《信長之野望 新生》是系列的第16部作品,在之前的采訪中,制作人小笠原賢一先生曾表示本作主打AI驅(qū)動,玩家作為大名只需向家臣下達(dá)指令即可,之后由AI自行處理。老實(shí)說我對這種游戲模式其實(shí)非常擔(dān)心,有無數(shù)的先例告訴我們,完全交給AI的話很容易翻車成掛機(jī)游戲,但在游玩半個鐘頭后,淪為掛機(jī)游戲的想法便沒有了,實(shí)際上真的下起指令來,還挺忙的。
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信長之野望?新生
開發(fā)商:Koei Tecmo Games
發(fā)行商:Koei Tecmo Games
發(fā)售日:2022年7月21日
平臺:PS4、Switch、Steam
屬性:戰(zhàn)國、策略
※本文評測基于Steam中文版
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極其需要人才的內(nèi)政
身為一個半種田黨我覺得這次新生的內(nèi)政要比大志豐富的多,真正是到了求賢若渴的地步,哪怕武將四維屬性加起來都沒到一百,我也來者不拒,能干的活兒太多了。
本作的城池被劃分為多個郡,郡的多少取決于城池的規(guī)模,最低為2。每個郡再細(xì)分為4~5塊地,其中產(chǎn)錢和產(chǎn)糧的地是固定的,其他3塊可自由建設(shè),但實(shí)際上也只有3種,增幅錢、糧的生產(chǎn)以及防御設(shè)施建造。城與郡分別需要武將來駐守,打個比方說一座城有9個郡,那么我們就要分別委派1名武將作為城主,9名武將作為發(fā)展郡的知行。除大名居城,其他的城池在委任好武將后,城與郡的發(fā)展就全靠AI自己判斷了。AI在自創(chuàng)武將界面上能看到分為了SABC四個階級,這是一項(xiàng)隱性數(shù)值,在進(jìn)行游戲時是看不到的,階級越高自然AI能力越強(qiáng),城池和郡的發(fā)展也是。
這一次武將的四維縮短為統(tǒng)帥、武力、智略和政務(wù),沒有外務(wù)。技能方面固定攜帶一個主動技能和0~3個被動技能,目前看來無法學(xué)習(xí)及裝卸技能。雖然技能是固定的,但城池內(nèi)各知行的被動技能是可以疊加給城主的,而且四維數(shù)值也可以對城主進(jìn)行補(bǔ)正。所以不管是多弱的武將,只要攜帶技能,就是良才,即使無技能,大家都知道信野的城池數(shù)量繁多,這次又拆分出N個郡,如果想要一座城正常發(fā)展,所需要的武將數(shù)量可想而知,再廢也會有他的位置去干活兒的。
依舊有自捏
需要額外提醒一下,這代新生加入了身份系統(tǒng),武將根據(jù)自身功績劃分為組頭、足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,一般新加入的武將都會被劃為最低階的組頭,關(guān)系戶和投降的大名倒是一上來就能以侍大將的身份出仕。比較麻煩的是,大名居城外的城池,任命知行必須得在足輕大將以上,也就是說哪怕你得到了一名強(qiáng)力武將,身為組頭的他/她也沒辦法一上來就擔(dān)當(dāng)知行,更別提城主了(城主要侍大將以上)。大名居城方面沒這個限制,組頭也可以去發(fā)展郡,這就造成了主城仿佛招實(shí)習(xí)生的公司,你在干活兒的同時積攢業(yè)績,業(yè)績到了升職轉(zhuǎn)為正式工去各崗位奮斗人生,業(yè)績到不了的就一輩子蹲在底層,忍不了就自己卷鋪蓋走人,十分真實(shí)了。
把郡的發(fā)展甩給AI后,內(nèi)政方面玩家作為君主還是有事情要親手做的,比如頒布大政策及領(lǐng)內(nèi)諸策、建設(shè)城下設(shè)施、搞外交、朝廷捐款等。大名家的政策可當(dāng)做是花錢給自己加永久buff及更省事兒的功能,前者好理解,都是些增強(qiáng)我方軍力和資源發(fā)展的維持性buff,而后者則很微妙,比如說前幾代作品中我們可以隨意的更換城主,而本作中就不行了,在解鎖更換城主的政策前,一旦任命便不可更換,前期戰(zhàn)線吃緊時調(diào)將成了大難題。不過仔細(xì)一想在日本戰(zhàn)國時代里真就隨性換城主的話,可能我這個大名就活不太久了,倒也貼切歷史。知名的一些大名擁有自家的獨(dú)有政策,既強(qiáng)力又能體現(xiàn)出特色,比如織田的天下布武,占領(lǐng)郡的速度極快,大地圖上打團(tuán)戰(zhàn)、推進(jìn)走位非常靈活。
政策也能升級,就是費(fèi)錢
領(lǐng)內(nèi)諸策也是需要玩家親自執(zhí)行的可選指令,乍看之下有搜尋武將、增加石高商業(yè)、修城、懷柔收編國眾諸多選項(xiàng),但實(shí)際上我們經(jīng)常親自主動執(zhí)行的幾乎只有增加石高和商業(yè),石高影響兵力,商業(yè)影響錢,都是剛需,其他的選項(xiàng)我們的A~S級武將自己會提出來,通過或否決一下就行了。其實(shí)這項(xiàng)指令的存在意義主要是當(dāng)你覺得哪個城的AI干活兒太慢時,自己花錢親自下令請別人代工來加速一下,比如我方家老林秀貞同志干活兒就慢的很,不小心把前線城池轉(zhuǎn)給他時每次都要花錢請猴子或光秀帶著家臣團(tuán)過來支援,順帶一提領(lǐng)內(nèi)諸策的消費(fèi)在前期并不低,量力催工。
每個郡允許家臣自行建造建物,其實(shí)每座城也是可以的,只不過是由玩家通過城下設(shè)施指令來親自建造,可建造的數(shù)量取決于城池規(guī)模。城下設(shè)施建造的建物效果比郡的要強(qiáng)力很多,種類也增加到9甚至能升到最高5級,基本上這個指令才是城池發(fā)展的重頭戲,是要爆兵還是賺錢,都取決于你如何去搭配。另外嫌城多不想一個個規(guī)劃也是可以委任給城主的,城主自己建設(shè)還不花你錢。
外交方面與前幾作沒什么太大的變化,親善、同盟、聯(lián)姻、叫支援、從屬之類的。值得一提的是本作結(jié)婚采用了一妻三妾制,最多能娶四個,看上哪家大名女兒就上吧,立繪都挺漂亮的。朝廷上供這次不僅給予官職,也會增加一項(xiàng)新數(shù)值“威信”,威信高的勢力對威信低的在外交與戰(zhàn)斗上有優(yōu)勢。
本作依舊沿用了勞力系統(tǒng),即大名的行動點(diǎn)數(shù),建造、施展計略、外交等行動都需要消耗一定的勞力點(diǎn)數(shù)。區(qū)別于以往作品,這次的勞力不會動輒好幾十,我打下半個日本也不過才十幾點(diǎn),日常消耗非常緊張,一個大計策就得消耗5點(diǎn),必須有計劃的安排使用,避免危急時刻捉襟見肘。
簡約但不簡單的戰(zhàn)斗
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相較于大志簡化了很多,更傾向于戰(zhàn)略性的操作。
大地圖的戰(zhàn)斗依舊是從每座城池出兵,然后規(guī)定行軍路線,到達(dá)目標(biāo)或沿途遇敵自動戰(zhàn)斗,和大志差不多。區(qū)別的話也有,每座城池這次是有自己的兵糧了,不吃大名主城的,雖然看似新鮮,但實(shí)際戰(zhàn)斗中經(jīng)常會出現(xiàn)糧不夠緊急撤退或是兵力恢復(fù)了糧還空著無法連續(xù)出征的問題。空腹能不能打?能,只不過兵力損耗過快,一支5000人部隊沒糧的情況下可能不到一個月就無了,期間并不能從我方其他城池補(bǔ)糧,各城主們表示自家糧都不夠吃還給你,大名來了我們也不給。
由于本次加入了郡,大地圖行軍時不能直接奔敵方目標(biāo)城池了,而是要先占領(lǐng)城池周邊必經(jīng)之路上的郡,占領(lǐng)后才可進(jìn)一步行軍,這對敵我雙方來說都能起到一個牽制的作用,趁敵方在壓制郡時繞路夾擊是經(jīng)常要用到的戰(zhàn)法,順帶一提本作夾擊依舊是主流,被夾基本就等著團(tuán)滅了。
如果作為玩家的大名部隊親自出擊的話,可以開啟小地圖的手合會戰(zhàn),會戰(zhàn)最多支持8V8的戰(zhàn)斗部隊數(shù)量,所有部隊大名都可以直接指揮。與大志不同,手合會戰(zhàn)并不能自由移動,僅能從有限的幾條路線上展開即時戰(zhàn)斗,有點(diǎn)棋盤下棋的感覺。整體戰(zhàn)局上有士氣的設(shè)定,士氣高各部隊?wèi)?zhàn)斗力就強(qiáng),搶占據(jù)點(diǎn)和擊破部隊都可以增長。除此之外還加入了部隊體力,接戰(zhàn)后體力會持續(xù)下降,降到一半左右部隊的能力就只有三分之二了,如果降到底,數(shù)值基本沒法看,這時候穿插過來一支體力滿的部隊攻擊你的話,直接崩盤。解除接戰(zhàn)后,體力便可回復(fù),大規(guī)模會戰(zhàn)時尤其要注意多打穿插,不要用一支部隊死耗。值得一提的是,部隊沒有兵種之分,騎馬與鐵炮被劃分為被動技能,主要通過政策和建筑物來疊加技能等級和觸發(fā)率。另外騎馬突擊和鐵炮齊射在手操戰(zhàn)斗中每支部隊一次接戰(zhàn)只能觸發(fā)一次,若想再觸發(fā)只能脫離當(dāng)前戰(zhàn)斗然后繼續(xù)接戰(zhàn),這就比較考究操作了。
打會戰(zhàn)好處很多,親自指揮總比AI亂竄要穩(wěn),戰(zhàn)損比如果不是手殘的話都能比大地圖的少。大規(guī)模會戰(zhàn)結(jié)束后,勝者可以直接吃掉周圍的多個郡或城,并且己方忠誠增加敵方減少,其他家大名也會根據(jù)你的戰(zhàn)果而改變態(tài)度,我曾經(jīng)在一次8V8獲勝后拿了四座城和十幾個郡,成就感不是普通大地圖戰(zhàn)斗能比的。最重要的是,會戰(zhàn)期間不耗兵糧,對于遠(yuǎn)征軍來講簡直是一大福音。
本作中團(tuán)戰(zhàn)打的十分頻繁,尤其是在對武田、北條、毛利、上杉等勢力較大的大名時,一旦交火,基本就全境出兵。如果玩家大名來得及上前線打會戰(zhàn)一錘子定勝負(fù)還好處理些,但戰(zhàn)線拉長后,兵糧關(guān)系你不可能經(jīng)常第一時間奔赴前線,這時候就得設(shè)立軍團(tuán)長了。軍團(tuán)長與前幾作的機(jī)制差不多,不過不用分他們錢和糧了,給城就行,然后再設(shè)定個方針,之后就讓他們自己玩去吧。選取軍團(tuán)長盡量選擇數(shù)值高的名將,這次軍團(tuán)長能不能幫到你完全取決于AI等級,S級的注定就是強(qiáng)。比如我一開始選了佐久間信盛當(dāng)軍團(tuán)長,給他六座城,目標(biāo)是北畠家的一座城,兩年愣是沒打下來,甚至老人家壓根就沒出過兵。后來將西邊前線三座城設(shè)立新的軍團(tuán)交給柴田勝家,在我跟武田焦灼的時候,好家伙人直接滅三好、掃赤松、蕩平本愿寺,西部戰(zhàn)線直接推進(jìn)到毛利了。
由于AI的活躍,謀略這項(xiàng)指令我基本就沒從指令板上進(jìn)去過,A、S級武將幾乎月月都會提呈幾個謀略讓你選,生怕你不用。這次謀略的效果非常強(qiáng),能大量削減城防、兵力甚至是兵糧,有的高智力武將還會提出我們指令板上沒有的謀略,比如離間計,直接讓同盟勢力不能支援,在大型戰(zhàn)役上等于斷了敵人小一半的兵力,非常實(shí)用。謀略的效果也不單只對一座城有效,有的武將甚至還能提出AOE型的破壞性謀略,成功后發(fā)動總攻很容易就能打下多座城池。不過有些遺憾的是,本作中并沒有單獨(dú)進(jìn)入小地圖的攻城戰(zhàn),按套路來看的話,九成得PK見了。
家臣們經(jīng)常會遞交提案
有點(diǎn)猜不透的AI性能
由于本作主打AI驅(qū)動,所以我對AI性能方面是抱有非常大的期待的,但是在通關(guān)桶狹間劇本后,卻陷入了疑惑。內(nèi)政方面的AI,根據(jù)武將性格和AI等級表現(xiàn)出的能力,確實(shí)是能幫助我省下很多功夫。不過戰(zhàn)斗方面就很迷,說性能優(yōu)異吧,我在對大地圖的戰(zhàn)斗中將部隊分為三支守在城池周圍的郡中,留下一個缺口等敵方部隊進(jìn)來后三面包夾,按理說敵方的先頭部隊被我夾了就算了,后續(xù)跟進(jìn)的援軍依舊往那個已經(jīng)被夾的缺口里鉆,如果說援軍是ABC之類的武將可以理解,結(jié)果連S級的武田信玄也往里沖,本來還期待至少他能繞個后給我來個啄木鳥,然而并沒有,直接被夾死。
就全都往被包夾的巖村城沖,輕松解決數(shù)倍于自己的敵軍
但要說性能不行吧,我主力部隊遠(yuǎn)征決戰(zhàn)毛利的時候,行軍至一半路程,突然柴田軍團(tuán)就從四國那里繞至毛利后方準(zhǔn)備進(jìn)攻,再過幾天,明智軍團(tuán)又從上路出兵幫我截斷了毛利的援軍部隊,以致我主力部隊以絕對優(yōu)勢輕松擊敗了毛利的先遣部隊,打出了一個非常完美的配合,令我嘆為觀止。初步分析,這代的AI在戰(zhàn)略層面可能表現(xiàn)很優(yōu)異,但在單支部隊的邏輯上就不太行了,當(dāng)然這只是桶狹間劇本普通難度通關(guān)的淺顯嘗試,對AI的性能方面可能還得需要在困難難度下來驗(yàn)證。
歷史事件多且好觸發(fā)
本作能觸發(fā)的歷史事件量大管飽,總計超過330個,而且觸發(fā)條件上感覺更寬泛了。大戰(zhàn)役的演出效果頗有大河劇的味道,構(gòu)圖和文案也很講究,肉眼可見的用心,唯一有點(diǎn)可惜的是歷史知名戰(zhàn)役不會讓玩家親自操作來戰(zhàn)斗了,直接劇情殺。劇情殺有好有壞,好處是你的敵對勢力一旦劇情殺便可白拿城池或者死掉強(qiáng)勁的對手,壞處是,你也會被白拿城池以及死亡,比如我選的織田信長,馬上快統(tǒng)一半個日本了,結(jié)果本能寺觸發(fā),強(qiáng)制執(zhí)行,一朝回到解放前。
有趣的是,《新生》這代有些角色的歷史描述與系列完全不同,或者說顛覆了我們普遍認(rèn)知的歷史,比如松永久秀。這次自爆哥雖然長相依舊是一臉的奸邪向,但事件演繹上三好家出的事兒可跟他一點(diǎn)關(guān)系都沒有,是真的湊巧以及背鍋,甚至他還是個大忠臣,包括殺將軍也是,兒子和三好三人眾干的,結(jié)果他背了鍋。其實(shí)歷史事件的改變在意料之中,早在售前采訪時,制作人小笠原賢一先生就表示日本國內(nèi)發(fā)現(xiàn)新的戰(zhàn)國史料,這一次想必就運(yùn)用進(jìn)來了吧。
結(jié)語
綜合來看,《信長之野望 新生》主打的AI驅(qū)動雖然對比系列來講創(chuàng)意是做足了,但差些火候,還不夠“AI”,戰(zhàn)斗中大部分場合依舊需要手操來指定路線,不然各種來不及夾擊以及搶位置,導(dǎo)致戰(zhàn)斗處于劣勢。不過這并不代表本作不好玩,至少在內(nèi)政和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上吸取了前幾作的優(yōu)點(diǎn),算是集大成之作,一旦上手便停不下來。這也讓我想起制作人小笠原先生對本作的評價——“回歸初心,展望未來”,確實(shí)是有那么些味道。
A9VG評分:8/10

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