不記得何時(shí)點(diǎn)了對本作感興趣的資料,當(dāng)看見開發(fā)者發(fā)來測試邀請的時(shí)候有些眼生。從宣傳圖上來看,這不是一款特別有吸引力的游戲,它好像有一種復(fù)古懷舊的風(fēng)格,游戲類型卻看不出來。可是在淺顯地一番了解之后,它卻讓我產(chǎn)生了一些特別的興趣。
珀?duì)栃匏?泰坦殺手丨Perseus: Titan Slayer
開發(fā)商:Sicarius
發(fā)行商:G-DEVS.com
發(fā)售日:2023年2月
平臺:PC
屬性:動(dòng)作
如你所見,這是一款上帝視角的動(dòng)作游戲。乍一看,他像極了暗黑系列:左紅又藍(lán),夾著一排四個(gè)技能。可是上手以后,它給我的感覺和暗黑完全不同。
在操作上這個(gè)游戲是傳統(tǒng)ARPG的套路,你控制角色走位、決定攻擊和技能方向,敵人從四面八方來,清空他們即可。在游戲開始時(shí),你可以選擇角色——實(shí)際上是裝備類別,如弓箭、短劍、長刀等等。各種武器在基礎(chǔ)攻擊模式和技能類別上有所不同,由此決定了后面的打法套路。
職業(yè)技能是可以在戰(zhàn)斗后升級的,且存在直接升級和類似于Roguelike選Buff兩種升級途徑。本作還有裝備系統(tǒng),在商店里有裝備購買選擇和升級的面板,但你只能同時(shí)擁有六件基礎(chǔ)裝備,然后對它們進(jìn)行升級。到此為止,一切看起來并沒有什么特別的,可當(dāng)開始戰(zhàn)斗后,我猛然發(fā)現(xiàn)這個(gè)味兒不太對。
實(shí)際上,本作沒有什么嚴(yán)格的判定或者擊殺反饋之類能讓你獲得快感的細(xì)節(jié),取而代之的是一種由數(shù)值和夸張?zhí)匦淼乃牡谝魂P(guān)開始,所有關(guān)卡的敵人都是從四面八方一起沖過來的,而面對你這個(gè)超人,它們也是一群群倒下的。
本作的攻擊特效極為夸張,動(dòng)輒AOE占滿屏幕,這還是未升級前的基礎(chǔ)效果,升級之后更甚。但技能甚至不是最主要的攻擊手段,在這里,本作采用了一種讓我非常懷念的進(jìn)階升級方式,那就是復(fù)合式地強(qiáng)化普攻。
在所有能選擇升級的項(xiàng)目中,普攻強(qiáng)化是最夸張也最強(qiáng)大的一種。以我所玩的弓箭為例,它不是單純地強(qiáng)化傷害和范圍,而是疊加一些觸發(fā)類的技能。我在打完Demo的短短一小時(shí)內(nèi),已經(jīng)為普攻疊加了各種概率Buff,比如攻擊時(shí)召喚炮車、雷擊,移動(dòng)時(shí)腳下生刺、噴火等等。這些效果是并存且?guī)缀鯖]有CD的,所以當(dāng)打起來以后哪怕不釋放任何技能,屏幕上也是極熱鬧的。
在我開始上道之后,我忽然有一種感覺:我沒在玩一個(gè)獨(dú)立的ARPG游戲,而是在玩WAR3時(shí)代的一張RPG地圖。不知道有沒有人曾經(jīng)在宿舍奮戰(zhàn)過“守衛(wèi)劍閣”,本作給我的感覺竟與當(dāng)時(shí)有幾分神似。你只需購買裝備、點(diǎn)技能,顧及數(shù)值即可,那種烏泱泱殺敵的感覺倒是一種“結(jié)算”的過程。
當(dāng)然,看起來本作加入了更多的曲折和分支。這里有一張地圖,雖然暫時(shí)只能選擇一條路線,但之后會(huì)做自由選擇的分支也說不準(zhǔn)。本作在每次選擇關(guān)卡的時(shí)候都做了AB面,敵人的配置不同、獎(jiǎng)勵(lì)也不同。
在本次的Demo體驗(yàn)中,還至少加入了兩場Boss戰(zhàn)(也可能每個(gè)職業(yè)的經(jīng)歷不同),一個(gè)美杜莎,一個(gè)巨龍。Boss的攻擊模式還是比較清晰的,加上玩家自己幾乎沒有CD的翻滾,并不難應(yīng)對。
我不知道這款游戲之后是否會(huì)加入聯(lián)機(jī)功能,它的模式?jīng)Q定了單一角色的成長性并不太高。以目前的進(jìn)度來看,后期升級主要集中在裝備這一塊,六種裝備每個(gè)有3~4階的進(jìn)階,全部升完并非易事,但看起來也不算太遙遠(yuǎn)。
歸根究底,這類游戲還是有一個(gè)比較低的乏味閾值的。因?yàn)槭且运瑸橹鳎_始了的確很難停下來,但只要停下來一小會(huì)兒,再拿起來就很難了。或者也可以說,這類游戲需要在一個(gè)熱鬧的環(huán)境下體驗(yàn)才會(huì)變得更有趣。期待本作正式上線的那一天。