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MIZUHO銀行在近期出具了一份《2022年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)展望》,公布了一部分對(duì)日本游戲產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告。
原文:https://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/pdf/1069_05.pdf
以下,重點(diǎn)摘要:
?因?yàn)镹intendo Switch相比其他平臺(tái)有比較多面向的兒童/合家歡的內(nèi)容,所以20歲以下的用戶(hù)占了將近一半;手機(jī)游戲在每個(gè)年齡層的用戶(hù)占比都比較平均;在PS4的用戶(hù)層中,20歲以上的玩家的占比高達(dá)80%。
關(guān)于另一個(gè)用戶(hù)屬性,手機(jī)游戲、Switch游戲與PS4的游戲之中手機(jī)游戲的輕度玩家占比最高(82.8%),原因可能是因?yàn)榇蠖鄶?shù)是F2P游戲,并且可以在通勤、移動(dòng)的過(guò)程中進(jìn)行游玩。而在家中利用PS4(79.2%)與Switch(79.7%)的機(jī)會(huì)更多,所以輕度玩家的比例會(huì)稍微低一些。
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2022-4-24 15:58 上傳
注:這里認(rèn)定為重度玩家的標(biāo)準(zhǔn)是手機(jī)游戲玩家一年內(nèi)游玩7款游戲或者是充值了3001日元以上的金額。Switch/PS4重度玩家的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)為一年內(nèi)購(gòu)買(mǎi)五款或者是消費(fèi)超過(guò)30001日元。
?日本游戲市場(chǎng)在2020年的時(shí)候擁有1.7兆億日元的規(guī)模,讓游戲市場(chǎng)能擴(kuò)張到這一規(guī)模的是手機(jī)游戲,從2010年代后半開(kāi)始以手機(jī)游戲?yàn)橹髁鳌M瑫r(shí),家用機(jī)游戲市場(chǎng)保持著遞減的趨勢(shì),在2019年時(shí)的規(guī)模為3330億日元(其中硬件1673億日元、軟件1657日元)。
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2022-4-24 16:01 上傳
?近年來(lái)隨著智能手機(jī)性能的提高,手機(jī)游戲的質(zhì)量也隨之提高。同時(shí)在過(guò)去開(kāi)發(fā)面向多功能手機(jī)的游戲時(shí),只需要數(shù)個(gè)月的時(shí)間與500~1000萬(wàn)日元的小規(guī)模預(yù)算。但近年來(lái)面向智能手機(jī)開(kāi)發(fā)的游戲時(shí),大多需要1年以上的時(shí)間與超過(guò)2億日元的開(kāi)發(fā)費(fèi)用,已經(jīng)變成了一個(gè)門(mén)檻較高的事業(yè)環(huán)境;
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2022-4-24 16:02 上傳
?任天堂的大多數(shù)熱銷(xiāo)作品都是自家開(kāi)發(fā)的游戲,這是讓平臺(tái)價(jià)值提升的一大特征。從最近三年的財(cái)報(bào)來(lái)看,在Nintend Switch上的軟件銷(xiāo)售額中,自家游戲的銷(xiāo)售額占比基本在80%上下浮動(dòng)。
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2022-4-24 16:05 上傳
這屬于高風(fēng)險(xiǎn)/高回報(bào)的商業(yè)模型,雖然不用依賴(lài)外部來(lái)開(kāi)發(fā)游戲并獲得銷(xiāo)售收益,但同時(shí)也不好活用其他公司的人氣游戲來(lái)促進(jìn)硬件的銷(xiāo)售。并且海外的知名游戲基本都以PS4/PS5/Xbox One/Xbox Serise X|S/PC這些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手為主要平臺(tái),任天堂需要投入大規(guī)模的研發(fā)資本和廣告宣傳費(fèi)用來(lái)開(kāi)發(fā)更多熱銷(xiāo)游戲來(lái)一直抗衡。
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2022-4-24 16:07 上傳
?索尼在2014年2月推出PS4之后保持著收益增加的趨勢(shì),在2020財(cái)年的3月期內(nèi)推出了新世代游戲機(jī)PS5。雖然受到供貨問(wèn)題的影響而無(wú)法快速擴(kuò)大裝機(jī)量,但收益方面卻保持著較高的水準(zhǔn)。
索尼與任天堂相反,該公司的特征是與其他發(fā)行商一同提升PlayStation這一平臺(tái)的價(jià)值。PS4的熱銷(xiāo)游戲大部分都不是索尼自己推出的游戲,其他公司的作品占比較高。在2020財(cái)年3月期,PlayStation Plus會(huì)員數(shù)量超過(guò)4000萬(wàn)人,除了索尼以外還有其他發(fā)行商推出的游戲會(huì)出現(xiàn)在免費(fèi)游玩服務(wù)的陣容之中。這一依靠自家與其他發(fā)行商的作品來(lái)提高PlayStation的平臺(tái)價(jià)值,是一個(gè)不需要依賴(lài)于第一方游戲是否熱銷(xiāo)的商業(yè)模型。從波動(dòng)率的角度來(lái)看,索尼的商業(yè)模型比任天堂的商業(yè)模型更穩(wěn)定一些。
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2022-4-24 16:10 上傳
?根據(jù)一些大發(fā)行商的財(cái)報(bào)分析,Square Enix、Bandai Namco、SEGA Sammy在手機(jī)游戲上獲得的收益幾乎占據(jù)了總收益的一半。隨著日本國(guó)內(nèi)的家用機(jī)游戲市場(chǎng)的縮小,日本游戲公司也逐漸將事業(yè)中心轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲上。
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2022-4-24 16:14 上傳
目前日本國(guó)內(nèi)雖然因?yàn)榫蛹腋綦x而產(chǎn)生的主機(jī)游戲需求,但整體的業(yè)界環(huán)境面臨著比較嚴(yán)峻的處境。除了市場(chǎng)再次呈現(xiàn)出縮小的趨勢(shì)之外,在海外市場(chǎng)歐美的游戲公司逐漸寡頭化。雖然PS5、Xbox Series X|S發(fā)售之后被期待能夠?yàn)槿虻募矣脵C(jī)市場(chǎng)帶來(lái)新活力,但實(shí)際上日本國(guó)內(nèi)的大部分公司面臨的是高昂的開(kāi)發(fā)成本與和歐美游戲公司的激烈競(jìng)爭(zhēng)。
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2022-4-24 16:18 上傳
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本主題由 南無(wú)加特林菩薩 于 2022-4-24 16:20 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0
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