“怪獸戰(zhàn)爭”,在不去看游戲宣傳片的前提下,估計很多人都會和我對這部作品抱有同一個看法“一部操作怪獸互相干架的游戲”。先入為主的主觀看法,讓我對這部游戲并沒有什么期待,畢竟像這個類型的游戲在如今真的可以說一抓一大把了,不排除有期待過低的原因,但在玩游玩了一番之后,它的體驗似乎并不算糟糕,甚至其中一些對于“怪獸”這個題材的小心思,反而讓我對這部作品感覺到眼前一亮。
怪獸戰(zhàn)爭 | Kaiju Wars
開發(fā)商:Foolish Mortals Games, Michael Long
發(fā)行商:Foolish Mortals Games
發(fā)售日期:2022年11月10日(PC版已于4月28日發(fā)售)
發(fā)行平臺:PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、Switch、PC
屬性:戰(zhàn)棋、策略、怪獸
※本文以PS4版為基準(zhǔn)
初進(jìn)游戲,迎面而來的就是一種上學(xué)時期的味道,棱角分明的素材拼湊成的主菜單,以及極其稀少的場景布置,讓整個界面顯得格外廉價,不過這種作戰(zhàn)實驗室的外觀,也確實第一時間打動了我特攝廚的DNA,正當(dāng)我懷著好奇的心態(tài)想開始嘗試時,游戲就直接卡死了...這里不清楚是不是優(yōu)化上的問題,總之在整個體驗的過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)時不時的卡死,比較常見的位置就是主菜單和結(jié)算頁面,感覺就還挺當(dāng)頭一棒的。
本作的故事呈現(xiàn)方式頗有美漫味道,開場時大屏幕上播放的各種怪獸特攝視頻,漫畫書形式展開的關(guān)卡選擇,都讓這些與怪獸題材相輔相成元素在游戲里形成了一種別有特色的還原。類似主菜單后邊張貼的海報,多是來自各種怪獸題材作品的同人化,如果你熟讀這個類型,估計在看到這些海報的時候一眼就能認(rèn)出這些圖片致敬的對象是誰了。另外比較有意思的是,在游戲里還存在著部分“彩蛋”形式的海報,類似 Afterschool 的《Cantata》;Loren Lemcke 的《Terror of Hemasaurus》以及 Foolish Mortals 的《Radio General》等。
這里有點需要提及的是,在主菜單上主機(jī)版做出了閹割,類似屁股噴火的大烏龜,吊在天花板的大猩猩等模型的彩蛋等,在主機(jī)版里全都不見了,而作為背景的監(jiān)控畫面,在此前的PC版里也會有相關(guān)的互動選項,在點擊之后便會出現(xiàn)對應(yīng)影片的簡單介紹,如果你愿意官方也提供了對應(yīng)影片文檔的鏈接,雖說對于游玩的體驗并不會造成什么影響,但在接觸完了“完整”的版本后,難免不會產(chǎn)生一種“閹割版”的主觀感。
PS4版
PC版
說到玩法,《怪獸戰(zhàn)爭》沿用了一套十分標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)棋類型框架,只不過在這里你面對的不再是敵人的同等兵力的千軍萬馬,而是單獨一只或是單手就能數(shù)得過來的龐然巨物,地面建筑可以劃分為兵營、實驗室和普通建筑群三種,每種設(shè)施都有著它專屬的用法,類似兵營可以制作武裝、實驗室可以生產(chǎn)實驗點數(shù),而居民建筑則可以每回合固定給到玩家相應(yīng)的資金支持,利用設(shè)施來建造對抗怪獸的武器,來拖延怪獸行進(jìn)的步伐,甚至可以在高火力的前提下予以擊退。
每回合固定資源的供給意味著你并不能肆意揮霍資金去組建一支龐大的部隊,并且單一部隊對在面對怪獸的攻擊時都有著被一擊秒殺的debuff,就算后邊出現(xiàn)的機(jī)甲空艇,也只是能多抗住幾個回合,損失的部隊可以通過資源再生做出彌補(bǔ),這種相對弱化己方戰(zhàn)斗能力的路數(shù),也使得本作在玩法上充滿了策略性,如何運用現(xiàn)有的資源去盡可能拖延怪獸進(jìn)攻的腳步,在這里完全取代了全殲敵人的英雄套路,同時這種當(dāng)人類面對天災(zāi)降臨時自身無法抵抗的無力感,以及當(dāng)身后萬家燈火遭受威脅時作為防守部隊的使命感,在本作中也被拿捏得相當(dāng)準(zhǔn)確。
以小博大是每個怪獸作品的核心主張,這點在本作中也有所涵蓋,設(shè)定上人類的科技并不能徹底殺死怪獸,玩家能做的只是暫緩它們的行進(jìn)速度,由此在這里引出了多個勝利的方案,你可以通過生產(chǎn)火力來用傷害擊潰怪獸,也可以通過保護(hù)場地里存在的實驗室,在每回合生產(chǎn)研究點數(shù),研究點數(shù)累積到一定數(shù)量后就可以解鎖一項“重大突破”,當(dāng)你攢夠了關(guān)卡指定數(shù)量的重大突破后,怪獸就會強(qiáng)制撤退。
話雖如此,在單機(jī)模式下,每個關(guān)卡都給到了玩家一定作戰(zhàn)上的局限性,你需要根據(jù)關(guān)卡里居民每回合能提供的資金支持以及隨機(jī)摸到的卡牌效果,來規(guī)劃每場戰(zhàn)斗的作戰(zhàn)思路,而非一股腦堆砌火力來抵擋怪獸,橫向?qū)Ρ鹊脑挘拖袷且话褮埦郑绾魏侠磉\用自己的一兵一卒來達(dá)成擊退怪獸的目的,算是個比較寫實的“紙上談兵”。
本作登場的怪獸并不算多,算上后邊登場的一共只有五只,不過怪獸之間卻各具特色,在戰(zhàn)斗過程中怪獸也會產(chǎn)生不同情形的突變,繼而獲得更加夸張的攻擊技能,讓本就顯得勢單力薄的人類一方更加舉步維艱。關(guān)于怪獸的行動,本作加入了一套行動預(yù)測的要素,這個系統(tǒng)個人感覺還是比較有意思的,在每回合戰(zhàn)斗時玩家都能通過選擇怪獸,來查看它接下來不同的行動所占據(jù)的可能性百分比,從而更加有針對性地展開防御作業(yè)。
除了內(nèi)容有所縮減外,這次主機(jī)版在操作適配方面也存在著一定的問題,比較關(guān)鍵的就是“快進(jìn)”這個操作,在己方戰(zhàn)斗回合時它是和“取消前一步行動”的按鍵產(chǎn)生了重疊,有時當(dāng)你想快速跳過己方部隊的行動動畫時,就會直接將前一步的行動指令取消掉,從而直接減少了一步行動,當(dāng)流程來到后邊的關(guān)卡,每場戰(zhàn)斗都會被拉到一定的長度,此時如果因為這個原因犯了錯誤,那種感覺就還挺讓人抓狂的。不過你也可以反問“那不按跳過不就好了”,對此我個人的回答是“在一個戰(zhàn)棋游戲里找到了快進(jìn)按鈕,它就會像潘多拉魔盒一樣,有時候看動畫的時候手就下意識地去按了那里”。
雖然這次游玩是基于PS4版,但如果說版本選擇的話,無論從經(jīng)濟(jì)方面還是內(nèi)容的完整度方面,PC版的《怪獸戰(zhàn)爭》都會是更好的一項,就像之前提到的那樣,這次的主機(jī)版在內(nèi)容上更像是PC的“輕度版本”,除了前文所說的主界面互動要素外,目前游戲取消了自定義地圖模式和本地雙人聯(lián)機(jī)模式,僅保留了傳統(tǒng)的戰(zhàn)役和每周挑戰(zhàn),在持久的可玩性上也遭到了不小的縮減。
最后說點個人的觀點,對于“怪獸”這個本就具備了極高科幻濃度色彩的標(biāo)簽來說,本作在“解法”這層關(guān)鍵玩法上所給予的可能性并不算多,游戲里一味的荷槍實彈機(jī)甲飛艇,玩久了難免會覺得有些單薄,在這里如果制作組可以增添一些更加花里胡哨的作戰(zhàn)模式,將人類這邊的科技不再僅限于現(xiàn)代,在戰(zhàn)略上增加更多相輔相成的機(jī)制,并提高單體怪獸的強(qiáng)度,在游玩的體驗上或許會更加具有策略性,同時也會讓觀感得到更好的提升。當(dāng)然這點想法僅限個人,不具備什么代表性。
A9VG體驗總結(jié)
《怪獸戰(zhàn)爭》在內(nèi)容上完整地填補(bǔ)了曾經(jīng)年少時,面對著熒幕里人類拼死對抗巨獸的戰(zhàn)爭遐想,簡單易懂的機(jī)制之下卻蘊藏著極大的策略性,盡管在優(yōu)化和內(nèi)容的豐滿程度上并不能稱其有多么優(yōu)秀,但我想對于每個特攝或是怪獸電影的愛好者而言,本作都是一部值得你去關(guān)注的作品。
A9VG為《怪獸戰(zhàn)爭》評分:7.5/10,完整評分如下: