍舊一進去就挨打掉好感度,甚至之間連個門和提示都沒,經常逛著逛著就被自己人圍攻,然后平白掉好感度。


  而在完成合約最后的選擇上,本該是勾心斗角的陣營角力,變成了簡單的做A的任務,找B交任務,接B的任務再找C交任務,你會懷疑自己這些名震太空的四大黑幫如此兒戲。不僅對設定一點幫助沒有,玩著也極其無聊。只能說狗尾續貂罷了。


  最后提一句我認為《星球大戰 亡命之徒》最大的優點,就是夠星戰味兒。游戲對整個兒星戰世界觀的還原非常嚴謹,如果我說21:9寬熒幕和粒子特效濾鏡非常有電影感是自我陶醉,但在電影中出現過的經典人物,熟悉的星球和城鎮,薩巴克牌小游戲,星際越遷時的動畫,還是帝國的AT-ST和TIE,都是讓我優點暗爽的存在。


  由于游戲故事設定在正史帝國反擊戰和絕地歸來之間,再加上《波巴費特之書》和《曼達洛人》是最近的作品,我對塔圖因會更加熟悉,這里有賈瓦人生活的巨型沙漠履帶車,在沙拉克的嘴里找牙是發現它吞了一架飛船,第一次到賈巴宮殿里鏡頭給到的,漢索羅的巨大碳凝,玩到這里的時候真是驚喜滿滿。


如果做到了以下幾點,我們或許能對續作有一點點期待

  最近幾年,星戰題材游戲不斷重啟,《亡命之徒》和《絕地武士團》是兩個比較大的系列,后者在二代之后有了更多完善和充實,口碑也相對不錯。但絕地武士團在玩法和仍然略顯單薄。《星球大戰 亡命之徒》相較來說是一個更豐富,更精彩的框架,但卻很可能因為口碑的原因而在市場遇冷。


  如果,我是說如果,《星球大戰 亡命之徒》可以有續作,它需要徹底重做自己的戰斗系統,權衡好戰斗與潛行之間的比重,重做RPG系統,把陣營系統做的更有深度,把星球內地圖減小,把空戰部分做大,再把那些無趣的隊友做的更有趣一些的話,《星球大戰 亡命之徒》一定能變成更有趣的游戲——但一切的前提是玩家還會給育碧,給這個新IP再來一次的機會。

A9VG體驗總結

  如果你是星戰粉絲,又能耐著性子多玩一會兒《星球大戰 亡命之徒》,那么或許可以給出一個略高于6.5的分數。但這個前提條件已經相當嚴苛了。游戲對于星戰世界觀有著嚴謹的致敬和還原,也看得出來游戲在玩法上有一些新的嘗試,但無聊的游戲過程會不斷耗費你的耐心和為數不多的興趣。游戲如果有續作能在本作基礎上做出改變的話,沒準兒會有脫胎換骨的表現——這樣的機會已經不多了。

A9VG為《星球大戰 亡命之徒》評分(6.5/10分)詳情如下


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