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采訪《鐵拳8》游戲總監(jiān):希望玩家能體驗(yàn)到逐步成長的樂趣

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 樓主| 發(fā)表于 2023-12-12 23:27  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
受萬代南夢宮邀請,我們不久前試玩了《鐵拳8》的正式版游戲,并和多家媒體共同采訪了本作的游戲總監(jiān) 池田幸平 先生和市場總監(jiān) 安田直矢 先生,詢問了關(guān)于《鐵拳8》的設(shè)計(jì)理念等方面的諸多問題,以下是采訪實(shí)錄。



——能請您介紹一下《鐵拳8》新加入的角色「麗奈」的設(shè)計(jì)理念嗎?她和三島家的關(guān)系是怎樣的?
制作人:對「麗奈」感興趣的玩家屆時(shí)可以通過故事模式來認(rèn)識她,以及了解到她的真實(shí)身份和參加鐵拳大賽的目的??梢酝嘎兜氖撬谌龒u家族的故事中會扮演非常關(guān)鍵的角色。

——之前《鐵拳7》有VR模式,請問《鐵拳8》有可能支持PS VR2嗎?
制作人:目前我們沒有在《鐵拳8》之中加入VR模式的計(jì)劃。

——感覺《鐵拳》系列的故事已經(jīng)有些到了極限的感覺,今后的故事會怎樣發(fā)展?
制作人:盡管故事越來越龐大但一直有個(gè)主軸,那就是三島家族之間的父子斗爭,相關(guān)的故事我們也會延續(xù)下去和補(bǔ)完?!惰F拳7》之中也有發(fā)生很多事件和登場人物,他們的后續(xù)發(fā)展也有在本次的《鐵拳8》故事模式里進(jìn)行延續(xù)。

——風(fēng)間準(zhǔn)在很長的一段時(shí)間里沒有在正傳中登場。能請您談?wù)勛屗俅卧谡齻髦袇?zhàn)的原因嗎?
制作人:本次的主線劇情中非常需要風(fēng)間準(zhǔn)重新登場,因?yàn)槿龒u一八和風(fēng)間仁在對決的時(shí)候,需要她登場才能將故事繼續(xù)下去。



——在「My Replay & Tips」模式中推薦給玩家的連招有個(gè)星級分類,請問制作組是如何判定這個(gè)星級的呢?
制作人:星級的評定主要是根據(jù)空中連擊的損傷大小來決定的。玩家想要提升自己的戰(zhàn)斗技巧,如果只是反復(fù)看重播的話可能很難從中掌握到技巧,所以需要玩家針對各種招式進(jìn)行確定反擊,我們希望告訴玩家應(yīng)該在什么樣的時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行防御和反擊,能了解這些的話就能提升玩家的戰(zhàn)斗水平。另外我們希望讓玩家在觀看重播的過程中能直接切入練習(xí),這樣就能提升和改善不足之處,所以加入了重播中直接切進(jìn)練習(xí)這個(gè)要素。最后是玩家和AI Ghost對戰(zhàn)的功能,玩家和自己的Ghost對戰(zhàn)時(shí)就能了解到自己習(xí)慣用哪些招式,這樣能發(fā)現(xiàn)和改善自己的問題。這些內(nèi)容不需要聯(lián)網(wǎng)和人對戰(zhàn),只需要自學(xué)就能有所成長。

——在選擇對男朋友圖時(shí)有一個(gè)場地大小提示,加入這個(gè)的緣由是什么?
制作人:因?yàn)椤惰F拳》是個(gè)3D格斗游戲,如果能事先知道地圖資訊的話會增加對戰(zhàn)的戰(zhàn)略性。有些場景會有機(jī)關(guān)或者會發(fā)生爆炸、墻壁可以破壞等等,這些都會成為有利于玩家進(jìn)攻和增加傷害的要素。通過比賽前的提示可以讓玩家先思考一下應(yīng)該用怎樣的策略去進(jìn)攻。



——本作的Ghost的學(xué)習(xí)能力如何,是否會采用當(dāng)前主流的AI學(xué)習(xí)系統(tǒng)呢?
制作人:Ghost開發(fā)過程中最難的部分是如何重現(xiàn)玩家使用過的招式種類以及出招時(shí)間,以前的Ghost都有局限性,比較花時(shí)間而且重現(xiàn)的成果不太高。本作采用了Q-learning學(xué)習(xí)系統(tǒng),是我們鐵拳團(tuán)隊(duì)花了很多年的研究成果,大家可以發(fā)現(xiàn)和AI對戰(zhàn)十幾秒之后,AI就已經(jīng)開始在模仿你了,當(dāng)你和AI對戰(zhàn)4-10次之后就會看到AI已經(jīng)成長到可以和玩家對戰(zhàn)的程度了。我們對本作中的AI非常有信心,我們并不是追求AI有多強(qiáng)這件事,而是讓它非常貼近玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格和習(xí)慣,也能以最短的時(shí)間重現(xiàn)玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

——Ghost除了Arcade Quest模式之外的戰(zhàn)斗也會記錄下來嗎?它會把特殊風(fēng)格和街機(jī)風(fēng)格的戰(zhàn)斗分開記錄嗎?
制作人:除了Arcade Quest模式之外,線上或離線對戰(zhàn)也都會記錄。Ghost不會分開記憶特殊風(fēng)格和街機(jī)風(fēng)格,而是忠實(shí)呈現(xiàn)玩家的操作風(fēng)格。

——制作團(tuán)隊(duì)在選擇各國武術(shù)的角色時(shí)有什么特別的偏好嗎?
制作人:我們在選擇納入哪些戰(zhàn)斗風(fēng)格的時(shí)候,首先會根據(jù)以往的作品進(jìn)行參考,然后再納入一些新的武術(shù)風(fēng)格,讓玩家們體驗(yàn)到更多元的要素。納入新要素的時(shí)候也會考慮新角色的特色,選擇一些能發(fā)揮他們?nèi)宋秣攘吞厣奈湫g(shù)風(fēng)格。比如這次新納入的Victor,他在故事中是Raven的上司,他本身的戰(zhàn)斗風(fēng)格是偏向軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗術(shù)的近戰(zhàn)CQB風(fēng)格,為了增加角色的深度和魅力,我們配合他的屬性給他賦予了很多戰(zhàn)斗中的武器。就像剛才所說,我們會根據(jù)角色本身的背景去發(fā)揮他最大的特色。



——玩家如果一個(gè)月沒有上線的話,那么他的Ghost就會被刪除。玩家們喜歡的一些高手如果長時(shí)間沒上線,他們的Ghost就會消失,是不是會有點(diǎn)可惜,制作組會不會考慮把一些有紀(jì)念意義的Ghost永久保留下來,比如每年電競比賽的冠軍之類?
制作人:Ghost允許玩家下載,如果你有特別喜歡的玩家那么可以下載他的Ghost保留在身邊。超過一個(gè)月沒上線的Ghost會被刪除是因?yàn)檫@個(gè)總量非常大,都保存到服務(wù)器中的話會是很大的負(fù)擔(dān)。當(dāng)你在超過一個(gè)月后再上線的話,你的Ghost又會被重新上傳上去,不是說你的Ghost就此永久消失了。

——練習(xí)模式中有一個(gè)「確定反擊」的練習(xí)模式,我個(gè)人覺得要看出確反的時(shí)機(jī)有點(diǎn)不太明顯,請問是如何設(shè)置這個(gè)練習(xí)模式中的一般模式和進(jìn)階模式的呢?
制作人:這部分我們還在思考如何進(jìn)一步改良,確定反擊這部分為了讓玩家練習(xí)在最短的時(shí)間內(nèi)可以進(jìn)行反擊,最好的方式就是為玩家提供幀數(shù)顯示,這樣會看起來容易理解。確定反擊這部分目前沒有像其他練習(xí)那樣直觀,這方面我們會想辦法去改善,目前是打算提供更多資訊情報(bào),以及玩家應(yīng)該在什么時(shí)機(jī)去反擊。

——本次加入的特殊風(fēng)格有擔(dān)心過會影響游戲平衡性嗎?在玩家VS玩家的對戰(zhàn)力也能隨時(shí)切換特殊和街機(jī)風(fēng)格嗎?
制作人:加入特殊風(fēng)格是希望把《鐵拳》系列的樂趣和心理戰(zhàn)的過程都濃縮到這個(gè)模式里,希望能讓新玩家容易上手,在對戰(zhàn)中也能發(fā)出空中連擊或Heat技這種有快感的招式。如果你是很熟練的老玩家的話,你會發(fā)現(xiàn)特殊風(fēng)格中可以使用的招式是比較有限的。我們推出特殊風(fēng)格的理想狀態(tài)是,當(dāng)你不熟悉角色的時(shí)候可以先用特殊風(fēng)格來了解角色特性,然后逐漸切換回街機(jī)風(fēng)格,讓自己對角色的招式和熟練度逐步提升,通過這個(gè)過程來體會到《鐵拳》的樂趣以及自己不斷成長的樂趣。

——關(guān)于 Arcade Quest 模式,這里的角色造型看起來和《鐵拳》系列風(fēng)格相差很大,感覺像歐美社交媒體游戲的風(fēng)格。還有一些任務(wù)線的玩法設(shè)計(jì)。為何會采用這樣的設(shè)計(jì)思路?
制作人:Arcade Quest的人物造型確實(shí)和《鐵拳》的世界觀不太一樣,我們希望呈現(xiàn)的是屬于玩家的世界觀,希望重現(xiàn)那些北美歐洲日本的街機(jī)中心風(fēng)格,這些街機(jī)廳大概在十多年前就已經(jīng)幾乎銷聲匿跡了,我們在這個(gè)模式里希望能重現(xiàn)社群的氣氛來讓大家感受。
至于任務(wù)線的玩法設(shè)計(jì),如果我們做成教學(xué)模式的話可能沒什么人想要去玩。我們希望做出以前那種去街機(jī)廳游玩的感覺,讓玩家跟著游戲中的Max這位角色一起成長,這也是我當(dāng)年在街機(jī)廳的感受,希望大家能在玩《鐵拳》的時(shí)候也能逐漸成長,以此來感受到這款游戲的樂趣。



——這次的對戰(zhàn)節(jié)奏感覺變快了,但新老玩家的水平差異感覺更大了,Heat系統(tǒng)增加了傷害,新玩家似乎在對戰(zhàn)時(shí)很難跟上老玩家的立回就很快被打倒了。請問Heat系統(tǒng)、連段傷害、攻防平衡上今后還會再作調(diào)整嗎?
制作人:這次導(dǎo)入Heat系統(tǒng)其實(shí)是為了縮短新老玩家之間的水平差距,以前的新老玩家差距主要是新玩家不能在對戰(zhàn)中理想地實(shí)現(xiàn)想要的操作,本次的Heat系統(tǒng)能更容易做到,我們認(rèn)為這會讓新老玩家的差距變小。其它各個(gè)系統(tǒng)以及強(qiáng)度方面我們也會持續(xù)進(jìn)行調(diào)整,希望玩家們先盡情游玩,然后我們再根據(jù)玩家們的反饋去進(jìn)一步調(diào)整。

——最后希望二位對中文地區(qū)的玩家們說些想說的話吧。
池田幸平:我以前常去香港和臺灣地區(qū),可以發(fā)現(xiàn)格斗游戲在這里很興盛。本次在PS5、XSX|S、PC平臺同步推出《鐵拳8》是個(gè)非常好的時(shí)機(jī),故事模式、Arcade Quest模式、Ghost對戰(zhàn)等模式都充滿了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的追求,希望將《鐵拳》的魅力都濃縮在其中,希望更多玩家能親身體驗(yàn)看看,希望亞洲地區(qū)有越來越多的玩家一起玩《鐵拳》。

安田直矢:我們在12月14日會在PS5平臺、12月21日在Xbox和Steam平臺上推出《鐵拳8》的體驗(yàn)版,主要是讓大家體驗(yàn)離線單人模式為主,希望更多聽說過《鐵拳》系列但是沒玩過的玩家能來實(shí)際體驗(yàn)《鐵拳》的魅力。如果預(yù)約了本作的話,在正式發(fā)售時(shí)就能上線和其他國家地區(qū)的玩家一起來對戰(zhàn)了,希望《鐵拳》今后能成為大家生活的一部分,為此我們會繼續(xù)努力的,謝謝。


鐵拳8
格斗游戲
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本主題由 戰(zhàn)區(qū)觀察媴 于 2023-12-12 23:27 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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我更期待未來有無客串DLC
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離線版DEMO明天上線PS5,這真是個(gè)不大不小的驚喜!
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