Square Enix 推出的 Switch 平臺 SRPG 《三角戰略》已經發售有一個月了,近日我們有機會采訪到了本作制作人「新井靖明(Yasuaki Arai)」先生,請他為我們解答了「開發方向」「故事」與「系統設計」等方面各種問題,本次采訪詳情如下:
QQ圖片20220406133250.jpg (61.85 KB, 下載次數: 100)
下載附件
2022-4-6 13:40 上傳
開發方向
?團隊過去的作品大多以RPG為主,為何《三角戰略》做成策略戰棋類型的游戲?
因為我們認為這個游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的“群像劇”形式。
?和其他策略戰棋游戲的相同和相異處?
相同處:以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰斗
相異處:根據玩家的“信念”,有時劇情不會照玩家所想發展
?應用了之前開發《歧路旅人》的哪些經驗?在制作過程中碰到什么樣的困難?
因為我沒有參與前作開發,請恕我不發表評論。有參考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材數量等等。
?團隊在HD-2D畫面上一直有著自己的獨特風格,并且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行這些游戲的開發?
因為HD-2D是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好評的風格。如果是關于第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的問題,由于我未參與開發,請恕我不發表評論。
?開發中所遭遇的最大挑戰又有哪些呢?
最大的挑戰是打造出“符合現代風格的戰略游戲”。更詳細來說,有精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位并保持游戲平衡)等等。
?未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設、不再是HD-2D)推出作品嗎?
請恕我不發表評論。這點與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應。(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風格)
?團隊在配樂上最注重哪些重點?
由于音樂主要是由淺野先生監修,請恕我不發表評論。
?和千住明老師合作游戲配樂的原因?
主要原因是因為制作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。
maxresdefault.jpg (94.22 KB, 下載次數: 93)
下載附件
2022-4-6 13:44 上傳
?以及主題歌“Song of TRIANGLE STRATEGY”有著什么樣的意念想傳達給玩家?
希望各位玩家能欣賞音樂,并自由想像其中要傳達的意念。
?從試玩版公開到現在,玩家給予什么樣的回饋?團隊根據玩家回饋做了哪些調整?
我們收到非常多回饋,至于針對正式版所做的調整有整理在網站上,歡迎參考。
https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/
?未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內容?
沒有這樣的計劃。
?以及未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型?
如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。
?是否會移植到其他平臺?團隊在決定移植平臺時有哪些考慮?
沒有這樣的計劃。
故事
?為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定?
由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。
? ?是否有參照史實?
不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。
?選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話作決定的理由是?
因為最初決定了“隨著玩家的游玩風格而產生變化的劇情體驗”這項方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃。
?隨著游戲劇情的深入,天秤系統所帶來的“難以抉擇”感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結合的呢?
最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正確答案”,并以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事無法輕易加入戰斗橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰斗重要意義,因此事態發展為戰爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。
? ?天秤三種路線中,制作人自己最喜歡的是?
貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
?會怎么推薦玩家來選擇路線作出決定?
第一輪游戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來游玩。
系統設計
?劇情所占的比重非常大,為什么會這樣安排呢?
因為本專案的主旨是“成人能打從心底享受的故事。”
個人重新體認到,遵守本公司的企業理念:“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最后確實能回應玩家的期待。
?請問團隊是如何處理與戰斗之間的平衡呢?
秉持“為成人創作”的主旨,我們特別留意不要讓戰斗發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這導致我們必須縮減劇情中的戰斗,但也讓每一場戰斗的份量更加豐富。而縮減的戰斗則改以“戰斗推演”的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰斗的份量分開來考慮,以保持適當的平衡)
?角色職業固定并不能橫向轉職,為什么這樣設計?
由于“符合現代風格的戰略游戲”這項方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會采用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最后會產生最佳職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃白費。在開發團隊多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。
? ?職業在升級時所需要的勛章入手不易,這方面之所以會這樣設計的理由?
因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰略上的樂趣。本作會以游玩多輪為前提設計,也是基于這個原因。
?游戲中想入手強力絕技需要耗費的點數累積不易,這也是刻意這樣設計的嗎?
沒錯,這是刻意設計的,一方面也是希望讓玩家產生多玩幾輪的動力。
?在“Normal”難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什么這樣設計?
主要是為了讓玩家也能借由假想戰斗練級。另一個原因是,基于本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰斗中也能追上,萬一游戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰戰斗。我在開發最后階段,將游戲從頭玩到尾的時候,刻意以低于推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰斗中練級的樂趣。
?是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然游戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋游戲的玩家仍會覺得有一定的難度)
很抱歉,目前沒有這樣的計劃。
感言
?您對《三角戰略》的預期如何?
希望它能成為一款能讓許多玩家產生興趣游玩,并能長久享受其中樂趣的作品。
?目前游戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?
我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。
特別是游戲劇情,由于我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我松了口氣。
?想對玩家說的話?
非常感謝各位玩家游玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今后也請繼續支持我們。
|
本主題由 棺生貘 于 2022-4-6 13:50 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
本主題由 棺生貘 于 2022-4-6 13:50 設置為 編輯新聞加分 并關聯至 三角戰略 新聞 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0