村莊中,尸體的血液尚有余溫,北方之狼臨死前怒睜的雙眼,仿佛表達著對自己尚未釋放暴虐的欲望便被送往英靈殿的不甘。第十世紀,北狼漸逝,寒風永存...北方的詩人將吟誦著北歐英靈們或英勇或怯弱,或仁慈或殘忍的歷史。維京、盎格魯薩克遜、斯拉夫、日耳曼,四個種族的橫縱合散,流淌在詩歌的韻腳里,成為了先祖們留下的后世精神遺產...
與這慘烈的戰斗相比,2018年的RTS游戲們也似風中危燭。先是《星際爭霸2》踏入燭末之年,再是《戰爭黎明3》評價血崩,玩家群體喜好的大幅變動使得RTS的地位愈發尷尬。盡管打著忠于歷史的旗號、盡管有著虛幻4引擎打造的超強畫面,《先祖遺產》尚未鋪展開它的宏圖偉業,潮流趨勢就已經扼住它的咽喉,帶著它走向了成為“遺產”的道路。
先祖遺產丨Ancestors Legacy
開發商:Destrctive Creations
發行商:1C company
發售平臺:Steam
發售日期:2018年5月23日
屬性:戰爭、RTS、歷史
強大的戰場畫面表現力
《先祖遺產》的畫面表現力不僅僅體現在虛幻4帶來的畫面沖擊,更多是來源于制作組對于歷史上那段戰斗的把控與呈現。它展現了刺激的血猩效果和野蠻的處決方式,配上粗獷的吶喊聲效,完美反映出那段歷史的真實與殘酷。
▲剛剛處決完自己同胞的不列顛戰士,不過手模的穿模有點出戲,所幸的是這個鏡頭很短。
▲沾滿鮮血的戰士正在混戰
開發組為了讓玩家感受到北歐中世紀戰場的殘酷,采用一種類似于電影化的戰斗鏡頭,拉近距離看畫面會自動隱藏界面并帶有手持錄像機觀看的效果。但游戲畫面并不是沒有一點缺點,過度使用模糊效果導致鏡頭下的模型產生崩壞模糊,營造出的沉浸感偶爾會因為這種情況被打破。
▲盧利克戰役的一幕,最右邊特雷弗和最左邊維達爾的模型崩壞效果是最明顯的
徒有外表,內涵單一
先祖遺產在畫面上有著些許優勢,但是在游戲玩法上,卻只能用平庸一詞來形容。首先無論是維京、撒克遜,還是日耳曼,還是斯拉夫人,在科技發展上大都大同小異,各種族的玩法幾乎雷同。兵種克制各族都是一樣的套路,連基礎兵種都是一樣的長槍盾兵配弓手,攻城兵種方面也只是換了個模型,本質并沒有多大區別。
▲四族兵營對比,擅長近戰的民族會加槍兵,擅長遠程的民族基礎近戰兵是盾兵
其中騎兵設計得尤為尷尬,一個單位的騎兵隊伍只有寥寥數個騎兵,屬于弓箭手一波箭雨就能殺光的炮灰,在近戰兵種面前又因為近戰單位編隊內含人數更多,往往一個單位的騎兵根本無法對付一個單位的持盾步兵,更別提步兵中可以克制騎兵的長槍兵了。
單機戰役關卡設計刁鉆
單機部分的戰役難度設計基本就是刁難人。很多關卡塞入了“盟友突然智障抽風”的情節,強行增添擾亂玩家原本戰術的突發情況來增加難度,并且通過頻繁的騷擾分散玩家兵力,強迫玩家抓住騷擾的TIMING點提前賭一波總攻。
這種故意為難人的關卡設計,給人失敗以后強烈的憋屈感,而不是挫敗感。隨著故事和關卡的深入,憋屈感也變的更嚴重,無法做到以難服人,只能做到以難氣人,最終造成較差的游戲體驗。
▲盧利克戰役的第四關,特雷弗會一直通過這個借口將你的部隊保持在3-4個小隊的規模,而頻繁的電腦騷擾和不斷丟失的已占據點真的讓人心煩意亂。
除此之外,地圖上的資源點分布也很奇怪。游戲要通過派遣農民去占領村莊獲得資源,但是資源點的分布又離村莊非常遠,以至于需要派兵駐守村莊時,經常會出現資源點被偷襲來不及回救的情況,這種情況下高頻率騷然就顯得非常煩人。
▲盧利克戰役第二關的這個村莊便是實例,右邊的礦區實際在懸崖下面,距離很長一段山路,附近的草叢也適合騷擾的弓兵打伏擊
游戲設計與潛行相關的關卡時,強行規劃了路徑,并在路徑上堆好怪,而先祖遺產的戰斗微操作幾乎沒有要求,所以整條路就變成了看打架拖時間的無聊流程。
▲盎格魯薩克遜第一位君主第一關便是這個情況
別扭的指令設計與反饋
本作的單位設計、指令設計與老派RTS相比有著較大的改變。包括駐守、停止、攻擊以及移動在內的大部分基本指令都轉移到了鼠標右鍵上,而指令盤則是陷阱建造、撤退、治療、以及切換陣型和單位特殊指令。
作為一個戰爭游戲,由AI控制的單位往往遇到威脅不會主動出擊,碰到弓兵攻擊,除非下達指令不然也不會主動出擊,由于沒有攻擊移動指令,在行進道路上也不會主動攻擊。這樣的設計實在很奇怪。
撤退是整個游戲最廢柴的指令,撤退點十分奇葩,在村莊附近開啟戰斗經常會撤退到村莊外圍,使得村莊缺乏駐守兵力而失守。
▲即便是對戰一個英雄單位,纏斗也很耗時,更別提單位小隊與單位小隊之間的纏斗了
A9VG體驗總結
《先祖遺產》用震撼的畫面渲染出一段讓人沉浸其中的中世紀血猩歷史,但游戲整體玩法與設計欠缺實打實的高品質內容。雷同的種族科技樹、兵種、以及十分別扭的指令操作和反饋,更是拖了它的后腿。
A9VG為《先祖遺產》評分:6.5/10分,詳情如下
你可能感興趣的其他游戲評測: