《博德之門3》正式版終于發(fā)售了。我身邊的很多朋友都在第一時(shí)間傳送到了費(fèi)倫大陸,開始以各種各樣的身份展開冒險(xiǎn)。我在有限的條件內(nèi)也跟上了隊(duì)伍,肝了三十多個(gè)小時(shí)。但是我的視角可能和別人不太一樣,作為一個(gè)三年前曾經(jīng)參加過內(nèi)測的玩家,對于這款作品的期望有一些不同。
博德之門3丨Baldur's Gate 3
開發(fā)商:拉瑞安工作室
發(fā)行商:拉瑞安工作室
發(fā)售日:2023年8月3日
平臺(tái):PC、PS5(9.6)
屬性:RPG、D&D
正式版游戲的上線眼看一周了,大多數(shù)媒體都沒有給出帶分的評測。原因也很客觀:這款游戲的體量實(shí)在太大。我身邊有個(gè)狂熱的朋友,他為了趕進(jìn)度做劇情解析,用跳過大多數(shù)對話的方式去速通,結(jié)果也花了將近40多個(gè)小時(shí),可想而知要是正經(jīng)地玩、領(lǐng)會(huì)這個(gè)題材精髓地玩,恐怕一周目100個(gè)小時(shí)都通不了。
具體內(nèi)容方面,按照結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),三年前的測試版可以說是聚焦于第一章,那么正式版是相對更加完整的,是擴(kuò)容三倍以上的。且作為一款典型的CRPG,它的內(nèi)容不是線性的,每一次玩都能有不同的感受。因此從這一點(diǎn)來說,還真不好下判斷,這個(gè)游戲到底可以玩多少小時(shí),甚至于它可能沒有“完全通關(guān)”的概念。
而之所以能做到這種程度,我認(rèn)為原因就在于它將你在虛擬世界中做的每一個(gè)決定、經(jīng)歷的每一個(gè)任務(wù)和每一場戰(zhàn)斗,甚至于每一次對話,都做了驚人的細(xì)分和差異化。同樣遇到一起事件,有人攔路搶劫,你可以玩軟的可以玩硬的,甚至可以玩陰的。搶劫殺人放火或者做一個(gè)與世無爭的老好人,當(dāng)這些想法穿越到屏幕背后的虛擬世界中,總是有實(shí)現(xiàn)的途徑。
這個(gè)過程又被許許多多的變量左右,包含骰子在內(nèi),你的出身、職業(yè)、所擁有的一些技能,這些豐富到讓你無法完全估量的因素,幾乎在任何時(shí)間任何地點(diǎn)發(fā)揮著作用。這也是所謂代入感的最強(qiáng)大的基礎(chǔ):你會(huì)做出符合你身份的決定;想要反叛也可以,但會(huì)引出相應(yīng)的代價(jià)。比如在第一章開始不久的地精營地的抉擇中,我就體驗(yàn)了一次兩極反轉(zhuǎn):本來你是去攻擊地精首領(lǐng)的,但是你也可以假意被它們收服,隨軍反攻德魯伊營地;等待地精大軍就位的時(shí)候,再來個(gè)無間道似的陣前跳反,將它們包圓。這樣一種有理有據(jù)的反轉(zhuǎn),讓這個(gè)世界產(chǎn)生了更多的代入感。
戰(zhàn)斗也是一樣,你可以用各種各樣的法術(shù)、結(jié)合各種各樣的環(huán)境來決定戰(zhàn)斗走向。比如最經(jīng)典的我一直在用的招術(shù)是油脂+點(diǎn)火或造水+雷擊,想法讓敵人靠近或進(jìn)入特殊環(huán)境再引發(fā)連鎖效應(yīng),屢試不爽。這種建立在特效聯(lián)動(dòng)基礎(chǔ)上的設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)場中存在許多類似的“連招”,也讓技能搭配變得有趣。
環(huán)境在這款游戲的作用簡直是戰(zhàn)斗過程中的催化劑。高點(diǎn)打低點(diǎn)的收益讓居高臨下成了準(zhǔn)戰(zhàn)爭守則。這種落差也造就了壘箱子和推人殺的玩法:強(qiáng)大如鬼婆也是被我直接推下去摔死的。除了環(huán)境本身的特色之外,道具提供的變量也是驚人的,拿來投擲的道具讓攻擊組合變得異常豐富,我才看見朋友分享了一個(gè)思路說野蠻人可以投擲尸體,他便設(shè)法裝了一袋尸體,開戰(zhàn)以后拿尸體打人。
除此之外,各種各樣的卷軸也可以起到妙用。你很難完全概括出這個(gè)游戲到底有多少種戰(zhàn)斗思路,每一場戰(zhàn)斗都是不一樣的。如果你不想親自動(dòng)手,甚至可以按照自己的意愿選擇坐山觀虎斗或者驅(qū)虎吞狼:把火燒到別人家也是一種有趣的玩法。
在這種程度的自由之下,幾乎做到了想干什么就干什么。我甚至一度認(rèn)為像拉瑞安這樣的工作室,它內(nèi)部一定是每天都有頭腦風(fēng)暴的:每一個(gè)具體的功能,能做出分支的地方都要畫出來,然后設(shè)法實(shí)現(xiàn),就像在制作一個(gè)千面骰子,想玩家所想,——你在游戲中能想到的玩樂方式設(shè)計(jì)者早已料到并有所作為,這種感覺是很舒服的。
從另一個(gè)方面來看,它為什么會(huì)這樣好玩,也是因?yàn)榘?xì)分和隨機(jī)要素在內(nèi)的設(shè)計(jì),輔助它成為了最理想化的RPG游戲的狀態(tài)。所謂角色扮演,玩家最想要的感覺無非是讓我成為另一個(gè)角色,以他或她的視角去切身感受一場冒險(xiǎn)。
在千面骰的基礎(chǔ)上,這款游戲不僅為你提供了探索未知和戲劇性橋段的趣味,也從最基本的設(shè)置——臺(tái)本上做到了最好的氛圍拓展。毫不客氣地說這里擁有屬于游戲領(lǐng)域中幾乎最好的文字描寫,你的每一個(gè)動(dòng)作和心里狀態(tài)都通過獨(dú)白顯示出來,而且值得細(xì)讀,——因?yàn)槲淖謱?yīng)的選項(xiàng)總會(huì)產(chǎn)生意想不到的影響,你不好做出違背人設(shè)或不顧忌隊(duì)友情緒的選擇,一個(gè)選擇的不當(dāng)有可能引發(fā)斗爭,讓你需要有更好的運(yùn)氣去擲骰子或者用一些歪招才能繞過。
在這方面,讓我印象深刻的橋段非常多。比如當(dāng)你打敗鬼婆的時(shí)候,梅麗娜會(huì)埋怨你,因?yàn)樗J(rèn)為鬼婆可以復(fù)活她的丈夫。但實(shí)際上你也可以用鬼婆的法杖把她丈夫復(fù)活,只不過變成一具僵尸,——換句話說,鬼婆一直在騙她;而之后的走向——梅麗娜帶著丈夫去博德之門尋求幫助——顯然也留出了足夠的想象空間。
如果說來自于臺(tái)本的修飾是一個(gè)”戲法“,那么這也就是本作強(qiáng)于其他游戲的地方。同一個(gè)場景下的對話,普通游戲根據(jù)選項(xiàng)結(jié)果不同可能會(huì)提供2到3個(gè)備份,那么這里就要做上8到10個(gè)甚至更多。再加上你可以利用各種技巧對過程實(shí)施影響,結(jié)果就更加不可預(yù)測。
更有趣的是,游戲里的事件并非是固定的,而是存在與時(shí)間相關(guān)的動(dòng)態(tài)設(shè)定。比如德魯伊營地旁邊的野蠻人,如果你沒有在第一時(shí)間幫助他,之后他有可能爆炸死亡;當(dāng)房子發(fā)生火災(zāi),未能及時(shí)參與救火的任務(wù),過一段時(shí)間房子也就燒沒了。在這種變化之下,就連隊(duì)友的陣容都不是固定的,你會(huì)錯(cuò)過一些志同道合的朋友,而光是這一點(diǎn)就為反復(fù)游玩提供了基礎(chǔ)。
至于主線劇情,礙于進(jìn)度和散裝分支的形式,不太好評價(jià)。我一個(gè)通關(guān)的朋友甚至說他體驗(yàn)的結(jié)局是某某角色把世界炸了。至于此前一位設(shè)計(jì)師提到的所謂17000種結(jié)局變化,這個(gè)就不用太在意了,那必然是各種各樣的排列組合,不會(huì)有本質(zhì)上的差異。
在這次的體驗(yàn)中,還有一個(gè)值得一提的地方是手柄的操作。坦白講,我本來沒想玩PC版,準(zhǔn)備直接開PS5版,后來聽說兩者存檔可以無縫銜接才入坑的。三年前剛開始測試的時(shí)候,我記得當(dāng)時(shí)只支持鍵鼠,那么用手柄就會(huì)有一些擔(dān)憂,畢竟這是一個(gè)UI比較復(fù)雜的游戲。但好消息是跟我一樣期待主機(jī)版的玩家,對手柄操作不必有顧慮。我使用手柄一直玩到現(xiàn)在已經(jīng)30個(gè)小時(shí)了,沒有感覺到有什么不能做或不方便做的事。像是R1進(jìn)入回合制,L2換人,然后所有的功能入口都整合在R2的菜單里,包括快速存儲(chǔ),也是直接開菜單就可以完成,十分方便。因此可以說這個(gè)游戲是非常適合用手柄玩的。
總而言之,這款游戲的內(nèi)容實(shí)在太多,讓人很難從一個(gè)全面且客觀的角度對它進(jìn)行解析。它的魅力恐怕也在于這一點(diǎn):每一個(gè)進(jìn)入這個(gè)世界的玩家都會(huì)獲得不一樣的樂趣。所謂角色扮演游戲的千人千面,在這款作品中得到了詮釋。相信這也會(huì)讓它開啟一個(gè)屬于自己的新時(shí)代,成為許多玩家接觸CRPG和D&D的啟蒙之作,為這個(gè)領(lǐng)域注入更多的活力。