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《異形 墜入黑暗》評(píng)測(cè):題材與玩法的別扭組合
2023-06-21 13:54作者:椰絲來(lái)源:A9VG

“異形”這個(gè)IP是科幻游戲的優(yōu)先選材,將太空與未知恐怖相結(jié)合,很容易催生出許多玩法模式的思路?!懂愋?墜入黑暗》也是這樣,它在這個(gè)題材下選用了即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的玩法,顯出了獨(dú)特的意味,不過(guò)也正因?yàn)槿绱耍瑤С隽艘恍┮庀氩坏降膯?wèn)題。


異形 墜入黑暗丨Aliens: Dark Descent

開(kāi)發(fā)商:Tindalos Interactive

發(fā)行商:Focus Entertainment

發(fā)售日:2023年6月20日

平臺(tái):PS5、PS4、XSX丨S、PC

屬性:即時(shí)戰(zhàn)術(shù)

※本次評(píng)測(cè)基于Steam版


我對(duì)本作的體驗(yàn)在6個(gè)小時(shí)左右,確屬于淺嘗輒止,而之所以沒(méi)有繼續(xù)下去,是因?yàn)槲疑钌畹貞岩墒欠裼斜匾哼@可能是我近期唯一一個(gè)“中道崩殂”的游戲。這種狀況的出現(xiàn)有一定客觀原因,也有一些主觀原因。前者是因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì),后者則是因?yàn)檫^(guò)高的預(yù)期造成的落差。

如前言所述,《異形 墜入黑暗》是一款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,玩法介于“XCOM”那種回合制戰(zhàn)術(shù)和RTS之間。你控制一個(gè)小隊(duì),在面對(duì)異形的威脅時(shí)且戰(zhàn)且進(jìn),所有隊(duì)員遇敵自動(dòng)開(kāi)火,不用你費(fèi)心微操,繼而在這個(gè)過(guò)程中達(dá)成某種目標(biāo)。從設(shè)計(jì)上來(lái)看,這是一個(gè)不錯(cuò)的思路,就像我們以前玩過(guò)的類似游戲那樣,足以塞進(jìn)去很多通用游戲元素,但這里卻另辟蹊徑,搞出了不一樣的概念。

“異形”這個(gè)IP帶有強(qiáng)烈的恐怖意味,大概是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)考慮到了這一點(diǎn),便有意將玩法向恐怖的感覺(jué)靠攏。因此你在這里不能魂斗羅似的大殺四方,而只能小心翼翼地前進(jìn),甚至是潛行、暗殺?!拱字v,這樣的初衷沒(méi)有問(wèn)題,但實(shí)現(xiàn)方式和效果卻讓我非常難受。

作為擁有戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)配置的作品,本作卻不太有那種理所當(dāng)然的rush場(chǎng)面:一波波敵人向你沖來(lái),你們邊走邊刷,一邊升級(jí)一邊換彈?!沂钦f(shuō),游戲設(shè)計(jì)了這樣的理論框架,卻沒(méi)有落實(shí)。它讓你盡量避免這樣做:不要打仗,要一直躲著那些異形做事。

實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),至少有三個(gè)問(wèn)題讓這個(gè)過(guò)程十分難受。首當(dāng)其沖的是報(bào)警機(jī)制。本作的怪物不多,很強(qiáng)、很快,有時(shí)會(huì)突然出現(xiàn),這樣打個(gè)遭遇戰(zhàn)倒也沒(méi)什么。問(wèn)題在于只要你開(kāi)槍殺了一只怪,100%觸發(fā)警報(bào),異形們會(huì)開(kāi)啟“獵殺”模式,不管在哪都能找到你。也就是說(shuō),只要你開(kāi)槍殺怪,就必定面對(duì)一波更強(qiáng)敵人的侵襲。

這種獵殺還有升級(jí)的設(shè)定:在幾波小的獵殺之后,會(huì)出現(xiàn)一波大的獵殺,可能有十幾只異形同時(shí)出現(xiàn)。一旦如此,你要么找堡壘地型布置炮臺(tái)站位,要么就只能自求多福了。而且警報(bào)觸發(fā)的時(shí)候你無(wú)法撤退,——逃都不能逃。我有一次在豎井里想著拿完?yáng)|西馬上跑,結(jié)果進(jìn)了電梯不能按按鈕,而此時(shí)獵殺我的異形明明還沒(méi)趕到,這顯然不合理。

這樣的設(shè)計(jì)讓本作變成了一款“扛著大炮潛行的游戲”。你明明有RTS的手段,卻不能隨意開(kāi)火、隨意奔跑,敵人聽(tīng)到你的聲響就會(huì)追過(guò)來(lái)。雖然在潛行一側(cè)本作也設(shè)置了許多戰(zhàn)術(shù)道具,比如用干擾器吸引敵人,用埋地雷的方式遠(yuǎn)程炸死敵人等等。但這樣的形式并不牢靠,不能成為持久的樂(lè)趣,且因操作模式不濟(jì),用起來(lái)也比較麻煩。

第二個(gè)比較惱人的設(shè)定是狀態(tài)與壓力值:只要士兵上場(chǎng)開(kāi)戰(zhàn),壓力就會(huì)不斷積累,打得越多長(zhǎng)得越快,甚至還會(huì)造成心理創(chuàng)傷。個(gè)人以為這是一個(gè)與玩法完全不搭的設(shè)定,初衷上看,它或許是為了迎合恐怖與潛行的主題,叫你小心翼翼,不能隨便殺怪。但RTT的類型總讓人覺(jué)得“不應(yīng)該是這樣玩的”。雖然它也有一些有趣的手段來(lái)減緩壓力,比如封門制造休息間——我非常喜歡這個(gè)概念,但好像又拖沓了節(jié)奏,沒(méi)什么必要。

第三個(gè)堪稱糟糕的設(shè)定是角色系統(tǒng)。這里顯然參考了XCOM形式,有一個(gè)大本營(yíng)讓你發(fā)展科技、構(gòu)建軍營(yíng)、選擇任務(wù)地點(diǎn)。而其中的核心——角色系統(tǒng)卻乏善可陳。本作的角色十分廉價(jià),非英雄和固定特色單位,外觀姓名等要素由你自行定制,很難給人留下印象。

角色間的能力特性也不突出,區(qū)別主要體現(xiàn)在被動(dòng)技能和可攜帶的戰(zhàn)術(shù)技能上,除此之外的武器配置都一樣。在升到三級(jí)后可以選擇轉(zhuǎn)職,但也僅僅是多了一個(gè)被動(dòng)Buff或可以用狙擊槍、噴火槍(也是技能)等裝備,別無(wú)他法。本該最誘人的游戲性元素就這樣被擱置了,實(shí)在可惜。

當(dāng)然本作也不是沒(méi)有優(yōu)點(diǎn),比如地圖的利用率比較高,一些半封閉場(chǎng)景設(shè)計(jì)得很有戰(zhàn)術(shù)意味,讓人可以思考警戒或防御的陣法。戰(zhàn)術(shù)技能也有著值得讓人思考的一面:如何在更遠(yuǎn)的安全距離內(nèi)殺傷敵人,或在任何情景下使收益最大化。但這些有趣的要素在那些“壓力”面前失去了光彩,有讓人一眼望穿的絕望。

話說(shuō)回來(lái),我目前還在考慮是否要把這趟旅程繼續(xù)下去。我原本期望它會(huì)是一款類XCOM的時(shí)刻充滿戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想的游戲,或是以爽快殺敵培養(yǎng)英雄為主的“美式無(wú)雙”。但事實(shí)都非如此,它在題材和玩法之間做了一個(gè)別扭的結(jié)合:總也不能讓我找到興奮點(diǎn),最終只有無(wú)限的糾結(jié)與遺憾。

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