以劇情為主的像素游戲不罕見。對于想講故事的開發(fā)者來說,有讓玩家能理解的場面和簡單有趣的互動要素,就已經(jīng)有了構(gòu)成游戲形態(tài)的基本要素。《長夢》也是如此。它用簡潔明快的方式講述了一個別有趣味的故事,在結(jié)束之后仍讓人難忘。
長夢
開發(fā)商: WildMonkey
發(fā)行商: Gamera Games, YLS Program
發(fā)售日:4月11日
平臺:PC/Steam
屬性:劇情
如前言所述,《長夢》的故事不復(fù)雜,但主角不好辨明。名義上的流程是讓玩家扮演30歲的落魄青年王憨,但實(shí)際上他是一個引子,他那因老年癡呆而住院的姥爺韓昭生才是真正的主角。
以此為背景,這款游戲的大部分場景都建立在醫(yī)院里。王憨和母親去探訪韓昭生(以下簡稱“昭生”),幫助、引導(dǎo)他回憶過往的情景。這個設(shè)定是溫暖的,就像我們經(jīng)常會提醒一些失智的老人那樣,說一些“你還記得什么什么”的話,而在這里采用了一種具象化的方式去呈現(xiàn)。
我以為讓一個即將失去記憶的老人回味自己的一生,過程是沉重的。但相反,它被用具有反差感的喜劇化的形式去演繹。從昭生的孩童年代,到擔(dān)當(dāng)郵遞員走南闖北,再到抗美援朝,每一個過程都是輕快明亮、甚至于游戲化的。即便故事背景本身是貧苦,但身在其中時,過程也不讓人覺得難堪。何況在這些模模糊糊的回憶場景中,王憨和母親總以意想不到的方式“客串”出場。
應(yīng)該說這樣的設(shè)定并不罕見,在一些喜劇動畫和電影中常常見到,但這里有一個特點(diǎn)讓它變得耐人尋味,即在一切開始之前,你已經(jīng)知道這是一個“長夢”。
夢是真的還是假的,或僅僅是走馬燈似的泡影,流程中是給出答案的。它不長的流程中有一些明確的分割點(diǎn),用黑底白字、幾句話的形式來引出最后讓昭生掛念不下的是什么。當(dāng)然是一個人。所以到了最后一幕,你會發(fā)現(xiàn)它用蒙太奇的手法,把之前所有的回憶場景都貫穿在一起,引出真正的終點(diǎn)。
換個角度來看,其實(shí)這個游戲沒有太多秘密,或者說沒有特別強(qiáng)烈的懸疑感。在很早的時候你大概就能猜到“真相”。通過碎片化的臺詞和過場的提示,游戲中沒有想要隱瞞昭生的念想,這應(yīng)該也是回憶場景采用輕快的方式去呈現(xiàn)的原因,不然就顯得用力過度了。
另一方面。單純從故事角度來說,本作也不完全是線性的。扮演王憨時,你會獲得許多體驗(yàn)類的劇情補(bǔ)充。比如王憨如今的生活和昭生所代表的老一輩的生活(回憶)形成的鮮明對比。純粹屬于王憨個人的戲份雖然不多,但以他的視角來闡釋的邊邊角角很多。
我比較喜歡的是在醫(yī)院這個背景下,游戲中有一種群像戲的感覺。與昭生做鄰居的都是些老年癡呆患者,有的在等去了國外的子女,有的把病房當(dāng)成家來守衛(wèi),走進(jìn)別人的病房里有時會看到他們的臆想世界,似乎每個角色都有另一面的故事。母親也是如此,在姥爺?shù)幕貞浿杏^看小時候母親的模樣,也是一種趣味。
當(dāng)然,這些是在故事和設(shè)定層面顯示出的特點(diǎn)。總體來看——回到前言部分,這還是一款比較簡單、甚至于從硬條件層面來說比較簡陋的作品,沒有可談及的解謎和互動性,自始至終是從A到B的過程。但奇怪的是,你很難去評價這樣的風(fēng)格對于這樣的故事來說是否合適。或許想要靜靜地、輕松地體驗(yàn)人生情景的碎片,這種只需要閱讀就能推進(jìn)流程的形式是更合適的。吃下故事設(shè)定的玩家大概也會欣然接受這種風(fēng)格吧。