光榮特庫摩推出的《信長之野望》系列最新作、KOUSHIBUSAWA 40周年紀念作品《信長之野望 新生》于今天(7月21日)正式發售。值此之際,我們采訪到了本作的制作人小笠原賢一先生及總監/主要策劃劉廸先生,邀請二位為玩家詳細介紹了此次新作的魅力之處。
? 受訪者信息:
小笠原 賢一
光榮特庫摩游戲常務執行役員
《信長之野望?新生》制作人
主要作品
2013年 - 《討鬼傳》制作人
2013年 - 《信長之野望?創造》制作人
2015年 - 《勇者斗惡龍 英雄集結 暗龍與世界樹之城 》制作人
2016年 - 《勇者斗惡龍 英雄集結Ⅱ 雙子之王與預言的終焉》制作人
2020年 - 《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》制作人
? 劉 廸
光榮特庫摩游戲 KOU SHIBUSAWA成員
《信長之野望?新生》總監 / 主要策劃
主要作品
2019年 - 《Fire Emblem 風花雪月》
于本作首次參與開發“信長之野望”系列
? -本作在今天正式發售,請您先簡單介紹一下《信長之野望 新生》相比以往的作品在哪些方向實現了變革?
小笠原:本作的重點為“家臣會獨立思考做出行動”。過往的系列作中只會按照玩家命令行動的家臣,在本作中會變得主動采取行動,例如在考慮當前狀況并作出判斷后,向玩家進行提案。
因此本作與過往的系列作其中一個很大的不同之處便是表現出了“君臣齊心的代入感”。玩家作為大名需要在領導家臣的同時,借重家臣的智慧及力量,君臣齊心一統天下。
-本作提出了“由AI驅動的栩栩如生的武將們”這一概念,能詳細講講武將的AI嗎?
小笠原:為了展現武將的個人特質,武將會綜合多種要素及當前情報作出判斷并采取行動。包含武將的特性及忠誠等基本要素在內,以及行軍及會戰時我方所剩下的兵力及周圍的戰況等情報都會是武將們做出判斷的基準。
比如說在會戰中武將們可能會嘗試襲擊敵方的退路使敵人混亂,或者積極攻擊附近的敵方部隊,又或者趕往體力快耗盡的我方部隊進行救援等多種思考模式。
此外,家臣們會各自思考判斷后作出行動,也會提出各式各樣的提案。本作并非“全部交給家臣做就好”,而是在家臣思考的基礎下,由玩家下達指示,從中讓玩家體驗君臣齊心一統天下的代入感。
?
-本作能否讓人感受到武將所做的事符合他在歷史上的性格?比如上杉謙信是否會真的不擴張只維持自己的領地?
劉:在一定程度上會采取與史實相近的行動。但是由于每局的游戲狀況都會有所變化,因此并不會一定都采取同樣的行動。
-電腦勢力的發展傾向是跟前作一樣類似“志”的概念,還是根據君主的個人傾向而定?
劉:勢力的發展傾向將會根據擔任大名的武將而改變。
簡單來說大名會決定該勢力將在哪種方面擴大勢力,又或者會敵視哪個勢力等內容。
-以往的作品中我想按照歷史發展觸發事件,但電腦勢力經常不配合。本作是否能改善一些?
劉:考慮到會有玩家希望深度體驗戰國,我們盡可能地朝遵循歷史發展的方向進行調整,也期待玩家們能夠通過游戲中的多種事件沉浸在戰國時代。
不過, 難免會有諸如包括玩家行動在內的影響局勢變化的因素,因此我們建議玩家可觀察游戲內的狀況后思考下一步如何行動。
? -內政中采用的“知行”系統是否類似于以往作品的軍團委任?與軍團委任的區別具體是?
劉:在這次的“知行”系統中,獲賜領地的武將將會盡心盡力的發展領地,而“軍團委任”則是可以在戰略層面委任予武將更大更廣的權限。
趁此機會我也再跟大家一下知行制吧。
戰國歷史上,當時的武將會守護、發展自己的領地,同時并為主家而采取行動。為了表現出上述史實,本作加入了給予領地的“知行”。
獲得領地的家臣會各自裁量發展領地,而大名則可以指示發展的大方向。當然,也不單只有大名單方面的下達指示,為了勢力的發展,家臣們也可能會向大名提出各式各樣的提案。
為了主家,家臣做為勢力的一員也會思考如何擴張。
這與以前的委任系統不同,不是單純地交給家臣處理,而是大名與家臣之間會有互動,有時大名會采用家臣的意見,有時會由大名直接下達指示,君臣齊心一同為勢力擴大而努力。
-在創作新角色時,發現AI被分為了S、A、B、C等級別,請問游戲中具體會在哪些方面體現出這些級別的差異?史實武將中有沒有哪個角色的AI比S等級還高?
劉:雖然無法透露具體細節,但是可以想成等級越高則采取的行動更有效率。
比如AI等級低的話則有可能優柔寡斷,常常會否決呈報內容。
至于到底有沒有比S等級還高的歷史武將存在,是個秘密。(笑)
-這次加入了很多能觸發的歷史事件,可以發現有些歷史解讀產生了變化,一些角色與系列前作給人的印象完全不同,比如松永久秀,請問歷史事件方面為何會產生如此顛覆性的改變呢?開發團隊有沒有針對這些新的史料產生過爭論?
小笠原:為了能讓玩家更沉浸于戰國體驗中,不光是松永久秀,我們還盡可能的吸收近年的歷史研究成果,并展示在我們的作品中。
不過,雖然說我們想盡呈獻最新的歷史解讀,但不能破壞大家心中一直以來的武將形象,這也是難以拿捏的部分。比如以松永久秀來說,大家心中一直是梟雄的形象,但是近來也出現了松永久秀其實是忠臣的說法,為此在本作中便試圖描繪了介于梟雄及忠臣之間的呈現方法。
開發內部的爭論倒是沒有,不過有時候會聽取熟悉歷史的開發人員的意見,并從中進行學習。
? -這次的手合會戰采用的是幾條固定路線來行軍,并非前幾作的自由進攻,請問為什么會采用這種方式呢?后續更新和DLC會針對攻城戰、海戰等方面進行加強嗎?
劉:首先,采用一張地圖且行軍模式相同的形式,主因是希望可以圓滑地統一游戲整體的游玩方式。
此外為了表現出“栩栩如生的武將”,有必要讓玩家能夠一目了然的明白各部隊將采取什么樣的行動。
進軍路線的選擇固定后,玩家能夠更清楚看到部隊的目的地以及各個進軍路線,家臣以及敵方的目標也會呈現得更簡單明了。
在這樣的情況下,通過斟酌是采用家臣們的提案還是下達其他命令,玩家更能體驗到作為大名指揮戰斗的樂趣。
至于關于未來的更新,現階段先暫不公開,還請大家期待今后的信息。
? -這次的鐵炮和騎兵全都糅合進一支部隊里了,是否發動取決于技能等級,請問這樣做的考量是?
劉:一個部隊中同時擁有鐵炮及騎兵,其實才是符合戰國時代的部隊編制。
當時部隊中不是“只有騎兵及足輕”又或者“只有鐵炮及足輕”的構成方式,大都是將騎兵、鐵炮與足輕一同組成的混編部隊。
此外,關于等級,是以基于生產數量的“數大”以及基于訓練度和指揮武將等的“質量”兩種簡單明了的方式來呈現。
比如以鐵炮來說,有的武將本身便會有“擅長狙擊”的個性、或者“知名的鐵炮鍛冶城鎮”的地域性,又或者“大量使用鐵炮傾向”的勢力傾向等,多種要素進行合算后,部隊的強大將以易于理解的等級來展現。
-冰川清志演唱的主題曲確實很好聽,請問雙方合作的契機是什么?在游戲當中是否會在某個場合聽到完整的主題曲?
小笠原:冰川きよし先生是位愿意嘗試挑戰新事物的人,這與我們想以“新生”進行新挑戰的想法相符,因此由我們發出了邀請。
因為他是在演歌等歌曲方面深具實力及人氣的歌手,他爽快地答應時真的非常的開心。這次的樂曲風格非常符合本作主題,因此我自身也非常喜歡這首曲子。
各位玩家能在游戲結局時聆聽到全曲,所以歡迎各位玩家加油通關,聆聽這首很棒的歌曲。
? -游戲今后的更新計劃大概是怎樣的,有沒有什么已經準備在未來加入的內容?在適當的時機是否會推出“威力加強版”?
小笠原:非常抱歉,現階段暫時還沒有可以跟大家公開的信息。
-這種策略游戲其實也十分適合移動平臺,未來是否有可能將本作移植到智能手機平臺?
小笠原:現階段尚無相關計劃。
-最后請您對期待這款游戲的中國玩家們說幾句吧。
小笠原:從發表作品至今讓大家等待許久,真的是感到非常抱歉。
雖然讓大家長久等待,不過我們有自信在這段時間中制作完成了有趣的作品。
希望玩家們能在享受到《信長之野望?新生》獨有的樂趣,與獨立思考并采取行動的栩栩如生的家臣們攜手一統天下。
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劉:本作是KOU SHIBUSAWA 40周年紀念作品,我們也因此更加投入地開發本作,有自信制作出了等不及想讓各位玩家盡早游玩的作品。
本作以“誰都能輕易上手的信長之野望”為目標,即使是初次游玩本系列的玩家也能安心游玩。而系列的粉絲們除了能夠從中體驗到“信長之野望”系列特有的特色的同時,也能獲得與家臣齊心共展宏圖的全新體驗。希望能夠讓更多玩家享受本作的樂趣,歡迎大家一同游玩本作。
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