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[Mul] 《戰.地2042》開發團隊展示地圖設計后續方向

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 樓主| 發表于 2022-4-4 19:26  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
DICE 團隊于今日發布全新《戰.地風云 2042》博客,羅列玩家社群對游戲地圖的意見,并舉例說明團隊如何應對其中的重點事項。內容除了提供“萬花筒”和“涅盤”等地圖更動后的屏幕快照,也深入探討團隊做出哪些地圖設計理念的變更來響應社群。

以下是博客全文:

《戰.地風云》核心反饋
地圖 - 后續


嘿,伙計們,

在 3 月 2 日,我們與大家分享了核心反饋倡議,那篇文章概述了我們自推出游戲以來的所見所聞,以及我們非常熱衷于討論為游戲帶來改進的合理方式 -- 還要征求玩家們對這些計劃的意見。

我們的第一篇文章關注的是地圖,以及玩家們在地圖上的游戲體驗。在三月份,我們通過《戰.地風云》論壇、Twitter、Discord、Reddit和其他討論區收集了成千上萬條玩家評論。感謝你們參與了這次溝通從長篇大論的探索者們,到講解視頻的制作者們,以及表示“+1,^贊同”的朋友們——我們深深感謝你們的意見和想法。

我們花了一些時間來閱讀、傾聽并確定你們共同的反饋要點。然后,所有的反饋由我們與設計團隊一起審閱,以詢問你們的反饋與我們當前的設計目標是否保持一致,以及如何能夠最好地幫助確定我們工作的優先次序,以助力我們帶來玩家認為該領域中最為重要的改動。

今天,我將與你們分享我們從玩家的反饋中了解到的要點,我們在地圖設計方面采取的下一步措施,以及各位玩家何時能在游戲中看到這些變化的時間安排。


遠距離趕路

針對于“遠距離趕路”,我們了解到在出生點和旗幟之間步行趕路的時間太長。我們計劃的解決方案是通過將這些地區移到更近的地方,以減少來回的總體趕路時間。

我們分享了第一張需要改變的地圖是“萬花筒”,通過你們的反饋,我們證實了這是一個正確的決定。然而,你們也跟我們分享過,“涅槃”是另一張真正需要切實改變的地圖。我們聽到了你們的意見,我們希望在今年夏天將“涅槃”與“萬花筒”一起進行版本更新,作為第 1 賽季的一部分。

為了讓玩家更好地了解預期的情況,我們這里有一些正在進行的工作案例,目的是改善兩張地圖的遠距離趕路情況。




另一個反饋重點是,玩家希望我們可以確保地圖上有更多的運輸載具以提供不同的趕路方式,而不是全靠步行。增加地圖上活躍載具的數量并不是短期內可行的解決方案,因為這有可能影響到我們在改善游戲性能方面的另行工作,但我們確實聽到了你們的意見,并希望盡我們所能從不同的角度來解決這個問題。

我們認為:縮短步行時間的方法之一就是改變載具在選擇池中的分布。我們目前正在探索,當雙座 M5C 博爾特算作裝甲載具選擇池的一部分,而將 MAV 改為運輸載具類別時,游戲性會發生怎樣的變化;同時我們也會將 MD540 夜鶯轉移到攻擊直升機選擇池中,確保空中運輸載具在回合中更容易獲得。


掩體與視線

我們在第一篇文章中詳細說明了整個地圖沒有足夠多的掩體,可確保玩家在旗幟之間往返時的安全。此外我們還強調,由于沒有足夠的視線阻擋物,導致遠距離交戰的頻率意外增加。

玩家們向我們提出了期望,當我們將旗幟和目標轉移到新的地區時,也要盡力保證在新的地點有足夠多的掩體。我們聽到了你們的意見,并且已經在開展工作,幫助確保這一標準不會動搖。我們認為這也應該可以解決各位所強調的視線問題。

這里有幾個關于“萬花筒”和“涅槃”的例子,以展示我們不僅打算通過增加障礙物來進一步增加掩體,而且還要通過抬高地形來阻擋視線。




沉浸感是你們要求我們關注的另一個點,往往是說地圖令人感到太過干凈,似乎并未遭受戰火。玩家們表示:希望能感覺到每個旗幟和目標有更多的戰略價值,以及能讓人覺得值得為之爭奪的東西。

“萬花筒”地圖改進中的一個例子:我們準備將 B1 的眺望臺更新為一處軍事設施。我們將用泥巴代替草地,用鐵絲網覆蓋該地區,使玩家更好地沉浸在游戲世界中,并改進我們的戰斗敘事。希望玩家們在爭奪目標時,能在戰斗中感覺到這些目標都是戰爭資源。




強度


對于“戰斗強度”問題,我們了解到,特別是在 128* 人模式中,在目標點周圍的戰斗會變得過于混亂,使玩家很難把握周圍發生的事態,以及應該在何處保持注意力。

玩家們表示:根據你們的經驗,這個問題主要是由載具的強大統治力導致的。

根據這一反饋,我們將做出一些改變,以減少載具的整體可用性和正常運行時間:

· 我們準備減少 128 人模式中可在任何時候激活的每個類別的戰斗載具和直升機的數量,從 3 個減少到 2 個。這意味著:玩家在任何時候都只會遇到 2 輛坦克和 2 架攻擊直升機,而不是各有 3 架。  
· 我們將把攻擊載具和直升機的冷卻時間從 60 秒增加到 120 秒。
· 正如我們之前討論的那樣,MD540 夜鶯將從運輸機轉入戰斗直升機類別,MC5 博爾特也將從運輸載具轉入攻擊載具類別。
總之,這意味著玩家們將看到:目前主導戰場的載具,活躍的時間會更少,并且玩家在戰場上遇到的載具也會更少。

這是我們能夠對戰斗強度進行的第一組優先修改,經此應該可以看到其對游戲性的直接改善,這項改動是我們下一次游戲更新的一部分。

最后還有兩件事,我們也聽到看到各位玩家在本月提出的反饋,我們想把這些反饋分享出來,以征求所有玩家的更多意見。

我們看到許多玩家提出建議,將載具呼叫系統限制到只能呼叫輕型載具和機械狗。這將意味著只能通過部署界面使用攻擊載具。至于旗幟區,你們問過是否可以把這些區域做得更大,以進一步分散這個區域的戰斗力。這些議題仍在討論中,所以雖然我們還沒有將這種討論進展到實際開發的現行改動中,但我們希望聽到關于這兩件事更多的具體意見。



路線

概述而言,旗幟之間的明確路徑太少,使人不清楚敵人的火力來自哪里,也不清楚如何找到在旗幟之間轉移的最佳方式。

玩家們表示希望看到這一點得到改善,順著路線排列掩體,使目標之間顯現出一條清晰的路徑。一旦我們完成了對出生點位置和不同旗幟位置的轉移,我們就會針對這些內容設計更新。

玩家們還說,地圖上的一些地區沒有得到充分利用,對趕路也沒有任何作用。為了解決這個問題,請期待我們研究如何移除最未得到充分利用的區域。有一個很好的例子,便是在“涅槃”的 E1 位置,我們正在考慮將其變成一片界外區,以使該地圖上的路徑立即得到改善。




我們什么時候可以在游戲中體驗到第一次大規模更新?

我們剛才已經討論過這些改動了,并表示我們不僅會對地圖進行修改,也會對游戲性進行修改,比如玩家會在戰場上看到的載具頻率或數量。

我們要做的第一個改動是載具的玩法和可用性,這些改動將在下一次更新中完成。在這次改動之后,你將陸續看到旗幟、基地出生點以及“萬花筒”和“涅槃”的掩體和視線的首次更新。這些變化將在第 1 賽季期間到來,并且隨著距離落實這些改動越來越近,我們也將能夠分享所有的細節。

我們現在還要開始把這些相同標準的更新帶到其他首發地圖之中,同時進行必要的視覺改動,使所有地圖都讓人感覺到戰火正在熊熊燃燒。為了達到這些目標,還有很多工作要完成,所以請期待我們在第 1 賽季期間展開討論,聊聊關于這些更新的更多內容,以及在第 2 賽季時討論這些改動本身。



下一次核心反饋是什么時候?

我們將在幾周后帶著核心反饋的新主題回來,這次的重點將是“專家”。我們目前正在為各位準備一篇類似的帖子,就像我們之前為討論地圖改動所撰寫的那樣,我們期待著為你們開放此貼以展開討論。我們知道“專家”一直是玩家們的主要話題之一,我們期待著與你們分享今后的計劃,以改善專家們的游戲性,并使其更好地融入《戰.地風云? 2042》的世界。

最后,在整個 3 月份期間,我們收到了來自玩家們的成千上萬條評論。我想在最后再一次感謝你們,并想說,非常感謝你們的奉獻和反饋,我們還會繼續努力為《戰.地風云 2042》提供更新。如此多的玩家伸出援手,對我們團隊來說意義重大,我們期待著與各位玩家繼續對話。



戰場上見,

Freeman // @PartWelsh
《戰.地風云》社區主管



*僅支持 Xbox Series X|S、PlayStation?5 和 PC。Xbox One 和 PlayStation?4 將限定為 64 名玩家。

這份聲明可能會在我們聽取社區反饋后進行調整,線上服務和內容亦會不斷更新發展。我們會盡最大努力,為社區提供最詳盡的信息。
本主題由 戰區觀察媴 于 2022-4-4 19:26 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2022-4-4 19:32  ·  未知 | 只看該作者
太長不看,課代表總結下。
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總結一下,我們還沒放棄。

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可惜2042的玩家流失時間有點太長了 在救很難把人氣弄回去了.不過看傳聞到他們已經把開發人員的重心朝向下一作了.

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算了,不看了,反正已經流失的差不多了

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還在搶救啊        

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削載具數量 這大地圖???改成復活吃雞???
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還裁載具數量呢 等老半天都搶不上一個 看著倒計時就心煩 還不如回歸男朋友4的載具出生方式

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BF3 短兵相接直接原圖扔上來就能解決的事。

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之前不是說棄坑開新坑嗎?
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