《失落之魂》的開發(fā)歷程頗具戲劇性效果,剛開始由國人楊冰獨立制作,公布了一版Demo后加入SIE中國之星計劃,開發(fā)者經歷了從一個人到一個團隊,撐起了現在出現在我們視野里并且可以試玩到的《失落之魂》。如今開發(fā)有了實實在在的技術支持,展現出來的游戲效果也與當初只有幾張人設時大為不同。
本次ChinaJoy展會上我們試玩到了這款游戲的Demo,它是之前在PSX公開過的版本,稍微有些區(qū)別的地方在于血猩程度的體現,但這并不代表它是最終版本。實際試玩與在網上看實機演示不同,本次體驗重點在于打擊感和戰(zhàn)斗操作的真實手感。
這個Demo的流程很短,主打戰(zhàn)斗體驗。在一個封閉的地圖上首先出現一波雜兵,接著是一個大型BOSS,分別體驗到雜魚無雙的感覺以及單打獨斗的感覺。在戰(zhàn)斗風格上給我的第一印象是十分華麗,操作按鍵可以說是大部分動作游戲的常用設定,并且非常簡單連續(xù)擊打某個按鍵就能打出華麗招式,這一點上與那些強調按鍵組合才能打出招式的游戲體驗不同。但這也帶來了另外一種弊端,過于簡單迅捷而又華麗的招式,讓人無法看清戰(zhàn)斗畫面處于一個什么階段,是否需要防御,是否有合適的反擊時機,感覺不用考慮這些只要無腦連擊就可以。
BOSS戰(zhàn)屬于單挑性質,對于招式的判定有更嚴格的要求,這時候能夠摸清戰(zhàn)斗套路,打擊感的體驗也很清晰。無論是雜兵還是BOSS的設計都有似曾相識的感覺,實際上《失落之魂》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和動作都很像《鬼泣》《獵天使魔女》這些強調動作元素的游戲,它帶來的戰(zhàn)斗體驗也與它們相似,不過還是能很明顯察覺出差距。
戰(zhàn)斗操作中有耐力條的設定,但相比起血源、黑魂這種十分依賴耐力條的操作,《失落之魂》的耐力條可以說是近乎形同虛設。在體驗當中,耐力條長度足夠支撐玩家爽快地打完一波戰(zhàn)斗,因為可以連續(xù)消耗3~4段耐力進行翻滾、閃避等動作,而且恢復起來非常迅速,大概只要稍微脫離戰(zhàn)斗在外圍跑動那么2、3秒鐘即可回滿。閃避的動作特效很華麗,與攻擊動作可以實現一氣呵成的連續(xù)技,但也放大了手感飄這一特性,閃避迅捷、無敵特效能夠在戰(zhàn)場上眼花繚亂地穿梭,會發(fā)生攻擊錯對象的情況,在打BOSS的時候倒沒有影響。
Demo提供了三種武器,分別是大劍、片手劍、長棍。大劍的威力很強速度很慢,這一點與其他武器相比非常明顯,由于《失落之魂》戰(zhàn)斗節(jié)奏比較快,使用大劍時會更明顯察覺到出招速度的變化。片手劍保持了它該有的水準,就是大家都玩的來的那種上手難度,能力也比較平衡。長棍范圍攻擊比較大,威力相對小一點。使用不同武器的招式也有明顯變化,但現在不清楚是否是固定的武器設定,從體驗感覺上來說,片手劍更適合《失落之魂》的戰(zhàn)斗節(jié)奏。無論是哪件武器,打擊感都帶著一點飄,哪怕是大劍也帶不出重擊感覺,這是印象最深的地方,與經典動作游戲有著明顯差距。在戰(zhàn)斗中可以快速使用回血道具,幾乎不占時間而且不會被打斷,不知道最終版是不是這種節(jié)奏,以現在的體驗來說,游戲更強調了快節(jié)奏這個要素。
現場提供試玩的Demo想必去到CJ的玩家很多人都體驗到了,它的動作流暢性是國產動作游戲里的佼佼者,PS4Pro體驗幀數也足,Demo的流程很短但已經展現了核心動作系統。現在看起來十分華麗的外殼里邊裹著的是什么具體內容我們還沒有得知更多,隨著開發(fā)進度不斷推進,今后也將持續(xù)關注本作的最新動態(tài)。