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《穿越火線X》評測:“水土不服”的主機新晉者
2022-02-18 18:40作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  這兩天游戲圈子里除了鋪天蓋地的《老x環(huán)》《地x線》外,那可能就得數(shù)《穿越火線X》被評判低分的事了,由 Remedy 操刀劇情,Smilegate 固守本線所打造的主機平臺第一款《穿越火線》,可以說開局就選擇了一個天災難度。其實在去年我參與了本作的測試時多少會有點意料到,作為曾經(jīng)陪伴我數(shù)個大學晚間生活的作品,我對《穿越火線》還是多多少少有點情愫在里邊的,也因此這里想用這幾天的體驗來聊聊這款《穿越火線X》到底怎么了。


穿越火線X | Crossfire X

開發(fā)商:Smilegate

發(fā)行商:Microsoft

發(fā)售日:2022年2月10日

平臺:Xbox Series X|S

屬性:射擊、第一人稱、多人

※本次評測基于XSX版本


  盡管以作品來說,《穿越火線X》算是一部全新的游戲,但在基礎的對陣框架上本作還是保留了原本CF的核心,其中包含了系統(tǒng)模式、地圖結(jié)構以及游戲初期的槍械要素等等。在本作中地圖在原版3D建模的基礎上幾乎進行了完全的重新設計,保留了原版地圖架構的同時,讓地圖在感官上得到了極大地加強。不過本作的UI界面并沒有在《穿越火線HD》的基礎上做出什么太大的改良,如果說二者有什么不同的話,可能由于《X》是一款基于Xbox平臺的作品,因此在操作和簡化上官方做出了一些有利于主機版的調(diào)整。除此之外,至少在大部分方面上,它與《HD》并不存在什么太大的區(qū)別。

  介于獨占的模式,《穿越火線X》處于一個很奇怪的定位,主要是這個定位多會是以《使命召喚》系列一類比較主流的多平臺FPS作品作為競爭力,但無論從游戲的玩法還是套用的整體框架來說,本作的玩法基礎對標的還是我們所熟知的“類CS”式FPS游戲。平臺與類型上并稱不上匹配的“兼容性”讓本作只是在初次入手階段就會展露出很多水土不服的特征。

  先來說說游戲的多人模式,多人以“現(xiàn)代”和“傳統(tǒng)兩個模式進行劃分,“現(xiàn)代模式”屬于一個比較傾向于如今一些主流FPS的形式,該模式下允許玩家太強瞄準,并且角色也追加了沖刺這一機制,模式的種類區(qū)分還是基于傳統(tǒng)的占點和爆破等,并沒有什么自己所特別獨具的要素。在平衡性上還是可以看出制作組所期望打造出的合理對戰(zhàn)場面,只是若以如今的角度,該模式所帶來的新鮮感實在沒有多少,無論是裝備的組合還是一些戰(zhàn)術的可供運用上,它都像是一個試水的模式,加之內(nèi)容確實不算豐富,可能在游玩過兩三局后就會產(chǎn)生一些疲勞感。

  “傳統(tǒng)模式”則是常規(guī)的CF玩法,可能相較于“現(xiàn)代”模式而言,經(jīng)典模式的操作遵循了最為基本的經(jīng)典架構,不能開鏡(狙擊槍除外)也不能快跑。傳統(tǒng)模式下共有四張地圖,且每個地圖都各自對應了一個特殊玩法,這也意味著每個模式都并不會對地圖做出更換。其實對于這個模式,這里已經(jīng)不用再多的介紹了,即便沒有玩過也多少會聽說過。本作在投擲物的攜帶上進行了限制,每名玩家只允許攜帶一顆投擲物,原版中“閃煙炸”三連在本作中并不能實現(xiàn),這也讓本作失去了一些戰(zhàn)術上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介于游戲的手感,如果要形容本作雙方對抗的情況,相對于傳統(tǒng)的競技,可能它更像是一場大亂斗。

  游戲的射擊手感在體驗上可能很難帶來理想的效果,它更多的像是將鼠標的那套操作概念生搬硬套到了手柄的操作模式上,并且沒有針對手柄搖桿做出合理的調(diào)教,使得不管是菜單還是游戲過程的操作都變得很笨重,也讓原版中可以稱為基本操作的“壓槍”“切槍射擊”在本作中很難得以實現(xiàn)。

  由于《穿越火線》這類的設計作品比較偏向于固定射擊落點分布,在這種條件下進行射擊更多地對壓槍有著一定的要求,若以鼠標的控制角度這并不是什么難以理解的事,可能更多的只是去要不斷的練習,但當著個系統(tǒng)來到主機平臺后,介于手柄的勻速控制讓壓槍顯得更加困難,或是當你剛剛掌握了射擊的平衡,手里的子彈可能早就打空了,若雙方相隔較近還好,一頓亂射總會有打到對面的子彈,但若雙方相隔較遠就經(jīng)常會出現(xiàn)雙方一頓掃射,最后直接把所有子彈打到天上去的情況發(fā)生。

  說來比較奇怪,在之前參加B測時,本作確實是存在類似輔助瞄準機制的,并且在測試階段的幽靈模式里由于這個機制的存在,有時防守方在搜索的過程中還會誤打誤撞地把準心“自動”偏移到隱身敵人的身上,甚至可能防守方都不知道那里藏著一個人,但就是莫名其妙地被發(fā)現(xiàn)了,而在這次正式版里,由于這一機制的取消,這個問題自然也不再是問題了,算是某種高強度的“以暴制暴”了。同時之前曾提到過的近戰(zhàn)距離把控依舊沒有得到修正,相較于端游版《X》的近戰(zhàn)在體驗上并不算舒服,你經(jīng)常會因為敵人的一個小走位而揮空,而當你準備揮舞第二刀時,已經(jīng)是槍下亡魂了。

  武器的獲取算是讓我有些“哭笑不得”的設計,本作購買武器所需的GP點數(shù),基本都是需要玩家通過完成挑戰(zhàn)的方式獲得,但與之產(chǎn)生沖突的是,往往這些能夠獲得點數(shù)的任務都是需要玩家使用指定武器達成一定擊殺數(shù),沒有武器就意味著沒法完成這些任務,但完不成任務就無法獲得武器,由此就會陷入一個詭異的閉環(huán),解決辦法就是要等次日更新任務條件,但要是要求的武器種類依舊不能使用就只能將這套閉環(huán)順延下去了。

作為長線運營的基礎,戰(zhàn)斗通行證在本作中也是存在的,只不過獎勵方面并不具備太大的誘惑力

  最后就是關于優(yōu)化的問題,首先要說的是,在本作的單機模式里盡管敵人的AI并不算聰明,流程設置也并不算太精明,但也確實沒有碰到什么BUG,整個劇情走下來還是比較順暢的,但與之對應的多人模式,那BUG的數(shù)量就可以用百花齊放來形容了,就像是用一個完全沒有防火墻的電腦上了某些網(wǎng)站后的狀況一樣,有些可能是受網(wǎng)絡的影響(但不得不說這游戲的聯(lián)機要求真的不苛刻,用辦公室的WIF裸連居然沒有什么延遲),而有些則是連官方都承認的問題了,比較常見的就是鏡頭莫名其妙的抖動,和槍械瞄準時總是自動切回腰射狀態(tài),可能在官方正式推送補丁前,這種真·手抖式射擊還是要維持一陣了。

  在談及本作的單機模式前需要說明的是,《穿越火線X》的單機本質(zhì)上是和多人模式分開的,同時這個單機部分也被收錄在了《穿越火線HD》里,只要你游玩半個小時就可以解鎖,還支持中文,要注意的是《穿越火線X》并不支持中文界面,如果你想了解劇情和想要看懂系統(tǒng)指示,那么可能端游的《穿越火線HD》會是一個更好的選擇。

  單機模式算得上是這次《穿越火線X》在宣發(fā)階段就一度被重點宣傳的要素,單從畫面表現(xiàn)力來說,《穿越火線X》的光影效果并不差勁,甚至部分場景的構建還會顯得相當細膩。該模式下戰(zhàn)斗節(jié)奏算是比較飽和的,每個小段落只要你會經(jīng)過的地方就指定會遭遇戰(zhàn)斗,這個有點像很多前幾年的射擊類游戲主角一個團隊剿滅敵人大本營的那種劇本。輔以這一切的是類似子彈時間的特殊技能,在技能開啟時確實有種以一當千的感覺,而這個技能的恢復速度又出奇地快,當你消滅敵人就可以回復子彈時間的CD,讓這個劇情的戰(zhàn)斗爽快不少。

  短短地兩三個小時里,能夠看出來制作組竭盡所能地想給我們帶來一套完整并且還能稍微帶上點詭譎色彩的故事情節(jié),但實際的效果也可想而知,唐突的情節(jié)演繹和經(jīng)常被一筆帶過的橋段,致使本作的角色刻畫約等于沒有,而劇情方面即便在通關以后玩家往往也會處于一臉懵的狀態(tài),剛剛發(fā)生了什么的記憶很快便會煙消云散,留下地也只剩下“我好像是把劇情打通了”的回憶。

  不過單機模式也是有著一些可圈可點的地方,雖然不多但也可以將它看作一個劇情拓展的方向,這也得力于 Remedy 自身所擅長的怪誕風格,第一章的流程里玩家會進入一個意識的空間,在這里為故事做出了一些鋪墊,初見時整體的構筑還是蠻有新意的。只是這個橋段在游戲里所占據(jù)的比重依舊不高,盡管可以看出這里想要揭示出一些前因后果,不過較短的長度使得這種本來可以成為一個模擬板“煙灰缸迷宮”的設計,到最后也并沒有發(fā)揮出它自身的特點,配合整個第一章的情節(jié)匯總而言,只能說是它確實講了個戰(zhàn)爭的故事,此外就沒有什么可值得細品的地方了。

  另外劇情里也可以感覺到 Remedy 想要通過《穿越火線》的世界觀來給游戲帶來一些不同的新鮮感,在每次的常規(guī)作戰(zhàn)結(jié)束后,游戲都會提供一些特別的玩法,只是這些玩法就體驗的角度來說都沒有達到一個值得浸入其中的程度,絕大多數(shù)情節(jié)甚至在你還沒反應過來之前就已經(jīng)結(jié)束了。

  類似這樣的情節(jié)還有前期的一場“堅守戰(zhàn)”,這里前情是我和隊友撤退的路被鎖住了,其中一個隊友要翻墻過去開門,而我和另外一個隊友需要在原地堅守一段時間,此時敵人的攻勢會越來越猛烈,而我卻遲遲沒看到提示顯示可以撤退,直到過程中一個不小心的回眸才發(fā)現(xiàn)門早已經(jīng)打開了,而在第二次游玩這關時,我甚至發(fā)現(xiàn)這扇攔住玩家前進的大門在第一波敵人刷新出來的一瞬間便會打開...你甚至不需要做出任何抵抗,一切發(fā)生的就挺突然的。

  諸如此類還有,主角站在遠處并給了一把狙擊槍,任務提示是保護隊友,但無論我怎么清理敵人都沒法順利完成任務,幾經(jīng)失敗后才發(fā)現(xiàn)核心要求需要你前往隊友身邊,只是一味地站在遠處狙擊敵人,即便敵人全部清理掉,你的隊友仍然會對著空氣開槍然后告訴你他戰(zhàn)死了...像這種給你一個任務之后什么也不再提示,甚至連任務具體要求都沒有的情況可以說是比比皆是。當然我不確定這是不是一個BUG,只是當你發(fā)現(xiàn)問題所在后確實會感到有些欲哭無淚。

  其實從表現(xiàn)來說,Remedy 是想要講好一個故事的,但礙于篇幅的關系很多情節(jié)大多都是草草了事,同時《穿越火線X》的主線劇情屬于前后彼此有所聯(lián)系,我不知道本作單機的后續(xù)運營計劃,官方是否會繼續(xù)為這個坑去添磚加瓦,拋開一些細節(jié)和關卡設計上的問題不談,不求可以達到《控制》《心靈殺手》那樣,如果這個劇情能夠得到完整地擴充,那么至少我認為它會是一個有趣的故事。

A9VG體驗總結(jié)

  面對主機端上日益龐大的FPS市場,缺少自己獨有的特色可能是當前《穿越火線X》目前面臨的最大問題,在整個游玩的過程中,無論哪個模式或是系統(tǒng),都沒有給到我眼前一亮的感覺。它確實保留了CF的那個味道,只是原版的那套模板和主機的體系確實搭配出了一種“水土不服”的感覺,至少在操作和一些優(yōu)化上,本作還是需要一些仔細地打磨。擁有想要拓寬市場的野心并沒有錯,但是想要經(jīng)受住初入新領域的歷練,可能本作還有著很長的路要走。


A9VG為《穿越火線X》評分:4.5/10,完整評分如下:

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