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《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》前瞻評(píng)測(cè):重歸RPG世界的大膽嘗試
2018-10-20 11:48作者:juncheng來(lái)源:A9VG

《巫師之昆特牌》的首次亮相,人們清晰的記得,它的“身份”是《巫師3》中的一個(gè)小游戲,簡(jiǎn)單的規(guī)則和牌面,卻令人樂(lè)在其中、不能自拔。作為一個(gè)RPG游戲的補(bǔ)充環(huán)節(jié),昆特牌與《巫師3》完美融合,特別是后者濃厚的RPG氛圍對(duì)昆特牌樂(lè)趣的樂(lè)趣也起到加持作用,使得這款標(biāo)準(zhǔn)卡牌游戲得以沁入人心。可當(dāng)《巫師之昆特牌》自立門戶、開(kāi)拓為一個(gè)獨(dú)立的游戲產(chǎn)品時(shí),卻丟掉了這種身在RPG氛圍中的感覺(jué),而這恰是其原本的魅力所在。好在CDPR意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,于是他們調(diào)轉(zhuǎn)船頭,在“回歸初心”精神的指引下,祭出了這部《王權(quán)的隕落》——一個(gè)嘗試將《昆特牌》重新帶回RPG領(lǐng)域的單機(jī)資料片。我們有幸提前獲得了本作的測(cè)試資格,帶大家一窺究竟。


巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落丨Thronebreaker: The Witcher Tales

制作:CD Projekt Red

發(fā)行:CD Projekt Red、蓋婭互娛(國(guó)服)

發(fā)售日期:2018年10月24日(PC國(guó)服)、2018年12月4日(PS4/XB1)

平臺(tái):PC、PS4、XB1

屬性:卡牌、解謎、RPG

※本文評(píng)測(cè)以PC國(guó)服版為基準(zhǔn)


       《巫師之昆特牌》自RPG游戲世界而生,理應(yīng)回到RPG游戲世界中去。在這部卡牌游戲的新資料片中,玩家終于有了一個(gè)可以自由探索的世界,而這也正是這部新資料片的最大特色。完全的單機(jī)旅程,上百個(gè)各不相同的牌局挑戰(zhàn),在五大區(qū)域中自由探索、收集、解謎、推進(jìn)劇情,《王權(quán)的隕落》看上去正在找回《巫師》系列的本色。


∧熟悉的RPG感覺(jué)


結(jié)果由抉擇而生

       如果說(shuō)有什么要素最能體現(xiàn)出一個(gè)RPG游戲的樂(lè)趣,那無(wú)疑是在抉擇方式的影響下所帶來(lái)的差別體驗(yàn)。現(xiàn)在《昆特牌》再一次回歸了開(kāi)放式的自由探索環(huán)境,劇情和支線任務(wù)也出現(xiàn)了更多的變化及可能性。

       面對(duì)遍布于各大區(qū)域的事件與謎題,你幾乎都會(huì)遇到不同的抉擇,“兩權(quán)相害取其一”是游戲中最常見(jiàn)的提示,你可能會(huì)在村落中擒獲盜賊,選擇殺頭贏得民心或者將其釋放換取藏寶圖;或是幫助人類獵捕巨魔,或是阻擋他們侵?jǐn)_精靈。抉擇間所對(duì)應(yīng)的不僅僅是金錢的取舍,也關(guān)乎到盟友和下屬的好感,比如在第三幕我曾放過(guò)一只傷人的巨龍,誰(shuí)曾想秉持正義信條的大騎士便憤然離去。

       在主線中這種抉擇的差異化影響也無(wú)處不在。抉擇有時(shí)選擇了身邊的隊(duì)友,除了始終如一堅(jiān)守在身邊的老好人雷納德外,游戲中大多數(shù)的敵人均為亦敵亦友,也許他們這時(shí)幫你攻城拔寨,但一個(gè)三觀不合的選擇會(huì)讓你們的關(guān)系分崩離析。劇情走向也是如此,雖然作為主干的復(fù)國(guó)路線不會(huì)動(dòng)搖,但有時(shí)一些合理的選擇可以成為累積資源或避免爭(zhēng)斗的手段,這種“柔性策略”之寬容甚至可以讓你在身陷囹圄時(shí)向敵人下跪求饒。


∧團(tuán)結(jié)一切可以團(tuán)結(jié)的力量,哪怕是...


       從全局角度來(lái)看,《王權(quán)的隕落》對(duì)于流程及節(jié)奏的把握十分強(qiáng)硬,游戲中無(wú)法手動(dòng)存檔,也無(wú)法回眺區(qū)域。前者意味著你無(wú)法通過(guò)讀取存檔的方式來(lái)試探不同抉擇下的劇情走向,也就是說(shuō)沒(méi)有后悔藥;后者則代表著五大區(qū)域之間的相互切割——當(dāng)你進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域后,之前的區(qū)域就再也回不去了。

       后者實(shí)際上給玩家出了一道難題,尤其對(duì)于有收集癖好和追求完美進(jìn)度的玩家而言。現(xiàn)在的情況是,如果你不趟完當(dāng)前區(qū)域中的所有要素,不管它們是謎題、寶箱、信件還是伙伴,那么后面也就無(wú)法再找補(bǔ)了,就算通關(guān)也不行,只能開(kāi)新檔重新來(lái)過(guò)。這無(wú)疑是一個(gè)較為硬核的設(shè)定,它逼迫著你一定要踏遍每個(gè)區(qū)域的每個(gè)角落,否則就會(huì)落下許多渴求的驚喜。


∧區(qū)域更迭之處往往蘊(yùn)含了前進(jìn)與否的矛盾


天翻地覆的規(guī)則變動(dòng)

       《王權(quán)的隕落》在卡牌系統(tǒng)的玩法變革可謂天翻地覆,最直接的改觀便是拋棄了之前的遠(yuǎn)中近三路體系,更換為全新的雙行牌桌,連帶而來(lái)的是全套更迭重置的卡牌機(jī)制和規(guī)則。僅針對(duì)于資料片而言,你還會(huì)看到另一個(gè)特點(diǎn),盡管游戲還保留著三局兩勝的基本勝負(fù)制度,但在單機(jī)模式中,大多數(shù)牌局——限定條件的或帶有挑戰(zhàn)性質(zhì)的牌局都被設(shè)計(jì)為一局一勝。

       新機(jī)制下不再局限于某一排只能放置某一類兵,保守的拼點(diǎn)思路被強(qiáng)烈進(jìn)攻欲望所取代。在資料片提供的新卡中,絕大多數(shù)卡牌和飾品帶有攻擊屬性,幫助你削減對(duì)方卡牌的點(diǎn)數(shù);雙排通路下的卡牌位置作用被削弱,能造成群體傷害的指令變得彌足珍貴。新卡牌的數(shù)量不多,這一點(diǎn)在流程中體現(xiàn)的比較明確;但新卡牌照顧的元素較為全面,涵蓋了大多數(shù)既有特效,由此來(lái)看這種變革應(yīng)是考慮到了老玩家的感受,沒(méi)有帶來(lái)額外的學(xué)習(xí)成本。


∧強(qiáng)烈的進(jìn)攻性打法


       令人吃驚的是,《王權(quán)的隕落》在整個(gè)流程中提供了超過(guò)上百場(chǎng)的牌局,而其中幾乎沒(méi)有一場(chǎng)是重復(fù)的。除了流程中必定遇到的牌局外,占據(jù)牌局?jǐn)?shù)量3成之多的解謎和挑戰(zhàn)事件也扮演著重要的角色。此類牌局的樂(lè)趣多為利用固定牌組來(lái)破解對(duì)方的陷阱,加之以龐大的數(shù)量,對(duì)于忠愛(ài)卡牌和解謎游戲的玩家來(lái)說(shuō),不失為一席盛宴。

       《王權(quán)的隕落》展示出一個(gè)信號(hào),將單機(jī)模式與多人模式區(qū)隔開(kāi)來(lái)。《昆特牌》原本的田忌賽馬玩法足夠爽快,但支撐這種單純樂(lè)趣的,卻是變化少、卡牌同質(zhì)化及難以控制的平衡性所構(gòu)建出的直白機(jī)制。很難說(shuō)這一點(diǎn)在新資料片的多人模式中是否得到了改善,它需要數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證。但單機(jī)部分的答案是積極的,它用老套但有效的方式解決這個(gè)問(wèn)題,直接將每場(chǎng)戰(zhàn)斗都塑造的與眾不同,都設(shè)定風(fēng)格迥異的獲勝條件和大相徑庭的對(duì)手,使得玩家減少因重復(fù)套路而帶來(lái)的枯燥感。因此可以說(shuō)在新資料片的牌局設(shè)計(jì)方面,它的內(nèi)容足夠充實(shí)、有趣。


∧遍布流程的謎題,需要花費(fèi)心思解答


融匯RPG元素的大膽嘗試

       關(guān)于RPG元素,除了前文提到的抉擇分支外,來(lái)自于整體環(huán)境的變化也較為直觀。在上帝視角下操作米薇女王自由探索北方王國(guó),手動(dòng)收集重要的資源和線索。游戲中可供收集的項(xiàng)目非常多,除了正常用于招募和建造的三大資源外,也設(shè)置了相當(dāng)多的事件、祈禱所和補(bǔ)充故事情節(jié)的信件,在造完瞭望塔獲得偵查開(kāi)圖的功能后,這幅北方王國(guó)的地圖看起來(lái)就更像《巫師》游戲了。

       一些類似于小游戲的插曲發(fā)揮著源自于RPG游戲世界的余韻,藏寶圖和傳聞都是比較有趣的探索事件,不過(guò)CDPR似乎并不想讓玩家在這方面花太多時(shí)間,比如藏寶圖所示地點(diǎn)絕大多數(shù)都在獲得藏寶圖的附近區(qū)域;而至于開(kāi)鎖,只要你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)上鎖的箱子或者房屋,請(qǐng)四周轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧,這地方肯定就有一把鑰匙。


∧利用偵查開(kāi)圖后顯示出的部分收集物


       所有收集和探索的過(guò)程都采用點(diǎn)擊形式,所以本作并沒(méi)有動(dòng)作屬性。到了后面的幾個(gè)區(qū)域時(shí),這一點(diǎn)會(huì)讓人感到些許枯燥,尤其是地圖上的資源收集點(diǎn)實(shí)在太多,收集的過(guò)程又往往雷同;另外,雖然游戲地圖夠大,也可以自由移動(dòng),但實(shí)際上還是缺少可稱之為驚喜的隱藏要素,有一些地點(diǎn)不會(huì)被偵查開(kāi)圖發(fā)現(xiàn),但也并沒(méi)有埋著什么了不起的寶藏。尤其是游戲中那些看起來(lái)最珍貴的收集品——黃金寶箱,它們開(kāi)出來(lái)的寶貝竟然是多人模式的卡片和頭像框,與單機(jī)流程沒(méi)有任何關(guān)系。

       地圖之外,營(yíng)帳是另一個(gè)聚集RPG元素的地點(diǎn),在這里可以與將士們交談、補(bǔ)充故事碎片;或招兵買馬、建造訓(xùn)練場(chǎng)和研究所等。類似于天賦樹(shù)的研究設(shè)施并不令人意外,選擇一條科技路線在前期可以左右套牌的打法,但受限于新卡牌的數(shù)量,天賦的分支并不豐富。順利的話,大約在第三幕便可建立起大多數(shù)科學(xué)設(shè)施,而相對(duì)于強(qiáng)化卡牌能力和種類,提升人口上限和增長(zhǎng)資源或許更具性價(jià)比。


∧米薇自身可以裝備4個(gè)飾品,也可以更換武器(技能),剩下的位置需要權(quán)衡人口與抽取順序


       此前官方表示本作的游戲內(nèi)容至少可以玩10~15小時(shí),我認(rèn)為這屬于較為保守的預(yù)估。如果你并非選擇“看劇情模式”以跳過(guò)大多數(shù)戰(zhàn)斗,而是每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都親力親為,并且樂(lè)于挑戰(zhàn)謎題,那么本作將至少能讓你玩上30個(gè)小時(shí)以上。加之前文提到的較為硬核的存檔設(shè)定,挑戰(zhàn)二周目也是有吸引力的選擇,讓熱衷卡牌解謎的玩家適得其所。


始于原著的全新故事

       《王權(quán)的隕落》的主角米薇女王曾于原著中出現(xiàn),但僅可謂白駒過(guò)隙、一筆帶過(guò),本作則是基于其番外小說(shuō)的設(shè)定來(lái)擴(kuò)展這段故事。由于使用正在進(jìn)行時(shí)可能進(jìn)入與原著沖突的魔幻雷區(qū),因此游戲很高明的用了傳說(shuō)+回憶的形式來(lái)展開(kāi)劇情,通過(guò)市井之徒間的粗茶淡話作為故事的引線。

       本作的劇情脈絡(luò)并不復(fù)雜,但背景設(shè)定卻異常宏大。如果用一句話來(lái)概括,那就是米薇女王帶領(lǐng)北方聯(lián)軍奮起抵抗尼弗迦德帝國(guó)侵略的傳奇。在這個(gè)過(guò)程中,巫師元素盡顯其中,北南對(duì)抗并不是單純的雙邊戰(zhàn)爭(zhēng),而是一場(chǎng)將大陸中各個(gè)種族、黨派、游散兵團(tuán)牽扯其中的世界大戰(zhàn)。


∧似曾相識(shí)的場(chǎng)景

 

       實(shí)際上故事的前半段,米薇母子的關(guān)系很容易讓人草率的認(rèn)為這是一個(gè)“劉備與劉嬋”般的故事,強(qiáng)勢(shì)的女王與不爭(zhēng)氣的兒子,父子情仇、內(nèi)憂外患、奪權(quán)之爭(zhēng),讓一場(chǎng)原本同仇敵愾振奮人心的史詩(shī)變得更為復(fù)雜。在冒險(xiǎn)圖中遇到的伙伴,正如上文所述,故事的分支選擇決定了他們是盟友還是敵人。這種轉(zhuǎn)折貫穿了全部游戲流程,也許看上去十惡不赦的大壞蛋最終卻成了救命恩人,角色屬性中也很難判斷出絕對(duì)的好與壞,這種來(lái)自于《巫師》原作的熟悉感覺(jué)讓人倍感親切。

       游戲畫(huà)風(fēng)整體保持著與巫師原著趨合的統(tǒng)一性,許多似曾相識(shí)的場(chǎng)景陡生懷念。每個(gè)區(qū)域中都有一些可以拉開(kāi)鏡頭眺望遠(yuǎn)景的場(chǎng)地,配合女王的單薄身影及宏大報(bào)復(fù),令人聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)的陰翳及仿佛深埋于其中的希望。劇情流程的推進(jìn)伴隨富有個(gè)性的插畫(huà)和嫻熟的中文配音,對(duì)那些樂(lè)于以漫畫(huà)或電臺(tái)羅致故事的玩家來(lái)說(shuō)是富有代入感的形式。


∧我們的老朋友也來(lái)打了個(gè)醬油


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《王權(quán)的隕落》為玩家編織了一副龐大的RPG繪卷,這在卡牌游戲中很少見(jiàn)。自由探索機(jī)制和隨處可見(jiàn)的抉擇仿佛回到了《巫師》原作的世界,上百場(chǎng)特色各異且無(wú)重復(fù)的牌局成為解謎愛(ài)好者的盛宴;熱衷于閱讀原著的玩家可以在豐盈的劇情脈絡(luò)中補(bǔ)全巫師的世界觀,長(zhǎng)達(dá)30小時(shí)的流程則令人大呼過(guò)癮。同時(shí),本作也存在著一些未及預(yù)期之處,如新卡牌的數(shù)量較少,牌局在天翻地覆的變動(dòng)下并沒(méi)有帶來(lái)革命性的體驗(yàn),固定解謎取代隨機(jī)性和對(duì)抗性成為牌局的主導(dǎo),但這使得個(gè)性化牌組的存在感有所降低;周而復(fù)始的點(diǎn)擊地圖上的提示無(wú)法獲得快感,收集要素和收集方式應(yīng)該得到進(jìn)一步優(yōu)化。當(dāng)然在累如此般地求全責(zé)備之下,不能否認(rèn)這部資料片的高品質(zhì),僅從如此豐厚的單機(jī)流程來(lái)看,《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》不可說(shuō)不是一部良心之作,值得熱愛(ài)卡牌游戲的玩家去嘗試。

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