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[Mul] 《皇家騎士團 重生》總監與制作人采訪:AI得到大幅改良

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 樓主| 發表于 2022-11-11 00:00  ·  河北 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

Square Enix推出的戰略RPG新作《皇家騎士團 重生》于今日(Switch/PS5/PS4/版11月11日上市,Steam版為11月12日發售)發售,本作以2010年發售的PSP平臺游戲《皇家騎士團 命運之輪》為基礎打造,強化了畫面與音樂,并對游戲設計進行了進一步的打磨。


值此之際,我們有幸與其他媒體一起采訪到了擔任《皇家騎士團 重生》制作人的“加藤弘彰”先生與擔任本作總監的“片野尚志”先生,請他們為玩家詳細地介紹了《重生》版相較于原版,有哪些地方得到了“新生”,以及實施各種調整的用意,訪談詳情如下。


加藤弘彰先生

片野尚志先生


Q:在游戲一開始需要玩家抽選塔羅牌,請問這次抽牌對主角的影響有哪些?是像原版一樣決定主角的屬性、能力,還是會有其他效果?


片野:本作中抽選塔羅牌的效果與SFC版一樣,會對主角的屬性以及初期能力值有一定影響,不過這個能力值并不會對之后的游戲過程造成非常大的影響,無需玩家像手游刷初始那樣不斷重復抽選,請將其視作游戲導入的一個橋段,依照自己當時的心情與環境氛圍自由選擇即可。



Q:制作團隊是如何權衡本作和原版游戲之間的平衡點的?比如哪些部分需要保留原版中的內容,哪些部分要用更現代的方式去重新制作。


片野:制作《皇家騎士團 重生》這款作品時,首先我們需要參考非常多當年游玩過PSP版(《皇家騎士團 命運之輪》)玩家們的意見,且此次參與游戲開發的所有團隊成員,也被要求必須玩一遍PSP 版本。此前我們在開發《最終幻想12 黃道時代》的時候也有重復同樣的步驟。在游玩過原版之后,再重新以開發者的角度去審視玩家們提出的各種意見,然后決定哪些地方是需要改進的。


之后我們會將羅列出來想要改善的部分向松野(松野泰己)先生分享,并聽取他的意見,最終經過開發團隊與松野先生開會討論,來敲定哪些是需要做出變更的。


Q:松野泰己先生具體參加了哪些方面的工作?本作加入了全語音,出演的聲優是由松野先生挑選的嗎?


加藤:松野先生此次主要擔任本作的游戲設計總指揮、編劇及監修,因為此次游戲過場劇情為全語音演繹,所以游戲劇本臺詞等都經過松野先生親自調整與改寫,挑選配音聲優也是以松野先生為中心進行的。松野先生平時經常觀看一些外國影片,在觀看這些影片的日文配音版時,發現其中有的聲音非常適合本作的角色,他就調查了一下這是哪位聲優,并邀請TA來為《皇家騎士團 重生》配音。


通過上述選角方式,最終聚 集了大約90多位實力派聲優為本作獻聲,聲優的演技與聲音都和角色十分吻合,令游戲過場劇情十分具有臨場感。



Q:像是迪達羅這樣在原作中也給玩家留下了深刻印象的普通角色,在本作中升格為擁有專屬立繪的NPC角色,請問做出這樣改變的原因是什么?


加藤:關于這些新加立繪的角色,其實在2010年PSP版發售的時候,松野先生就曾想要為他們追加立繪,讓他們成為更令人印象深刻的角色,但因為日程安排緊張等諸般緣由,最終未能實現,借這次制作《皇家騎士團 重生》的機會,遺憾終于得以補償。


Q:這次《皇家騎士團 重生》是支持中文的,本作的文本量極為巨大,且涉及眾多專有名詞,請問制作者是如何確保中文版品質的,在漢化這方面有什么趣事可以與我們分享嗎?


片野:此次是本作首次實現中文化,游戲文本量確實巨大,故事背景還極為深邃,負責本地化的翻譯人員在進行譯制工作時也是耗費了大量時間與心血,過程十分用心謹慎,因此我也一時想不出期間發生過什么有趣的小插曲。只有一點讓我們這些日本開發者略感驚訝的事情,有的文本翻譯成中文后,文字量會比日文少許多,原本我們覺得日文就已經很短了,沒想到中文表達起來可以更加精練。



Q:想根據之前的提問追加一些問題,剛才提到松野先生對游戲劇本進行了改寫,請問改寫僅僅是為了方便配音嗎,還是對原作劇情有比較大的調整?


加藤:因為PSP版并沒有配音,游戲中的日文文本是閱讀專用的,而伴隨此次《重生》追加語音,就需要將部分文本修改成口語。另外一點是為了可以更好地塑造角色,讓聲優為這個角色配音時,就需要考慮到他應該以怎樣的口吻語氣來攀談,才能更符合角色形象。具體來說,例如游戲中后部分,會有一位可以成為伙伴的角色“海賊艾塞斯坦(アゼルスタン)”,相較于PSP原版,他的臺詞進行了非常多的調整,大家屆時可以對比確認一下。


Q:另外一個問題,剛才有提到為很多角色追加了新的立繪,請問這些立繪也仍然是由政尾翼先生繪制的嗎?


加藤:是的,這次仍然是由政尾翼先生繪制的,除了NPC的新立繪以外,在創建角色時出現的8體元素之神的新立繪也是由政尾翼先生繪制的。此外在SFC版時就擔任本作角色設計的吉田明彥先生,我們也請他以現在的筆觸為《重生》新繪制了兩張視覺宣傳圖,一張是主角丹尼姆與他姐姐卡圖雅站在一起的圖,另一張是丹尼姆與騎士團議事磋商的圖。



Q:SE有許多使用HD-2D風格來打造的作品,例如《三角戰略》等,這次《皇家騎士團 重生》為何不采用HD-2D呢?


片野:HD-2D風格確實是我們公司所擁有的一種非常優秀的表現方式,但我們在開發初已定好一個方針,就是要以原版中精美的像素畫為重心,所以此次并沒有采用HD-2D,而是將原來的像素圖高解析度化,以呈現原作的風味。


Q:今年SQUARE ENIX已經有《三角戰略》以及《神領編年史》等戰略RPG先后推出,為何會選擇在這個時間推出新作呢?怕不怕對游戲銷售有影響?


加藤:只是最終結果變成了湊巧在同一年發售罷了,畢竟這幾作都是不同的開發企劃項目,并沒有說事前約好要一起在某年上市。不過確實,在這個以動作游戲與RPG為主流的時代,卻在同一年前后陸續推出三款戰略類游戲,我們也看到不少玩家反應有點“撞車”了。不過可以連續游玩三款戰略RPG,對于喜歡這類游戲的玩家來說今年應該是非常好的一年。


Q:本次《重生》是否包含《皇家騎士團 命運之輪》的全部內容,“命運之輪”的開啟條件是否會有所變化。另外,在《命運之輪》中,有些角色的加入條件比較復雜,在《重生》中他們的加入條件是否改變。


片野:《命運之輪》的追加劇情在一開始即可游玩,有關角色加入條件,因為太過深入劇情等游戲實機內容,如果詳細解說可能會削減玩家初見時的新鮮感與樂趣,所以抱歉無法明言,請大家自行到游戲中去確認吧。


Q:《皇家騎士團2》發售至今已經過去多年,開發技術得到了飛躍性提升,請問制作組有沒有將當時因技術受限而遺憾未能實際裝入游戲的內容,追加至此次的《重生》之中呢?


片野:當初在開發PSP版的時候,畫面雖然看起來是2D的,其實內部我們是以3D的角度進行開發的。關于此次《重生》,可能玩家在游戲的過程中,不會感受到有什么巨大的變革,但其實團隊在開發時運用到了許多新技術。若玩家游玩時完全察覺不到有任何奇怪的地方,那正意味著我們很成功地將新技術融入進了這款作品之中。



Q:這次有加入軍團等級,去限制隊伍全員的等級上限,可是同時也有加入一個演習的自動練級功能,這兩個功能的設計理念會不會相互沖突,為什么會限制玩家追求等級上限碾壓敵人的樂趣呢?


片野:《皇家騎士團2》中可以利用AI來進行戰斗升級,類似SFC版時投石賺取經驗值的經典練級法,這樣的操作需要玩家花費很多時間。但我們并不希望玩家將太多時間投入到這項重復性作業之上,因此導入了演習這個功能,幫助玩家更快速地提升等級。但是若等級一下提升太高,又會令游戲變得過于無聊,為了保持戰斗時的緊張感,就利用軍團等級這個系統來限制玩家的最高等級。


當我們將各種角色納入麾下,通過演習快速提升其等級成為可用戰力之后,如何組編隊伍、安排技能,這部分才是《皇家騎士團2》的最大樂趣所在,而并非較為枯燥的練級。因此無論是演習還是軍團等級對于本作來說都是十分重要的元素。


Q:很多玩家都很好奇為何會選在這個時機推出《重生》版,是因為原版隨著WiiU和3DS網絡商店停服變得無法購買與游玩,還是說在為相關作品,例如《最終幻想 戰略版》《皇家騎士團》的重制版鋪路,又或者是說未來準備推出一些后續新作呢?


加藤:當初在推出PSP版之后,就有收到許多玩家的反饋,令我一直有個念頭,若有機會的話再制作一次這款作品。在決定制作《重生》之前,我們先擔任了《最終幻想12》的高清復刻版《最終幻想12 黃道年代》的開發工作,令團隊積攢了不少經驗,例如如何提升原版畫質、音質表現效果,以及在游戲設計、開發技術等方面都收獲匪淺。在這之后就想該如何活用這些經驗成果,于是,《皇家騎士團 重生》的開發便就此起步了。


除了運用到《最終幻想12 黃道年代》的開發經驗外,我們還將許多額外新想法也融入到了作品之中。最終結果便是在此時推出《重生》版,我個人認為時機非常恰當。


Q:《重生》版中,角色只能帶4種裝備與技能,對玩家來說會不會不太夠,為何會限定為4種呢?


片野:在《皇家騎士團 重生》中,我們并不想要玩家使用一個角色開無雙,而是指揮一整支騎士團來作戰。雖然這是一個SFC版就有的機制,我們將其逆輸入進最新的《重生》中,就是希望借由限制玩家一個單位可以設定的最大裝備與技能數量,來更加凸顯每個單位的獨特性。


Q:剛才有提到,《命運之輪》發售后收到了許多玩家的反饋,《命運之輪》相較于《原版》,AI就有進行過修改,本作中的AI部分也有經過大幅調整嗎?此外官方也有介紹說,《重生》中,原本發動必殺技等會消耗到的TP,此次全部統一成消耗MP,為何會做出這個改動。


片野:《重生》版在AI的部分確實有做相當大的調整與改良,因為我們這次重新審視并更改了游戲設計,便在制作中導入了更易開發的AI系統,甚至可以讓NPC的AI針對不同的戰斗關卡場地、敵人BOSS個性來發生改變。可能有點自賣自夸,不過如果玩家抱著“AI和PSP版一樣”的心理來接觸這款游戲的話,應該會被實際效果所震到吧。因為這次的AI真的可以做到實現玩家所想要的動作與反應,也會采取很多意外之舉,想必可以為玩家增添許多戰斗上的樂趣。



至于為何取消了TP設定,主要是因為游玩時如果有太多資源需要管理,要素顯得過于復雜,就決定更單純點統一為MP,讓玩家更易上手游玩。

本主題由 浮塵Y 于 2022-11-11 09:19 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
本主題由 棺生貘 于 2022-11-11 00:01 設置為 編輯新聞加分 并關聯至 皇家騎士團2 重生 新聞 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2022-11-11 00:02  ·  上海 | 只看該作者
大幅改良:指自動戰斗 npc放技能念咒,還得tm手動點一下腰桿關掉對話框是吧?
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ldq120 發表于 2022-11-11 00:02
大幅改良:指自動戰斗 npc放技能念咒,還得tm手動點一下腰桿關掉對話框是吧?


我記得這個設定之前就有,念咒是隨機出現的好像
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記得前幾天才發帖徵問題,居然已經採訪了
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HD-2D看多了會視覺疲勞,還是原SFC的畫面好

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我就想問問最終幻想8高清復刻是不是你們兩做的,那模糊的背景太毀經典了
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