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《深夏時光!二十世紀的暑假》開發(fā)者綾部和采訪
2024-06-27 15:16作者:Bletilla來源:A9VG

  《深夏時光!二十世紀的暑假》是一款專注于體驗暑假的冒險游戲,玩家將扮演馬戲團團長的獨生子,在1999年的夏季度過一段獨特的暑假生活。同時,本作也是原索尼電腦娛樂發(fā)行的作品《我的暑假》系列的精神續(xù)作,由原作開發(fā)者及開發(fā)商Millennium Kitchen等原班人馬一同打造。本次我們采訪了《深夏時光!二十世紀的暑假》的原作?腳本?游戲設(shè)計負責(zé)人綾部和,向他詢問了許多有關(guān)這款作品的問題。

以下,敬稱略

—— 《深夏時光!二十世紀的暑假》依然是一款充滿了暑假氣息的冒險游戲,這次選擇了3D的開放世界玩法,最初是因為怎樣考慮而選擇了這樣的設(shè)計方式呢?

綾部:這件事有兩個考慮,首先,從外觀上或許有點難判斷,不過回顧我所制作的《我的暑假》系列,其實早從24年前推出的第一部作品開始,就已經(jīng)是一款與現(xiàn)今的開放世界作品,依循著相同規(guī)則、有著相近氣味的游戲了。在這層意義上本作堪稱是循序漸進的演變,也是我的拿手領(lǐng)域。我希望能繼續(xù)延續(xù)這份長處。

  第二點考慮,是要盡量采用更多人習(xí)慣的操作方法,因為我們的游戲會吸引許多休閑玩家,所以我覺得這樣會比較好。

——本作的畫風(fēng)相當(dāng)獨特,整體感覺特別簡約,請問采用這種風(fēng)格是基于什么緣由? 

綾部:這個嘛,一般來說大家會用漸層明暗呈現(xiàn)三維效果,但我們特意在這部作品中回避這種手法,改而使用太陽光的效果,細膩迭加陽光制造的黑影,去呈現(xiàn)立體感以及明暗,因為我認為如此手法更適合打造炎炎夏日強烈的日照。其實這也是古早迪斯尼傳承至今的表現(xiàn)手法,雖然簡樸但寫實,我想這就是我選擇的作法。

  還有一點,我特意營造出類似手繪的風(fēng)格,把直線的東西刻意描繪地歪歪斜斜,好比說窗戶就是一個淺顯易懂的例子。整體上來說,我采用了貼合作品世界的描畫手法。即便是路邊生長的花草也都還原了現(xiàn)實生活中實際的造型,如果有機會走訪日本,特別是在海邊之類的地方,不妨仔細觀察看看喔。

——在室內(nèi)的時候,游戲采用了固定視角,這么做是為了還原《我的暑假》的感覺嗎?

綾部:這個問題問得很好呢。原本我其實不打算采用固定視角,但如果能自由切換視角,進入室內(nèi)環(huán)境時可能會導(dǎo)致墻壁或家具跟鏡頭互相沖突。要想回避這個狀況,就必須跟其他作品走同樣的路,創(chuàng)造出一個跟現(xiàn)實生活相較更寬廣,且墻壁或家具等小擺設(shè)更少、更空蕩的室內(nèi)空間。

  但這樣一來,日常生活的氛圍、寫實感等等都會走樣,就跟我們每天生活中所見的房間感覺不一樣了。所以從結(jié)果論而言,我活用了以往制作《我的暑假》的經(jīng)驗,但并不是特意致敬之舉。

——對于玩過《我的暑假》系列的玩家來說,《深夏時光!二十世紀的暑假》對他們來說有哪些熟悉的要素和全新的要素? 

綾部:有接觸過《我的暑假》系列的玩家應(yīng)該能獲得相同的樂趣。雖然乍看之下不太一樣,但只要實際玩過就會明白,游戲機制所提供的樂趣是十分共通的。畢竟是出自同一人之手嘛,搞不好還會覺得這根本就是《我的暑假》呢。要說嶄新的部分,大概就是動作要素了吧。但這也不是太高深的東西。

——在玩法方面上,本作和《蠟筆小新我與博士的暑假》《蠟筆小新煤炭鎮(zhèn)的小白》有一部分相似之處,請問你們會根據(jù)之前這兩部作品的用戶反饋來決定沿用某些玩法和改進某些玩法嗎?

綾部:不論是本作或《蠟筆小新》相關(guān)系列,游戲的根本機制都奠基于我制作的《我的暑假》之上,所以勢必有相似之處。不過,《深夏時光!二十世紀的暑假》由我從原案開始操刀,是百分百的「隨便綾部想做什么就做什么」,所以雙方的差異恐怕其實不小。要說除了《我的暑假》之外有參考哪些作品,大概就是《薩爾達傳說 曠野之息》或是《A Short Hike》了吧,這兩部作品都非常經(jīng)典。

這次別出心裁地以馬戲團團長孩子的角度展開故事,為什么會采用這樣的設(shè)定? 

綾部:這個問題非常好!理由主要有兩點。

  其一,如果主角是馬戲團的孩子,就符合游戲8月結(jié)束后搬家到下一座城鎮(zhèn)的需求。

  其二,是能創(chuàng)造合理的角色,讓他外表看似平凡,實則有超常的身體能力,即便爬上險峻的山崖或高聳的煙囪也不會顯得太奇怪,大致如此。

——在本作的馬戲團演出計劃里,你們最喜歡的是什么?

綾部:很多表演項目我都蠻喜歡的,但最喜歡的當(dāng)屬「不是為了大賺一筆而經(jīng)營馬戲團」這點吧。這是人生中差不多第三重要的東西。

——盡管可以設(shè)定時間流速的快慢,但每天晚上讓我回家吃飯的時候,我都會有一種探索意猶未盡的遺憾,這也和小時候每天在外面都玩不夠的情形很相似。請問有沒有可能在未來推出一個沒有時間限制的模式?

綾部:嗯,與其說是時間限制不如說是回家吧。如果沒有時間限制,會改變游戲的原理,反而會出現(xiàn)一些「無法辦到的事」呢。好比說,一定會在早上和傍晚有一個提供情報的場面,某些事情才得以成立。也就是這樣,目前不考慮推出沒有時間限制的模式。

——比較其他暑假題材的游戲,本作中加入了一些超出生活常識的特殊能力,像是二段跳、滑翔之類的,這樣設(shè)計的緣由是什么? 

綾部:孩提時代總是自由自在、什么都想試試看,所以我就想制作一種什么都可以的游戲,想爬上屋頂也可以,高聳的懸崖跟煙囪也不怕,總之只要下點心力,沒有去不了的地方。

  不過,二段跳跟滑翔其實都超出我原先的設(shè)想,形成了一種有點太過便利的游戲平衡。我其實沒有預(yù)期要讓主角跳得這么高、滑翔得這么遠的,但游戲并不是給我一個人玩的東西,唉,這有點頭疼啊。

——作為小孩暑假生活為背景的作品,游戲里可能有一些對于小孩子來說太危險的事,比如跳躍爬上馳騁過程中的火車、用玩具槍射擊路人之類,你們會不會擔(dān)心有小孩子去模仿這些行為?

綾部:我是有點擔(dān)心小孩子亂模仿,但更加擔(dān)心的是,萬一有糟糕的大人跑去模仿然后拍影片等等。

——那么本作有沒有考慮過在其他主機平臺推出呢?會根據(jù)市場銷售情況決定是否要推出續(xù)作嗎?

綾部:這次會推出Steam版,也希望能有機會制作續(xù)集作品。

——最后希望您對中國的玩家們說上幾句話吧。

綾部:我的職場就位在東京池袋,有許多中國人在此生活,所以我非常喜歡中國。我常想著如果《深夏時光!二十世紀的暑假》大賣,可以去中國旅行該有多好。

  本作對于制作這款游戲的我本人來說,也是好玩得超出預(yù)期,即便在開發(fā)過程中,也會不小心玩得忘我,拋棄原本該做的事,脫離主線到處亂玩一氣。好比說,游戲中在海上有幾座巨大的巖山可以攀爬,我花了好多心力尋找攀登路線,這過程實在太、太好玩了。還請各位玩家游玩時,都能踴躍脫離主線、隨意探索游玩。


  《深夏時光!二十世紀的暑假》目前已在Steam/Switch平臺推出中文版。

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