《深夏時光!二十世紀的暑假》是一款專注于體驗暑假的冒險游戲,玩家將扮演馬戲團團長的獨生子,在1999年的夏季度過一段獨特的暑假生活。同時,本作也是原索尼電腦娛樂發行的作品《我的暑假》系列的精神續作,由原作開發者及開發商Millennium Kitchen等原班人馬一同打造。本次我們采訪了《深夏時光!二十世紀的暑假》的原作?腳本?游戲設計負責人綾部和,向他詢問了許多有關這款作品的問題。
以下,敬稱略:
—— 《深夏時光!二十世紀的暑假》依然是一款充滿了暑假氣息的冒險游戲,這次選擇了3D的開放世界玩法,最初是因為怎樣考慮而選擇了這樣的設計方式呢?
綾部:這件事有兩個考慮,首先,從外觀上或許有點難判斷,不過回顧我所制作的《我的暑假》系列,其實早從24年前推出的第一部作品開始,就已經是一款與現今的開放世界作品,依循著相同規則、有著相近氣味的游戲了。在這層意義上本作堪稱是循序漸進的演變,也是我的拿手領域。我希望能繼續延續這份長處。
第二點考慮,是要盡量采用更多人習慣的操作方法,因為我們的游戲會吸引許多休閑玩家,所以我覺得這樣會比較好。
——本作的畫風相當獨特,整體感覺特別簡約,請問采用這種風格是基于什么緣由?
綾部:這個嘛,一般來說大家會用漸層明暗呈現三維效果,但我們特意在這部作品中回避這種手法,改而使用太陽光的效果,細膩迭加陽光制造的黑影,去呈現立體感以及明暗,因為我認為如此手法更適合打造炎炎夏日強烈的日照。其實這也是古早迪斯尼傳承至今的表現手法,雖然簡樸但寫實,我想這就是我選擇的作法。
還有一點,我特意營造出類似手繪的風格,把直線的東西刻意描繪地歪歪斜斜,好比說窗戶就是一個淺顯易懂的例子。整體上來說,我采用了貼合作品世界的描畫手法。即便是路邊生長的花草也都還原了現實生活中實際的造型,如果有機會走訪日本,特別是在海邊之類的地方,不妨仔細觀察看看喔。
——在室內的時候,游戲采用了固定視角,這么做是為了還原《我的暑假》的感覺嗎?
綾部:這個問題問得很好呢。原本我其實不打算采用固定視角,但如果能自由切換視角,進入室內環境時可能會導致墻壁或家具跟鏡頭互相沖突。要想回避這個狀況,就必須跟其他作品走同樣的路,創造出一個跟現實生活相較更寬廣,且墻壁或家具等小擺設更少、更空蕩的室內空間。
但這樣一來,日常生活的氛圍、寫實感等等都會走樣,就跟我們每天生活中所見的房間感覺不一樣了。所以從結果論而言,我活用了以往制作《我的暑假》的經驗,但并不是特意致敬之舉。
——對于玩過《我的暑假》系列的玩家來說,《深夏時光!二十世紀的暑假》對他們來說有哪些熟悉的要素和全新的要素?
綾部:有接觸過《我的暑假》系列的玩家應該能獲得相同的樂趣。雖然乍看之下不太一樣,但只要實際玩過就會明白,游戲機制所提供的樂趣是十分共通的。畢竟是出自同一人之手嘛,搞不好還會覺得這根本就是《我的暑假》呢。要說嶄新的部分,大概就是動作要素了吧。但這也不是太高深的東西。
——在玩法方面上,本作和《蠟筆小新我與博士的暑假》《蠟筆小新煤炭鎮的小白》有一部分相似之處,請問你們會根據之前這兩部作品的用戶反饋來決定沿用某些玩法和改進某些玩法嗎?
綾部:不論是本作或《蠟筆小新》相關系列,游戲的根本機制都奠基于我制作的《我的暑假》之上,所以勢必有相似之處。不過,《深夏時光!二十世紀的暑假》由我從原案開始操刀,是百分百的「隨便綾部想做什么就做什么」,所以雙方的差異恐怕其實不小。要說除了《我的暑假》之外有參考哪些作品,大概就是《薩爾達傳說 曠野之息》或是《A Short Hike》了吧,這兩部作品都非常經典。
這次別出心裁地以馬戲團團長孩子的角度展開故事,為什么會采用這樣的設定?
綾部:這個問題非常好!理由主要有兩點。
其一,如果主角是馬戲團的孩子,就符合游戲8月結束后搬家到下一座城鎮的需求。
其二,是能創造合理的角色,讓他外表看似平凡,實則有超常的身體能力,即便爬上險峻的山崖或高聳的煙囪也不會顯得太奇怪,大致如此。
——在本作的馬戲團演出計劃里,你們最喜歡的是什么?
綾部:很多表演項目我都蠻喜歡的,但最喜歡的當屬「不是為了大賺一筆而經營馬戲團」這點吧。這是人生中差不多第三重要的東西。
——盡管可以設定時間流速的快慢,但每天晚上讓我回家吃飯的時候,我都會有一種探索意猶未盡的遺憾,這也和小時候每天在外面都玩不夠的情形很相似。請問有沒有可能在未來推出一個沒有時間限制的模式?
綾部:嗯,與其說是時間限制不如說是回家吧。如果沒有時間限制,會改變游戲的原理,反而會出現一些「無法辦到的事」呢。好比說,一定會在早上和傍晚有一個提供情報的場面,某些事情才得以成立。也就是這樣,目前不考慮推出沒有時間限制的模式。
——比較其他暑假題材的游戲,本作中加入了一些超出生活常識的特殊能力,像是二段跳、滑翔之類的,這樣設計的緣由是什么?
綾部:孩提時代總是自由自在、什么都想試試看,所以我就想制作一種什么都可以的游戲,想爬上屋頂也可以,高聳的懸崖跟煙囪也不怕,總之只要下點心力,沒有去不了的地方。
不過,二段跳跟滑翔其實都超出我原先的設想,形成了一種有點太過便利的游戲平衡。我其實沒有預期要讓主角跳得這么高、滑翔得這么遠的,但游戲并不是給我一個人玩的東西,唉,這有點頭疼啊。
——作為小孩暑假生活為背景的作品,游戲里可能有一些對于小孩子來說太危險的事,比如跳躍爬上馳騁過程中的火車、用玩具槍射擊路人之類,你們會不會擔心有小孩子去模仿這些行為?
綾部:我是有點擔心小孩子亂模仿,但更加擔心的是,萬一有糟糕的大人跑去模仿然后拍影片等等。
——那么本作有沒有考慮過在其他主機平臺推出呢?會根據市場銷售情況決定是否要推出續作嗎?
綾部:這次會推出Steam版,也希望能有機會制作續集作品。
——最后希望您對中國的玩家們說上幾句話吧。
綾部:我的職場就位在東京池袋,有許多中國人在此生活,所以我非常喜歡中國。我常想著如果《深夏時光!二十世紀的暑假》大賣,可以去中國旅行該有多好。
本作對于制作這款游戲的我本人來說,也是好玩得超出預期,即便在開發過程中,也會不小心玩得忘我,拋棄原本該做的事,脫離主線到處亂玩一氣。好比說,游戲中在海上有幾座巨大的巖山可以攀爬,我花了好多心力尋找攀登路線,這過程實在太、太好玩了。還請各位玩家游玩時,都能踴躍脫離主線、隨意探索游玩。
《深夏時光!二十世紀的暑假》目前已在Steam/Switch平臺推出中文版。